Zaurus Crew - Wywiad z Modderem

Na stronie AP-PRO.RU znalazłem wywiad z Zaurusem [KLIK]. Pomyślałem, że go przetłumaczę, a jak wyszło ? Oceńcie sami. Mam nadzieję, że nie popełniłem dużo błędów i dotrwacie do końca. Jeżeli ktoś lubi mody Zaurusa, to może dzięki temu wywiadowi znów przejdzie którąś część. Całość uzupełniłem o nasze screeny z jego modów.

Spoiler

Twórca serii modyfikacji „Apokalipsa”, „**https://stalkerteam.pl/t/topic/22292**” i „**https://stalkerteam.pl/t/topic/23131**” zgodził się odpowiedzieć na kilka z naszych pytań.

Witaj Wiaczesławie !

Cześć Dmitri !

Cóż, zacznijmy od przedstawienia się. Nasza społeczność jest zaawansowana i, oczywiście, wiele osób zna Ciebie i Twoje mody. Ale znają cię jako autora. Dlaczego nie opowiesz nam krótko o sobie? Jeśli nie jest to tajemnica, oczywiście.

**Zwykły przedstawiciel swojego pokolenia.

Surowo. Bardzo się cieszę, że mam okazję z panem porozmawiać. Twoje mody z serii Apokalipsa, a potem Upadła Gwiazda sprawiły, że spojrzałam na świat stalkera w nowy sposób. Tak, pewnie też nie tylko ja. Jak to zrobiłeś? Chodzi mi o to, żeby tworzyć takie wątki i historie i powiązać to wszystko w jedną całość.

*Przede wszystkim nie podoba mi się samo słowo „mod”. Nie podoba mi się też sformułowanie „modyfikacja fabularna” w odniesieniu do branży, w której pracuje załoga zaurusa.

„Mod”, „Loki”, „Piła” …***

***Pozwól mi więc wyjaśnić:

Mod to zagraniczne imię żeńskie. Loki to bóg podstępu i oszustwa z mitologii skandynawskiej. Również postać w grze Zew Prypeci.
A „piłowanie” dotyczy urzędników. To jest to, co oni robią. I to za pieniądze z budżetu.

Modyfikacja fabuły - polega na przeniesieniu oryginalnej historii i włączeniu do niej nowych zadań. Miałem też prawdziwą modyfikację. Stworzyłem ją w 2010 roku, dodając mutanty, transport, nową frakcję “Dziki” (która w “Apokalipsie” została przekształcona w grupę “Poszukiwacze”) oraz zadanie Dzika, przedstawiające możliwość bezkrwawego odebrania klucza do X-18. To była modyfikacja. Prawda, nigdy jej nie dokończyłem i nie wydałem - szkoda.

A jeśli - jest zupełnie inna fabuła? Co wtedy?

Okazuje się, że jeśli jest to modyfikacja fabuły, to cała grafika (jakakolwiek) jest modyfikacją pierwszego obrazu skalnego.

Każda książka jest modyfikacją sumeryjskiego pisma klinowego, a każdy film jest modyfikacją “Przyjazdu pociągu” braci Lumiere.***

**Ciekawe. Jak zatem powinniśmy je nazywać? Czy masz swoją własną definicję?

W odniesieniu do gier, powiedzmy - “dodatkowa zawartość”, “DC”. Neutralny i nie drażniący.

W poprzednim pytaniu napisałem, że to są Twoje mody. Według scenariusza i fabuły. I one naprawdę są twoje? To znaczy, że wszystko wymyśliłaś sam, opracowałeś ? Albo zaangażowałeś innych ludzi ?

*Podczas pracy nad “Upadłą Gwiazdą”, Julius zaproponował personifikację zła. W ten sposób pojawił się wyjątkowy złoczyńca - Zmieniacz Twarzy.

Nasz Zmieniacz Twarzy nie jest wiecznym wrogiem ludzkości, ale po prostu obcym przestępcą, który uciekł z komory, w której został uwięziony za przestępstwo. Co takiego zrobił - nigdy się nie dowiemy. Przynajmniej nie z fabuły Upadłej Gwiazdy.

Kiedy pracowaliśmy już nad “Ostatnim Stalkerem” i jego pierwsza część właściwie utknęła w martwym punkcie - kryzys fabuły, słaba motywacja do dalszych działań GG … Victor zaproponował zadanie , które stało się rdzeniem całej fabuły. Więc pracujemy.*

Jak to jest tworzyć mody?

Nazwijmy to programowaniem rozgrywki. Dla mnie jest to rodzaj hobby. Różnica w stosunku do piłowania wyrzynarką polega na tym, że istnieją zobowiązania wobec społeczności graczy, o czym zawsze pamiętam.

Czy myślałeś o stworzeniu własnej gry? Całkowicie. Od podstaw. Zbierzcie zespół i do dzieła. A jeśli tak, to co to byłaby za gra - a la Stalker czy coś innego?

Nie o czarnobylskich historiach, ale nadal stalker.

Czy możesz być bardziej szczegółowy? Przynajmniej ogólny zarys. Bardzo interesujące.

Ogólnie rzecz biorąc… Jeden scenariusz (który wymaga poprawek i który postaram się zrealizować, być może, tylko “dla siebie”) zainspirowany uświadomieniem sobie jak powstają gry 3D. Więcej nie mogę zdradzić: fabuła jest oryginalna, nigdzie indziej nie widziałem czegoś podobnego i głupio byłoby podrzucić ten pomysł komuś innemu.

Wracając do modów - czy trudno jest pracować w zespole? Czy były jakieś sprzeczności? Jak je rozwiązano? Czy kiedykolwiek doszło do wymiany poglądów?

Myślę, że opowiemy o pracy nad Ostatnim Stalkerem. Po premierze.**

**Jak myślisz, co jest ważne, niezbędne, aby stworzyć udaną modyfikację? Taki cudowny przepis, jeśli istnieje.

Ciężka praca. Wyznaczasz sobie cel i uparcie do niego dążysz.

We wszystkich Twoich modach najważniejsza jest fabuła. Każdy, kto w ten czy inny sposób zna się na moddingu wie, że scenariusz gry nie jest prostą sprawą. I zrobiłeś to. Jaki był impuls? Co nie pasowało lub nie wystarczało w oryginalnych grach z serii Stalker?

Doskonałym przykładem jest oryginalna fabuła Stalkera. Po prostu nie wszyscy zdawali sobie sprawę, że Striełok, Szrama i Diegtiariow udali się do strefy nie dla niezwykłych artefaktów, a już na pewno nie po to, aby szukać notatek.

" ..że Striełok, Szrama i Diegtiariow udali się do strefy nie dla niezwykłych artefaktów ". A jaką nazwę powinny mieć (artefakty) i dlaczego? A co najważniejsze - dlaczego udali się strefy ? Stalkerstwo powinno przynosić zysk. To podstawa. Moim zdaniem.

*Jeśli “artefakt” to sztucznie stworzony obiekt, to logiczniej byłoby nazwać artefakty w Stalkerze “nie-artefaktami”. Tylko żartuję.

Mniej lub bardziej dokładna nazwa do identyfikowania obiektów generowanych przez nietypowe strefy to “emanacja”. Albo “ekstra-emanacja”.***

***Teraz o stalkerach. Wielu zapomniało, ale wielu nawet nie wiedziało: Red Shoehart i jego Złota Kula. (która, nawiasem mówiąc, była artefaktem we właściwym znaczeniu tego słowa). Słowa Striełoka do Doktora " “Nie masz pojęcia - gdzie byłem i co tam widziałem!”

Bycie na krawędzi, dotarcie tam przed kimś innym, dotarcie do sedna, zobaczenie tego, poznanie. Coś w tym stylu.*

Jak twoim zdaniem uniknąć monotonnych zadań. Jak zainteresować gracza, zaangażować w fabułę?

Po pierwsze, musisz szanować Gracza. Brzydko jest stosować zasadę „jakoś to przetrawią”. Trzeba porzucić zadania, które nudzą. Gracza interesuje przerażający i wspaniały świat Strefy Wykluczenia.**

**Czy pracując, myślałeś o potencjalnych graczach, czy też stworzyłeś grę przede wszystkim dla siebie? No cóż, czy w ogóle istnieje różnica w podejściu do pracy nad pierwszą częścią trylogii Apokalipsa i Ostatni stalker?

*Jak uczy wielki Stephen King (nie pamiętam dosłownie): pierwszą wersję należy zrobić dla siebie, potem bez litości odciąć wszystko, co zbędne, zbyteczne - w tym przypadku - to, co drogie i interesujące tylko dla Ciebie.

Pierwszą wersję Apokalipsy zrobiłem sam. Odstęp czasu od rozpakowania oryginalnych archiwów gry do wydania moda wynosił dokładnie 45 dni. „Ostatni stalker” jest w całości zrobiony w X-Ray SDK 0.4 i bez szamanizmu.*

Czy musiałeś wyciąć wiele osobistych rzeczy z “Upadłej Gwiazdy”?

Osobiste, nie. Z powodów osobistych i dla dobra sprawy, tak. To się zdarza.**

**Swoją drogą, Ostatni Stalker - jest tworzony od dawna. Z czym to się wiąże? Jeśli to nie jest tajemnica.

*Główną trudnością jest wielowariantowość fabuły.

Powiedzmy, że w tej chwili przejście najbardziej “pięknego” wątku fabularnego zajmuje (jeśli wiesz dokładnie, gdzie iść i co robić) około czterech dni czasu rzeczywistego. Ale! Ile czasu zajmie sprawdzenie wszystkich gałęzi historii?

Mam w ręku scenariusz, ale nie potrafię nawet w przybliżeniu określić liczby godzin. Pozostaje polegać na pracowitości i mocnych nerwach przyszłych testerów. To jest jedna z napotkanych trudności. Drugim jest ciągłe zmienianie i uzupełnianie scenariusza. Przy okazji zauważyłem, że ogólna dynamika załamuje się pod koniec trzeciej części moda.

Jeśli gracz zdecyduje się rozproszyć (niejako) poboczną misją, wszystko będzie dobrze. W przeciwnym razie mamy do czynienia z doskonale wyczuwalnym wypadnięciem z rytmu. Rozwiązaniem jest przesunięcie wydarzeń w czasie. To także przeróbka plików gry, bo to kluczowy moment.

(Przy okazji, podczas gdy stopniowo odpowiadałem na pytania tego wywiadu, przesuwałem wydarzenia (na darmo: okazało się, że nie było to takie trudne), ale także - dodałem kolejne 36 punktów do poprawy-korekty-usunięcia)

I po trzecie - dużo problemów technicznych.***

Czym jest dla Ciebie świat Stalkera?

***W 2009 roku po raz pierwszy dowiedziałem się o „Cieniu Czarnobyla”. I dowiedziałem się przypadkiem - kupiłem jednostkę systemową w sklepie, a tam był już zainstalowany stalker w wersji 1.0003. Prócz Mario Brosa i Renegade w nic nie grałem. A w Stalkerze zobaczyłem świat, w którym przeżyłem być może najlepsze lata mojego życia.

Mówiłem już o wiecznym październiku, o czarnym niebie, ruinach terenu przemysłowego, sowach i altanie z poidłem i żarówką bez abażuru wśród ruin.

Mam wiedzę z pierwszej ręki na temat OZK ( środki ochrony indywidualnej przed substancjami toksycznymi, czynnikami biologicznymi i pyłem radiacyjnym). Wiem, jakie to uczucie, gdy w pełni zdajesz sobie sprawę, że od agonalnej śmierci dzieli cię tylko cienka warstwa gumy maski przeciwgazowej i pudełko z odczynnikiem.

I tak - w grze zobaczyłem świat, do którego chciałem wrócić. Przy okazji, nie mówię wcale o wydarzeniu w Czarnobylu.***

**Tajemniczo. Powiedz nam, co masz na myśli, że nie chodzi o elektrownię jądrową w Czarnobylu. Gdzie byłeś? To jakieś straszne miejsce?

*Praca. Piętnaście lat w zakładach chemicznych i górniczych. I wcale nie jest to straszne miejsce. Chociaż zdarzały się przypadki, że nowi pracownicy byli zwalniani na pierwszej zmianie. Nie wiem, wszystko mi się podobało. Jak powiedział mi nasz energetyk - ktokolwiek przetrwał sześć miesięcy, nie można go wywalić z fabryki.

Konduktor kolejki elektrycznej, którą jeździłem do pracy, powiedział mi: “Od razu widać, w których wagonach jadą wasi: ciągle się śmiejecie. Idąc do pracy - śmiejesz się, wracając z pracy - śmiejesz się. W pozostałych wagonach - cisza. Co tam, w zakładzie, macie takiego radosnego, że ciągle się śmiejecie?”.

Nie da się opisać słowami atmosfery ciągłego zagrożenia i tego, jak się do niej przyzwyczaić.*

Czy tytuł moda Ostatni Stalker to próba odejścia z moddingu? A może koniec serii modów?**

Dlaczego próba ? Nie ukrywamy, że Ostatni stalker to ostatnia praca ekipy zaurusa.

**Banalne pytanie - dlaczego? Grupa się rozpada? Czy komponent kreatywny jest wyczerpany? Albo coś innego?

Tak postanowiono. Zaproponowałem pracę nad innym silnikiem i nad oryginalnym projektem. Chłopaki odmówili. Potem wspólnie zdecydowaliśmy, że po wydaniu “Ostatniego Stalkera” rozstaniemy się.

Wiaczesławie, co będziesz robił dalej, gdy skończysz “Ostatniego Stalkera”? Masz już jakieś nowe pomysły ?

Nie zrezygnuję z programowania gier. Już Ci mówiłem - może czysto “dla zabawy”, a może dostanę coś, czego nie będzie szkoda publikować. Zdecyduje się na silnik, znajdę sponsorów. I ruszamy.

Cóż, Wiaczesławie, miło było z Tobą porozmawiać. Życzę Wam nowych pomysłów, sukcesów i dobrych ludzi na Waszej drodze! Na koniec, jakie są Twoje rady dla modderów, którzy dopiero próbują swoich sił w tej dziedzinie.

*Jakaś rada? Nie bądź leniwy i pamiętaj, że nikt Cię nie nauczy. Będziesz musiał sam to rozgryźć.

Dziękuję wszystkim i do widzenia!*

Wywiad przeprowadził Dmitri.**

4 polubienia