Wasze wrażenia na temat moda "Upadła Gwiazda"

Uruchomiłem moda i sprawdziłem zestaw. Teraz działa, ale do naprawy trzeba mieć drugi egzemplarz na rozbiórkę.

Działał i przed fixem, i też trzeba było mieć drugi egzemplarz broni/kombinezonu. Po poprawce różnica o ile zauważyłem jest taka, że zestaw naprawczy się zużywa, i w pewnym momencie przestaje działać. Warto więc go oszczędzać na czarną godzinę…
Tym bardziej, że jest kilku mechaników naprawiających wszelki sprzęt - na razie trafiłem na mechaników na ATP (Wolność), w Szpitalu (Monolit), na Radarze i później w Prypeci (wojsko USA). Powinien być jeszcze gdzieś mechanik Powinności, ale jeszcze na niego nie trafiłem.

1 polubienie

apg2312 - napisałem że już działa, bo poprzednio po “użyj” nie wyświetlało mi się okno “remontowe”, a zestaw znikał z inwentarza. Hobby miał ten sam problem. Stąd nie wiedziałem o potrzebie drugiego egzemplarza. A za informacje o zużywaniu się tego ustrojstwa i lokalizacje mechaników masz plusa.

W #36 pisałem o przeoczeniu SMSów. Wiem już dlaczego. Informacja o nich ( przynajmniej u mnie ) wyświetla się tuż przy oknie wyświetlania liczby kontaktów i jest jakby rozmleczona, przez to słabo widoczna ( nie rzuca się w oczy i za szybko znika ). Drugie S wchodzi pod kontakty. Wg mnie, miejscem dla niej jest lewy róg mini mapy, oraz jakiś jaskrawy kolor. Byłbym zobowiązany za podpowiedź jak to na mini mapie zmienić. Mini mapę do modów już wstawiałem, to i chyba z tym dam sobie radę.

No i ten dźwięk jaki temu towarzyszy. Przy wielu odgłosach Zony jakie słyszymy, ten który jest, niezbyt się wyróżnia. Najlepszy byłby dźwięk zwykłego dzwonka.

Zrobiłem już drugie kółko po zonie przed barierą. Nudno było. Za wyjątkiem Cerkwi, od jednego do trzech NPC na lokację. No i te dziki chodzące po dachach domów na Wiedźminym Bagnie :sick: . Dobrze chociaż, że dwa naboje śrutowe na nich wystarczały.

http://www.sendspace.pl/file/pic/84ac230732576ed2cb1e9fe/1

Wesoło było dopiero po powrocie do Coppera. Tu też miałem mały bug. Po zabiciu Coppera uciekłem na piętro i stamtąd likwidowałem żołnierzy. Po SMSie od Aloszy, schodząc po schodach, mod dwukrotnie schował mi broń. Akurat jak do budynku wchodzili amerykańce. Musiałem dalej z góry wybić czekających przy wejściu i budynku naprzeciwko, aby ze schowana bronią wyjść na dziedziniec, gdzie broń znowu się pojawiła.

No i takie coś. Od Kotii dostajemy “lewą” przepustkę, na polecenie Coppera drugą “oryginalną”. A w inwentarzu mam jedną ( tak było od wzięcia wyposażenia od kwatermistrza ). Mimo że Copper mówił o wyrzuceniu fałszywki, nic nie wyrzucałem. Teraz uciekając ze Sortowni, mam się posłużyć tą “lewą”.

Wziąłem zadanie od Sidora i zrobiłem przerwę, więc o skutkach na posterunku nic nie wiem. Ale to jakieś niedopracowanie moda. Chyba to nie przeszkodzi w pokonaniu posterunku ( kurtkę bandyty mam ). O przepustce w slocie pamiętam.

Kto mi podpowie, ile ważą przedmioty ze skrytek dla Sidorowicza ( w sumie ) skoro trzeba będzie je dźwigać aż do posłańca. GG może braknąć udźwigu , a zdobyczy które mam, nie chciałbym się pozbywać wyrzucając.

Jest 19 ksenomorfów, każdy ważący po 1 kg. O ile w podziemiach Agropromu znalazłeś modyfikowany egzoszkielet dający +100kg udźwigu, to raczej nie powinno być problemu.

Ja po rozmowie z półkownikiem Cooperem odrazu daję nogę z osiedla i mam spokój . Teraz przeszedłem na Jantar - Bufor i przepustki mam obie .

Z tego co wiem to po przejściu na Jantar - Bufor zaczyna się tak jakby druga częśc moda bo powrotu już nie ma . Więc uparłem się z zadaniem " Efekt Domina" i udało mi się zlikwidowac wszystkie cele w tej części Zony . NIe liczyłem trupów ale z 20 kilka było . I teraz w drugiej części Zony mam już 32 zlecenia " Efekt Domina " a to pewnie nie koniec . Wiem że ponoc to nie ma wpływu na fabułe, ale … . Egzoszkielet w podziemniach Agropromu przegapiłem , a szkoda ale w Starej Wsi jest trzech stalkerów , którzy zmieniają się w Bauery i tam w zwałowisku jest plecak z bezcennym artefaktem , jak się nie mylę o nazwie ( wampir + 909 wytrzymałości ) . Z nim można śmigac bez końca . Dla mnie jak do tej pory to zadanie " likwidacja za pomocą noży Bandytów" przyspożyło mi najwięcej trudności a za razem przyjemności . Trwało to dośc długo, ale to jakże inne od dotychczasowych zadań i to było najlepsze . A teraz najważniejsze : ten mod jak dla mnie nie ma żadnych problemów fabularnych i technicznych . Zero wylotów na pulpit i oby tak dalej .

Czy jest jakiś sposób na pokonanie tych " wyrodków " bo pięciu powinnościowców już załatwili a oni jakby byli nieśmiertelni ?

Szacuneczek dla ZAURUSA i oczywiscie dla naszych ‘‘polonistów’’ KOBALA i YURKA

@ tadeo2013

Na wyrodki tylko PKM i 100 - 120 pocisków na łeb :wink:

Czy ktoś pamięta, gdzie na ścianie jest taki fotos z wizerunkiem z Matrixa ala @Yurek?

@ metek58

Z tego co wiem :D, to na pewno na Bagnach w bazie Bandytów (dawnej Czystego Nieba). A czy jeszcze gdzieś, to nie wiem, nie znalazłem :smiley:

Dzięki @Yurek. Zajrzę tam, ale z wcześniejszego zapisu. Chcę coś obadać.

Dziękuje za polonizacje i über szybki download z Pobieralni - 40 min, wow. Szkoda że tylko ten mod :smiley: Pierwsze wrażenie - bardzo dobre. Mod na swój sposób ciekawy i klimatyczny, ważne że fabuła idzie wartko i jakoś się wytłumacza, a nie jakieś udziwnienia. Jazda samochodem jak najbardziej na plus. A teraz wady…po pierwsze razi jankeskie imię Johnny. Ale to taka duperela…natomiast chyba najgorsze, co spotkałem to znany wpis “Johnny by tak nie zrobił”. Nieno, dzięki za zepsucie fajnej gry na totalną liniówę. I te jednorazowe przejście…taa wiem, że zaraz będziecie bronić moda, że to ja jestem bezmyślny killer i mam grać jak twórca chce. A jeśli nie? Dlatego inne mody są lepsze. Fakt, ma dobrą fabułę, ale jeśli ktoś chce być bandytą? :stuck_out_tongue: Doceniam pracę autora ale już w to nie gram. Bez głupich komentarzy mi tu, o gustach się nie dyskutuje :stuck_out_tongue: Dobranoc, amen.
PS. No i noże do rzucania są ok.

@ Kudkudak

Masz rację, o gustach się nie dyskutuje… Jednym się pewne mody podobają, innym nie. I tak już jest.

Co do nazwy głównego bohatera, to w oryginale brzmiało ono “JJ” - od John J(?), bo nazwiska GG nie znamy. Ze względów technicznych postanowiliśmy z Kobalem, że będziemy pisać w tekstach tłumaczonych pełne imię GG - czyli John lub Johnny, zależnie od kontekstu i okoliczności dialogu. Poza tym GG jest AMERYKAŃSKIM najemnikiem, stąd nie widzę innej możliwości, żeby miał inne niż jankeskie imię.

Co do kwestii “Johnny by tak nie zrobił” ustosunkowałem się w innym poście i powtarzać się nie ma sensu.

Co do jednorazowych przejść - jest to mod FABULARNY o konkrentnej linii scenariusza, a nie FREEPLAY.

Na Forum znajdziesz szereg polonizacji modów typu “freeplay”, gdzie będziesz mógł do woli hasać po Zonie :wink:

1 polubienie

A może te “JJ” to mogło by być jak John Johnson. Może i takie ma imię i nazwisko. To zostanie chyba już tajemnicą twórcy moda, a sugerowanie nazw, zachowań GG i toczenia się fabuły, a także jak powinno być a nie jest, to z lekka nie na miejscu. Wiadomo, że nie ma idealnych modów dla wszystkich, ten mod właśnie ma taką strukturę i cześć pieśni. Ja też psioczę nie raz na niejasne sytuacje, ale po napisaniu o pomoc, ktoś rzuca dobre info i gra toczy się dalej.

Nie jest to najłatwiejszy mod do przejścia… Ma całe mnóstwo sytuacji, w których trzeba się nieco nagłówkować, co i jak robić dalej.

Po prostu nie prowadzi za rączkę - i to właśnie jest w nim piękne… :smiley:

Taki mały smaczek w modzie - samochód pułapka w Czerwonym Lesie. Podczas próby otwarcia uruchamia się zegar i mamy 5 sekund na ucieczkę przed wybuchem.

Zauważyłem, że jak się tak jakby wspólnie zagrało w tego moda, to narastała podczas gry, większa chęć pokonania wszelkich problemów i niejasności, które pojawiały się podczas naszej wędrówki po Zonie. Myślę, że w ten sposób, jak @Yurek stworzył tematy do tego moda, można w następnych sobie pykać i doradzać jeden drugiemu.

Co Wy na to?

Tak było z Soljanką :smiley:

Ale jest to groźne dla moda. Teraz, kiedy jest nas sporo w grze, każda jego niedoróbka, może by skomentowana na bieżąco, umożliwiając dalszą grę. Choćby ta moja z materiałem wybuchowym, który raz jest innym razem go nie ma. Ale kiedy pierwsza fala przeminie, kolejni grający już w pojedynkę szybko się do niego zniechęcą.

Mod idzie do przodu meandrami i żaden poradnik nie jest w stanie opisać tych zawirowań.

Może zdążę go skończyć, zanim inni wezmą się za nowe mody i jeszcze będą pamiętać co jest grane, aby podpowiedzieć.

Niekoniecznie. Te “meandry”, jak to nazwałeś, to tylko możliwość zrobienia niektórych zadań na kilka sposobów, ale efekt jest w sumie zawsze taki sam. Jak nie znajdziesz plastiku na MW, to w sumie nie przeszkadza w dalszej grze i w popchnięciu fabuły do przodu. To samo jest z najemnikami w X-18 - czy ich zabijesz, czy pogadasz fabuła idzie do przodu, i zadanie się zalicza. Karabin ojca Witalija na Wiedźminich Bagnach - gość leży, więc każdy go weźmie :wink: I każdy się zdziwi, jak mając tego kałacha w inwentarzu musi go oddać :smiley: A wystarczy położyć go gdzieś przy schodach, żeby Witalij się o swoją broń nie upomniał…
Dla mnie jest to o tyle ciekawsze, że gracz nie jest prowadzony za rączkę jak niepełnosprytne dziecko :slight_smile:

Uff, skończyłem . Dobry mod, liniowy ale dobry. Parę razy trzeba było wracać do poprzednich sejwów. Parę razy zajrzeć na forum. Jeden z lepszych w jakie grałem

Wyrazy uznania dla twórców i tłumaczy

1 polubienie

Hej, a czy dalej, po Kordonie jest więcej ścierwa? Bo jeśli nie mogę zabijać nożami do rzucania ukochanych żółtych npców, to może biega sobie po łące więcej bandytów? Jak tu jest z przeciwnikami? :stuck_out_tongue:

Kudkudak - w modzie jest kilka zadań, wymagających pobiegania po prawie pustych lokacjach, dla znalezienia kwestowych przedmiotów. Ale za to każda taka przebieżka, ma co najmniej jeden ostry moment, dający możliwość poharcowania. Ale te puste lokacje i hardkory, wynikają z zamysłu gry. Komuś lub czemuś zależy na opóźnieniu działań Johna. Dowiadujesz się o przyczynie, przy pokonaniu bariery.