Spoko, pobieram, na razie nie pogram ale będę śledził twoje ewentualne postępy i info czy da się w to w miarę normalnie grać przy takim maszynowym tłumaczeniu. wiadomo na początku to raczej dialogi i questy łatwe/krótkie ale ciekawe jak to później wygląda.
@Anton_Gorodecki- a drugą stronę Playboya “przestudiowałeś”? Jest tam ważna informacja.
Tak, przeczytałem wiadomość. Jednak schowków Kartografa jeszcze nie ruszyłem - odprowadziłem amerykańców przez Limańsk i wybieram się dopiero do Prypeci .
Trochę zeszło mi na bieganiu tu i tam - czy to zbieranie artów i pieniędzy na “opłaty” (dopiero ostatnio byłem na ATP gdzie znalazłem sposób na łatwą kasę😄) czy po prostu samo przemieszczanie się między lokacjami (kasę wolałem oszczędzać niż wydawać np. na lot śmigłowcem). I dodatkowo oczywiście eksploracja lokacji, ażeby dowiedzieć się co “w trawie piszczy”.
No to brnij dalej w Zonę.
Kogóż to można spotkać w Alternatywie? Starych znajomych z OP-2😬
Po rozwiązaniu wszystkich dostępnych zadań przychodzi taki moment w grze że nie wiadomo co robić. Niektórzy NPC mają pomarańczową linię w dialogu “Jakie plotki szerzą się w Zonie?”. Z niej dowiadujemy się że warto porozmawiać z Leśnikiem (Dziadkiem) w Czerwonym Lesie. On niego dostajemy następne zadania i ciągniemy Fabułę dalej.
Ostatnio “trochę” kontrolerów zespałnowało mi się w tunelu😛
W razie problemów z poniższym błędem:
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CBlender_default::Compile
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R1\BlenderDefault.cpp
[error]Line : 50
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: crete\crete_beton_dirt_01
należy przejść z oświetlenia statycznego na dynamiczne.
@tom3kb Odnośnie zrzutów ekranu - zgadza się
W ogóle w tym modzie jest dużo “zrzyny” z Metra:zipper_mouth_face: - nie tylko mutanty ale również całe przerywniki filmowe.
Poziom trudności moda jest duży, ale myślę że jeśli ja sobie poradziłem to Ty również dasz radę. Sądząc po wideo poradnikach z netu, jestem na finiszu moda⏳
Czy bez problemów - otóż miałem parę “momentów” (problemy natury fabularnej oraz z szukaniem odpowiednich dróg) o których nie ma informacji w poradnikach do moda - więc myślę że wszystko przed Tobą😛
Chciałbym podzielić się z Wami moimi wrażeniami z ukończonej właśnie „Alternatywy 1.3” oraz powiedzieć kilka słów o rozgrywce i fabule tej modyfikacji.
Przygodę z modem rozpoczynamy od przylotu do Przedzonia. Jesteśmy zwykłym człowiekiem, mającym podpisać kontrakt z wojskiem, który chce zobaczyć Strefę i przy okazji nieco się wzbogacić. Dodatkową motywacją do działania jest dziwny sen w którym pojawia się tajemnicza dziewczyna… Po krótkiej eksploracji lądowiska, stajemy przed pierwszą tytułową alternatywą: mianowicie wybieramy czy chcemy być żołnierzem, czy może samotnikiem - stalkerem (przez edycję plików możemy nadać naszej postaci dowolne imię i dostosować awatar). W zależności którą stronę wybierzemy, rozgrywka różni się początkowymi i końcowymi zadaniami (główne linie fabularne pozostają takie same dla obu stron).
Ja wybrałem oczywiście grę samotnikiem, która trochę niespodziewanie kończy się odczytaniem wiadomości z laptopa w naszym domu w Przedzoniu:
Spoiler
Fabuła jest ciekawym, wielowątkowym melanżem autorskich zadań moda (w większości typu znajdź/przynieś, zanieś ale jest też kilka nietypowych epizodów np. czysto „skradankowe” misje) z (niestety) misjami z podstawki (zlecenia z Baru, Magazynów Wojskowych, Jantaru itd.). Dużą role w tym modzie odgrywają kobiety którym pomagamy, i od których możemy się spodziewać bardzo miłych podziękowań – nie tylko w postaci buziaków. Fabuła jest opleciona właśnie wokół ich losów (a właściwie niejako wokół losów pewnego „żartu” – szczegółów nie będę zdradzał).
Głównym celem naszych wędrówek (poza oczywiście zadaniami fabularnymi) będzie szukanie przejść między lokacjami (ich znaczników próżno szukać na mapie). W komputerach oraz w PDA rozsianych po wszystkich lokacjach Strefy znajdziemy dane o przejściach (które później zapiszą się w odpowiedniej zakładce naszego PDA) lub cenne przedmioty. Lecz najpierw owe komputery, PDA czy zamki w sejfach trzeba złamać, kupując odpowiednie oprogramowanie u „hakera” z Bagien. W przeciwnym razie albo wcale nie będziemy mogli uzyskać z nich potrzebnych nam informacji lub dostęp do nich będzie bardzo utrudniony - po wskazaniu celownikiem komputera trzeba czekać aż wyświetli się odpowiedni napis (w który bardzo ciężko się wstrzelić z naciśnięciem, a przy nieudanej próbie czekamy 1-2 dni do następnej próby lub wczytujmy zapis). Dlatego warto eksplorować Zonę w poszukiwaniu artefaktów, części rzadkich i pospolitych mutantów oraz odkładać pieniądze, za które kupimy lepsze oprogramowanie hakujące (które automatycznie będzie to robić).
Część lokacji na mapie jest usytuowana w równoległej rzeczywistości, przez co z nie można się dostać do nich z „normalnych” lokacji. Eksplorować je będziecie dopiero kiedy poznacie bliżej historię Kartografa.
Grając jako samotnik wykonałem ok. 110 zadań o różnym stopniu złożoności – niektóre składały się nawet z kilku podzadań. Nie jest to dużo, jednak autorzy moda zmuszają nas bardzo często do biegania między naprawdę odległymi lokacjami, na których umiejscowieni są zleceniodawcy. Przykładem niech będzie tu chociażby przejście z Zatonu do Podzonia, z którego będziemy często korzystać: zostawiamy ekwipunek w schowku, lecimy na golasa do teleportu, który przepuszcza tylko nasze ciało (niszcząc cały ekwipunek) przechodzimy do Podzonia, załatwiamy nasze sprawy i wracamy tą samą drogą – i tak w kółko (aż do wykonania jednego z zadań dla Bazyla, dzięki któremu znajdziemy inne przejście lub jeśli graliśmy w OP-2 - znamy pewien „myk”, pozwalający dostać się do teleportu jeszcze inną drogą, bez potrzeby chowania ekwipunku). Cała ta bieganina może być dla niektórych z Was nieco irytująca.
Na szczęście tu z pomocą przyjdzie nam ręczny teleport (który znajdziemy w jednym ze schowków Kartografa), dzięki któremu przemieszczać będziemy się w obrębie różnych miejsc na danej lokacji – używając go znacznie skrócimy czas podróżowania w obrębie danej lokacji.
Nazwa moda ma odzwierciedlenie nie tylko w początkowej opcji wyboru między żołnierzem a stalkerem, ale również w możliwości dokonywania wyborów fabularnych (w większości mamy dwie opcje dialogowe). Dzięki temu odkryjemy nawet do kilku zakończeń całej historii.
W kwestii walki: przedstawiciele wrogich frakcji nie są dużym zagrożeniem, szczególnie gdy strzelają z mniej celnych broni. Mutanty są groźne, szczególnie w początkowym okresie gry – później znajdziemy miniguna, dzięki któremu walka z nimi jest o wiele mniej wymagająca.
Nie dopracowano zasiedlenia lokacji – niektóre z nich są „prawie” puste (a zobaczycie że potencjał i klimat takich lokacji jak Katakumby czy D-6 jest duży), na niektórych dodatkowo co wejście respałnują się ponownie w takiej samej ilości co poprzednio wszystkie mutanty i/lub członkowie wrogich nam frakcji. Szczególnie uciążliwe jest to przechodząc tunelem z MW na Jupiter (przy każdym przejściu, po stronie Jupitera w tunelu respałnują się ciągle dwa Kontrolery).
Poziom trudności podjętych przez nas zadań jest duży – na ich część nie ma namiaru na mapie ani dokładnego opisu wykonania zadania czy rozwiązania danego problem. Przy niektórych kwestiach należy sporo pogłówkować.
Bardzo podobało mi się eksplorowanie tunelów, które wypełnione są gazami groźnymi dla naszego życia. Najpierw musimy znaleźć kombinezon z zamkniętym obiegiem powietrza oraz butle z tlenem (również do kupienia lecz możemy je także znaleźć w schowkach w owych tunelach). Każda butla wystarcza na 3-5 minut rzeczywistego czasu eksploracji. Dobrze prezentuje się także udźwiękowienie moda – szczególnie nocą bardzo dobrze oddaje warunki czy to opuszczonego miasta czy np. samotnego obozowania w ruinach. Dla stalkerów o mocnych nerwach polecam szczególnie nocną eksplorację przedszkola w czasie wykonywania zadania dla Goszy.
Moda ogrywałem częściowo na dwóch komputerach (słabym i średniej klasy), na obu niestety pojawiały się (co prawda w ilości kilkunastu) wyloty bez informacji w logu. Na słabszej konfiguracji miałem dodatkowo kilka wylotów związanych z elektrochimerami. Dodatkowo będą wam pojawiać się w czasie gry wyloty związane z brakiem tekstury czy nazwy broni lub amunicji – zostało to omówione w poprzednich postach. Nic z czym nie można sobie poradzić – ale jednak ręcznie trzeba to samemu zmienić.
W czasie mojej gry zdobyłem poniższe osiągnięcia:
Spoiler
Wersja 1.3 Alternatywy jest moim zdaniem wartościową modyfikacją godną uwagi z kilkoma ciekawymi autorskimi innowacjami. Czerpie ona co prawda garściami z rozwiązań z innych modów czy podstawek ale schematy nie są tak bardzo uciążliwe przez średnią długość rozgrywki. Dodatkowym plusem są klimatyczne wstawki filmowe (zaczerpnięte i niestety żywcem skopiowane z serii gier Metro). Mod potrafi też pozytywnie zaskoczyć w niektórych momentach rozgrywki - uwierzcie mi ![]()
Moja ocena poszczególnych elementów modyfikacji Alternatywa 1.3:
-
złożoność fabuły i związane z tym ewentualne problemy: 3.5/5
-
poziom trudności rozgrywki: 4/5
-
klimat rozgrywki: 3.8/5
-
poziom trudności walki z mutantami i przeciwnikami: 3.5/5
-
optymalizacja moda: 3.5/5
-
dźwięki w grze: 4/5
Rozpocząłem prace nad spolszczeniem wersji 1.3 Alternatywy. Informuję “nieoficjalnie” tutaj, ponieważ nie wiem jeszcze co z tego będzie… Opieram się na angielskim tłumaczeniu, porównując tekst z oryginalną wersją rosyjską, dlatego że wersja angielska jest 'nieco" maszynowa i przetłumaczone zdania tracą sens nie tylko znaczeniowy ale i logiczny. Będę informował o postępach (lub zaprzestaniu) dalszych prac na bieżąco.
Rośne nowy “Tłumacz”. No kto by pomyślał.
Młoda, świeża krew. He he.
Jestem zdania że trzeba próbować dać coś od siebie dla Forum, nie być biernym… i dlatego próbuje ![]()
Próbuj, generale!
Wyzwanie niełatwe, ale trzymam kciuki.
28 minut temu, Anton Gorodecki napisał:
Jestem zdania że trzeba próbować dać coś od siebie dla Forum, nie być biernym… i dlatego próbuje
Szlachetnie! Bierność to najgorsza cecha jaka możesz dopaść usera. Gadanie na nic, bo z niego nic nie wynika. Liczą się czyny a nie pieprzenie w bambus bez końca!
Dnia 14.09.2016 o 18:45, Anton Gorodecki napisał:
Rozpocząłem prace nad spolszczeniem wersji 1.3 Alternatywy. Informuję “nieoficjalnie” tutaj, ponieważ nie wiem jeszcze co z tego będzie
Chyba cię podpuściłem
trzymam kciuki za powodzenie.
Fixy do moda:
Fix dla Alternatywy 1.3
-
Naprawiono błąd w brakującej części ammo_minigun.
-
Naprawiono wylot po ataku kontrolera na Barierze - Magazyny Wojskowe. Aktualnie do zdobycia lokalizacja schowka którą daje Powinnościowiec uwolniony z niewoli Bandytów W Dolinie Mroku.
-
Zadanie “Znaleźć tunel metra” zaliczy się po przejściu do Rostoka. Aktualnie do zdobycia zadania.
-
W grze za Wojskowego, po wyzwoleniu z niewoli w X-8, Najemnicy nie odbierają pistoletu.
-
Naprawiono błąd: “Cannot find saved game object khutor_zone2: section sr_idle1: field on_npc_in_zone: there is no object with story_id 719”. Aktualnie do zdobycia zadania poszukiwanie Pawlika.
Pobrać, rozpakować i wrzucić do folderu z grą ze zgoda na zamianę plików.
Link:http://alternativa-mod.ru/arxiv/1_3/fiks_no_wpn_pak.zip
Fix dla Alternatywy 1.3 z zaawansowanym pakiem broni.
-
Naprawiono wylot po ataku kontrolera na Barierze - Magazyny Wojskowe. Aktualnie do zdobycia lokalizacja schowka którą daje Powinnościowiec uwolniony z niewoli Bandytów W Dolinie Mroku.
-
Zadanie “Znaleźć tunel metra” zaliczy się po przejściu do Rostoka. Aktualnie do zdobycia zadania.
-
W grze za Wojskowego, po wyzwoleniu z niewoli w X-8, Najemnicy nie odbierają pistoletu.
-
Poprawiona ikona “Sajgi 12K”.
-
Poprawiona ikona krawędzi “Wincheaster1887”
-
Poprawiona cena amunicji do strzelby.
-
Rękawice są teraz w 0 slocie, należy je kupić, są tanie. U kogo już są, jest wskazane aby przed zainstalowaniem fixa umieścić je w schowku, a po zainstalowaniu fixa, zabrać.
-
Skorygowano Taktyczno Techniczne charakterystyki młotka, łomu, siekiery i motyla.
-
Naprawiono błąd: “Cannot find saved game object khutor_zone2: section sr_idle1: field on_npc_in_zone: there is no object with story_id 719”. Aktualnie do zdobycia zadania poszukiwanie Pawlika.
Pobrać, rozpakować i wrzucić do folderu z grą ze zgoda na zamianę plików.
Sporo tego zmienili, ale jeszcze nie wszystko, co blokowało grę. Brakuje mi tu fixa na odebranie tuszki “obcego” przez naukowca na Janowie przy grze stalkerem, a przy grze żołnierzem, opcji pójścia spać przez wartownika przy drzwiach aresztu po powrocie na pierwszą lokację. Miałem umiejętność “usypiania”. Szedł spać nie ten co trzeba. Całkowita niemożność popchnięcia fabuły.
Te błędy miałem nie tylko ja, ale i ci którzy robili filmiki. A że bugi raczej stałe i nie do przeskoczenia, to wynikało z ich wypowiedzi i po nagłej zmianie wyposażenia w inwentarzu. Było widać dalszą grę na cudzym savie.
Miejmy jednak nadzieję, że te poprawki pozwolą jednak zagrać po jego przetłumaczeniu, większej ilości graczy. Scenariusz moda bardzo ciekawy i rozgrywka frapująca.
Informacyjnie - jestem w trakcie testów spolszczenia ![]()
W którym momencie gry i gdzie spotkam Mera już szukam 2 dni i nie mogę znaleźć.
Mer znajduje się ZA drzwiami prowadzącymi na zaplecze baru w Przedzoniu. Otwierasz drzwi, oglądasz animację i spotykasz Mera.
Spoiler
Poniżej wideo poradnik z przechodzenia gry jako stalker:
Można również w czasie gry posiłkować się poradnikiem (część misji jest zbieżna z wersją 1.3 moda), który napisał @cichy:
Dnia 29.09.2016 o 10:59, kondotier napisał:
Brakuje mi tu fixa na odebranie tuszki “obcego” przez naukowca na Janowie przy grze stalkerem,
W czasie mojej gry tuszkę “Aliena” naukowcy odbierają bez problemu (opcja gry za stalkera).
Dnia 29.09.2016 o 10:59, kondotier napisał:
a przy grze żołnierzem, opcji pójścia spać przez wartownika przy drzwiach aresztu po powrocie na pierwszą lokację. Miałem umiejętność “usypiania”. Szedł spać nie ten co trzeba. Całkowita niemożność popchnięcia fabuły.
Przyznaję że tutaj prawdopodobnie zawiodły skrypty moda, ponieważ ja również nie mogłem uśpić żołnierza (nie można w ogóle z nim porozmawiać, a teleport “Trzpień” nie działa w obrębie aresztu). Jednak można poradzić sobie w inny sposób - będąc w środku aresztu wyrzucamy kilka artefaktów na ziemię, po 5-10 min czasu rzeczywistego któryś z żołnierzy schodzi do aresztu i przepycha wartownika stojącego w drzwiach aresztu, umożliwiając nam tym samym wyjście. Być może istnieje również jeszcze inne rozwiązanie zgodne z zamysłem twórcy moda, ja jednak na ta chwilę go nie znalazłem.