Kolejny raport z postępu prac. Michaił Zarubin napisał co nieco o swojej metodyce tworzenia fabuły.
ZT2M: Dziennik deweloperski #1.
Problem nieliniowości fabuły.
Cześć, mam na imię Michaił i dziś chcę porozmawiać o wariantywności i nieliniowości fabuły oraz o tym, jak to się dzieje w praktyce.
Nie lubię i przyznaję, że nie potrafię pisać scenariuszy, nie mam nawet planu; bardzo kiepsko orientuję się w fabule „na papierze”, muszę widzieć bieżący rezultat w grze i dopiero od niego rozwijać historię dalej. W większości improwizuję i czasami to wychodzi na dobre, bo nie mam żadnych ograniczeń i mogę rozwijać fabułę, jak tylko chcę, ale czasem wyobrażenie zawodzi: większość historii jest już zaimplementowana i nie ma odwrotu, jeśli nagle gdzieś utknę - tutaj ratuje mnie wariantywność.
Właściwie początkowo nie planowałem tworzenia zmiennej fabuły, ale pomysł przyszedł sam z siebie, gdy historia, kierując się normalną logiką, rozdzieliła się na dwie niezależne linie (przykład z gry: po zabiciu Борзого (Borzoja), Mason dowiaduje się, że bandyta okradał stalkerów, w tym jego samego i właściwie zależy mu tylko na znalezieniu swoich rzeczy, ale dlaczego nie pomóc także stalkerom?). Tak więc wariantywność została wprowadzona do gry tylko tam, gdzie wydawało mi się, że może istnieć logiczny wybór. Oczywiście nie robiłem tego za każdym razem, żeby nie dokładać sobie więcej pracy.
Jednak to, co zostało zrobione, imponuje:

Tak wygląda szkielet questu „Nieczysty interes”. Od razu zaznaczam, że ten rozmiar jest anomalny - to rezultat wprowadzenia wariacji do tego zadania. Na dole widać dwie condlisty (listy warunków, przyp. tłum.): pierwsza pokazuje, że quest można ukończyć na sześć sposobów, a druga, że można go zawalić na trzy sposoby. Występuje też wariant, gdy zadanie jest anulowane; od nieudanego różni się tym, że po anulowaniu najczęściej pojawi się nowy quest, ponieważ gracz przerwał główną linię fabularną, by rozpocząć równoległą i pójść zupełnie inną ścieżką. Na tym właśnie polega nieliniowość.
Jednak podczas przechodzenia na żywo takie niuanse ciężko zauważyć, graczowi wydaje się, że nie ma wyboru, bo wybór nie zawsze jest oczywisty: gracz musi sam się domyślić i postąpić inaczej. Tak, moim zdaniem, tworzy się unikalność rozgrywki, nie wskazuję graczowi, że powinien w danym momencie dokonać wyboru (dopiero umiejętność „Dyplomata” tworzy taką oczywistość). Wariantywność i nieliniowość ujawnia się dopiero podczas ponownego przejścia. Coś w rodzaju przynęty.
Ostatnio zastanawiałem się nad wprowadzeniem innej metody w tworzeniu wariantywnej fabuły. Oto, na czym polega: najpierw pozbywamy się zbędnych informacji w dialogach: gracz może dowiedzieć się tylko sedna i od razu podjąć decyzję lub może dowiedzieć się więcej podczas zadawania pytań. Te dodatkowe rozgałęzienia w dialogu wniosą nowe dane, które pozwolą albo wejść na nowy wariant przejścia, albo skorygują obecny.

Następnie wprowadzamy element losowości. Kto powiedział, że w życiu wszystko dzieje się tak, jak chcemy? Wydarzenia powinny być nieprzewidywalne, na przykład: gracz udaje się na spotkanie, a jego oponent w ogóle się nie pojawia, postanowił się wycofać i zerwać wszelkie kontakty; mógł też zostać zabity i teraz za wszystko odpowiada nowa osoba; mógł wysłać najemników, aby zabili gracza; ewentualnie jednak przyszedł i transakcja przebiegła pomyślnie… albo i nie? Może przecież pojawić się trzecia strona! Każda taka opcja będzie zależała od banalnej losowości. To właśnie istota wariantywnej i nieliniowej rozgrywki.
I właśnie nad implementacją tego systemu teraz pracuję, robię to na razie tylko częściowo, bo ilość pracy, wierzcie mi, bardzo wzrosła.
Pokój wszystkim w tych niespokojnych czasach!
Źródło: [KLIK]