Grę rozpoczynamy na posterunku wojskowym na Kordonie.Po otrzymaniu wiadomości od dowódcy posterunku kpt Jarosławkina kierujemy się najpierw do mechanika Wowy , którego znajdziemy w jednym z barakowozów.
Mechanik Wowa
Po rozmowie z nim idziemy do budynku koszar i tam zamieniamy kilka słów z Poszukiwaczem Tolianem Niemcem.
W budynku dowódcy posterunku na szafce w rogu znajdziemy kałasza i trochę amunicji.Teraz możemy iść do kpt Jarosławkina
szafka z bronią
Zajmij czymś swój tyłek
Rozmawiamy ze stojącym w rogu pomieszczenia kpt Jarosławkinem.Ten informuje nas, że zwłoka w otwarciu przejścia na Wielką Ziemię potrwa kilka dni.Więc na razie mamy wolne.Po chwili dostajemy sms od Sidorowicza z prośbą o spotkanie.Idziemy więc do wioski kotów.Po drodze możemy już się natknąć na kręcących się po okolicy Łowców. Nie są zbyt groźni niemniej wrogo nastawieni. Idziemy do Sidorowicza, tam wyjaśniamy sobie z nim stare zaległe sprawy.
Rozejrzyj się po okolicy
Czas rozejrzeć się po starych śmieciach.Rozmawiamy po kolei z Wilkiem i z Pietruchą.Potem idziemy pod most odwiedzić majora Kuźniecowa.Przy okazji można odnaleść w wiosce Żwawego i wziąść od niego zadanie poboczne związane z jego obawami przed bandytami. Kuźniecow powita nas standardowym tekstem o zapłacie za przejście.Oczywiście nic nie płacimy co wyniknie z rozmowy z nim a w późniejszym etapie gry śmiało można te wezwania ignorować.Po rozmowie dostaniemy sms-em prośbę o spotkanie od kpt Jarosławkina.Wracamy na posterunek.
Dostarcz towar do bunkra naukowców
Jarosławkin prosi nas o dostarczenie zaopatrzenia do obozu na Jantarze.Przy okazji mamy sprawdzić czemu urwał się z nimi wszelki kontakt.Zaraz po rozmowie przeniesiemy się na Jantar, więc warto sobie przygotować ekwipunek .Przenosimy się wraz z oddziałem wojska na Jantar i wpadamy prosto w zasadzkę Łowców.Będą granatniki i inne atrakcje.Towarzyszący nam oddział zostanie szybko wybity.My szybko szukamy jakiejś osłony , choćby za murem otaczającym bunkier i pozbywamy się Łowców.Gdy wyczyścimy cały teren idziemy do bunkra,tam znajdujemy ciała naukowców.Przeszukujemy zgodnie z zadaniem ciało Sacharowa.Teraz możemy się rozejrzeć.Wszędzie dookoła leżą trupy.Wojskowi,naukowcy,Powinność,Wolność a także zombie i mutanty wszyscy leżą pokotem martwi.Tylko nie wiadomo co się stało.Kierujemy się do X16,może tam trzeba szukać przyczyny.
W X16 też same trupy,przy wejściu do hali z wielkim mózgiem spotykamy stalkera Pinocheta,po krótkiej rozmowie ten przenosi nas przed naszego starego znajomego Ducha.
Znajdź informacje i zanieś je do Ducha
Duch nie wiadomo czy jest żywy czy martwy.W każdym razie przekazuje nam trochę informacji.Miała miejsce jakaś bitwa a potem był wielki wybuch.Duch radzi przeszukać ciała,może po ich ranach poznamy co się stało.Ogólnie to musimy odnaleźć i przeszukać ciała trzech zombie.
mniej więcej w tych miejscach trupy zombie
Oczywiście przeszukujemy wszystkie ciała,cały znaleziony towar możemy opchnąć Duchowi który dysponuje sporą gotówką i dobrze płaci.Po odnalezieniu właściwych ciał wracamy do Ducha i dzielimy się z nim spostrzeżeniami.Na ciałach nie widać żadnych obrażeń , tak jakby po prostu wszyscy nagle umarli.Duch przypomina sobie że krótko przed wybuchem w laboratorium schroniła się mała grupa stalkerów.Jeśli przeżyli to może coś więcej będą wiedzieć.
I to już wszystko.Możemy wrócić na Kordon i dać znać Jarosławkinowi co się stało z oddziałem,ale równie dobrze możemy zrobić to później za kolejną wizytą na Kordonie.Tak czy inaczej musimy dostać się do Baru.
Porozmawiaj z Merkiem
W Barze rozmawiamy z Barmanem o sytuacji na Jantarze.Barman opowiada nam o stalkerze z grupy Poszukiwaczy Merku, który twierdził, że był na Jantarze w czasie tej katastrofy.Ruszamy na teren Baru go odszukać.Musimy po kolei porozmawiać z czterema Poszukiwaczami.Po przebrnięciu przez mało komunikatywnych Poszukiwaczy spotkamy samego Merka.Przy wódce Merk opowiada nam swą historię.Krótko mówiąc według niego to wygląda na testy jakiejś nowej broni.Wracamy do Barmana i dzielimy się z nim tymi rewelacjami.Postanawiamy wyjaśnić tę sprawę.
Porozmawiaj z dowódcą Wolności
Idziemy na Magazyny Wojskowe do bazy Wolności.Tam najpierw rozmawiamy z Maksem, potem z Kutwą i idziemy do Łukasza.W rozmowie z Łukaszem widać że dowódca Wolności coś wie,ale boi się powiedzieć.Po rozmowie dostajemy sms od Woronina z prośbą o spotkanie.Wracamy do Baru i idziemy spotkać się z dowódcą Powinności.
Przeniknij do X18 1
Rozmawiamy z Woroninem o tragedii na Jantarze i o wizycie w X16.Woronin jest zdziwiony że laboratorium jest otwarte.Zleca nam sprawdzenie drugiego laboratorium X18 w Dolinie Mroku.Dostajemy kody do wewnętrznych drzwi ,ale klucze niestety znowu musimy zdobyć sami.Dostajemy jeszcze od Woronina karabin M-1000 Sztylet morderczą,totalnie przerysowaną broń,mając którą już w zasadzie zadnej innej nie będziemy potrzebować.Ruszamy do Doliny Mroku.Tam musimy przeszukać cztery punkty.
1.Okolice biurka w pokoju szefa bandytów w opuszczonej fabryce ( oczywiście bandytów wybijamy)
2.Okolice sejfu na pierwszym piętrze budynku przy stacji benzynowej
3.Niebieską skrzynię w jednym z budynków chlewni po prawej stronie drogi na Kordon
4.Drzwi wejściowe do X18
Drzwi dalej zamknięte więc wracamy do baru i idziemy do stojącego tam Kabla.
Przysługa za przysługę
Kabel zorganizuje nam klucze, ale musimy dla niego wykonać jedno drobne zadanie.Jego znajomy Kret znalazł artefakt Czarna Dusza, lecz kontakt z nim się urwał.Ruszamy na Agroprom i tam w podziemiach w znanej skądinąd kryjówce Striełoka znajdziemy zwłoki Kreta.bierzemy od niego Czarną Duszę i odnosimy ją Kablowi.Artefakt jest zabójczy więc przypadkiem nie zakładamy go na pas.Oddajemy arta Kablowi i otrzymujemy klucze do X18
Przeniknij do X18 2
Mamy komplet kluczy więc schodzimy do X18.Tam czeka na nas ekipa powitalna , kilkunastu żołnierzy Apokalipsy.Wybijamy ich i w pomieszczeniu kontrolnym na dolnym poziomie,tam gdzie urzęduje ognisty porteigeist znajdziemy walizkę z dokumentami Apokalipsy.
walizka z dokumentami Apokalipsy
Po za tym w X18 znajdziemy parę przedmiotów takich jak laptopy,komputery i radiostacje,można je zbierać by później spieniężyć w Barze.W zasadzie warto tylko zbierać laptopy,reszty nie opłaca się dźwigać.
Wracamy z walizką do Baru.Robimy awanturę Kablowi że wprowadził nas w pułapkę,pytamy o walizkę,Kabel odsyła nas do Barmana.Barman nie chce z nią mieć nic wspólnego,wysyła nas do Woronina.Woronin bierze walizkę,obiecuje ją otworzyć,mamy przyjść za jakiś czas.Przy wyjściu z bunkra dostaniemy sms od Charona, to sygnał, że możemy wrócić do Woronina.
Dostań się do bunkra sterowania Mózgozwęglaczem
Spece Powinności otworzyli walizke z X18.W środku był notebook z danymi o eksperymentach prowadzonych przez ugrupowanie Apokalipsa.Trzeba by się dowiedzieć więcej na ich temat.Woronin kieruje nas do Pietrenki.Powinność schwytała jakiegoś podejrzanego naukowca.W biurze Pietrenki przesłuchujemy doktora Remezowa.Z rozmowy wynika że część ugrupowania Apokalipsa przebywa na Radarze na terenie Mózgozwęglacza i laboratorium X10.Niemożliwe by się tam dostać niepostrzeżenie.Ruszamy na Kordon do Sidorowicza,moze on nam coś pomoże.
Sidorowicz przebiera nas za handlarza.Jest szansa że handlarza Apokalipsa przepuści przez posterunki.Idziemy na Radar i faktycznie,wszyscy neutralni.Musimy odnaleźć dowódcę,znajdziemy go najprawdopodobniej na samym końcu X10,w hali z wyłącznikiem Mózgozwęglacza.Niestety koleś niczym się nie różni od pozostałych,więc trzeba zagadywać do każdego.Zdarzyć się też może że dowódca zginie zanim z nim pogadamy,w X10 biega kilka pijawek.Wtedy zadanie zaliczy się gdy przeszukamy jego zwłoki.
Dowódca jest podejrzliwy i zadaje nam kilka kontrolnych pytań,kończy się to praktycznie zawsze alarmem i co za tym idzie wybiciem całej apokalipsy na radarze.Gdyby jakimś cudem udało nam się trafić na właściwą odpowiedź , a chcielibyśmy sobie jednak postrzelać to nic nie stoi na przeszkodzie by samemu rozpocząć rozróbę,nie ma to żadnego wpływu na tok gry.Przebijamy się do wyjścia i wracamy do Baru zdać relację Woroninowi.
Spotkaj się z Doktorem
Woronin przekazuje nam informację że szuka nas Doktor.Więc rzucamy wszystko i ruszamy na spotkanie.Doktora znajdziemy w podziemiach Agropromu w znanej kryjówce Striełoka.Zaraz po zejściu do podziemi przywita nas kontroler.Rozmawiamy z Doktorem.Dok dorzuca nam trochę informacji o Apokalipsie.Podejrzewa że kolejny eksperyment nowej broni będzie miał miejsce tu na Agropromie.By go powstrzymać musimy odnaleźć trzy detektory na terenie Agropromu i odnieść je Woroninowi.Oprócz tego dostajemy zaproszenie do rozmowy z Charonem, dowódcą sił Monolitu.Charon proponuje sojusz wszystkich ugrupowań w Zonie przeciw Apokalipsie.Zanim pójdziemy na spotkanie z Charonem musimy do tego sojuszu przekonać dowódców innych ugrupowań.Poza tym by dostać się do Charona będziemy potrzebować pomocy grupy Poszukiwaczy.
Znajdź trzy detektory i zanieś je Woroninowi
Zaraz po rozmowie z Doktorem w podziemiach pojawi się kilku żołnierzy Apokalipsy.Likwidujemy i ruszamy do wyjścia na bazę wojskową.Wejście którym weszliśmy jest zamknięte teleportem.Oczywiście z zewnątrz do podziemi dostać się można normalnie, tylko wyjść nie można.Cała baza pełna Apokalipsy jak i cały Agroprom.Systematycznie ich likwidujemy przy okazji szukając detektorów.
pierwszy detektor znajdziemy na biurku w budynku sztabu w bazie wojskowej na parterze
drugi detektor znajdziemy w barakowozie na bagnie
trzeci detektor znajdziemy pod biurkiem na pierwszym piętrze budynku gdzie siedzą zawsze stalkerzy
Mamy detektory ,więc idziemy do Woronina , ten specjalnie nie jest nimi zainteresowany , radzi nam je sprzedać co też czynimy.
Połącz ugrupowania 1
Informujemy Woronina o planie Charona.Ten zgadza się więc Powinność mamy już po naszej stronie.Po kolei odwiedzamy Łukasza na Magazynach Wojskowych,kpt Jarosławkina na posterunku w Kordonie i Pietruchę w wiosce kotów.Wszyscy się zgadzają więc jesteśmy gotowi do rozmowy z Charonem.by dostać się do niego będzie potrzebna pomoc Poszukiwaczy.Tak jak radził Doktor rozmawiamy na terenie Baru z dowódcą Poszukiwaczy Sławikiem.
Przygotuj się do rozprawy
Ach ten długi jęzor Striełoka.Obiecujemy uzbroić Poszukiwaczy w takie jak nasz M-1000 Sztylety.Idziemy z tym do Barmana.Ten wylewa nam kubeł zimnej wody na głowę.Jeden taki karabin kosztuje okrągły milion, a my potrzebujemy sześć.Barman obiecuje milion dać.Idziemy na Kordon do Sidorowicza i od niego dostajemy półtora miliona.Resztę trzeba jakoś uzbierać.Barman kieruje nas do siedzącego w barze Budułaja i Jermoła po zadania poboczne na których można trochę przyrobić.Po uzbieraniu potrzebnej kwoty 5000000 rubli idziemy do Barmana i otrzymujemy od niego 6 Sztyletów.Idziemy z nimi do Sławika.Ten każe rozdać je poszukiwaczom co też czynimy.Z ostatnim Sztyletem wracamy do Sławika,Sławik odda go ostatniemu z grupy Poszukiwaczy w Prypeci.My mamy iść na Kordon do Niemca poinformować go o wyprawie.Idziemy więc na posterunek wojskowy w Kordonie i rozmawiamy z Niemcem.Dostajemy od niego kod do teleportera do Prypeci.Teleporter znajduje się w BTRze, tym po prawej stronie posterunku patrząc w kierunku Wysypiska,zaraz niedaleko wielkiego zwalonego drzewa.Korzystamy i przenosimy się do Prypeci.
BTR z teleporterem do Prypeci
Połącz ugrupowania 2 - Porozmawiaj z Charonem
W Prypeci od razu opuszczamy BTR-a bo w pobliżu już czają się na niego chłopcy z gaussami.Ruszamy z Poszukiwaczami i grupą stalkerów w kierunku centrum przebijając się przez Apokalipsę.Charona odnajdziemy w okolicy lewego Gastronomu patrząc na stadion.Jeśli się pośpieszymy złapiemy go jeszcze jak schodzi po schodach i szybko przejdziemy konieczne dialogi.Jeśli się spóźnimy trzeba będzie wyczyścić całą Prypeć z apokalipsy by Charon chciał rozmawiać.Charon posyła nas do Doktora by zebrał wszystkie ugrupowania i ruszał na spotkanie przy bramie Elektrowni.
Doktora znajdziemy w podziemiach Agropromu , zdajemy mu relację z rozmowy z Charonem.Doktor każe nam iść na posterunek wojskowy do kpt Jarosławkina gdzie czeka na nas śmigłowiec który przeniesie nas na Elektrownię.Po za tym dostajemy nasze własne zadanie.Trzeba przeniknąć do Sarkofagu , do bunkra sterowania Monolitem.Doktor proponuje nam też przystanie do grupy Poszukiwaczy,przyjmujemy albo i nie
Ruszamy na Kordon.Na posterunku rozmawiamy z kpt Jarosławkinem i przenosimy się na Czarnobyl.Dołączamy do reszty oddziałów i znaną drogą kierujemy się do Sarkofagu likwidując po drodze żołnierzy Apokalipsy.
W Sarkofagu pustki.Najpierw idziemy do hali z Monolitem gdzie spotkamy Charona.Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się całej prawdy o tajemniczej broni.Charon popełnia samobójstwo a my kierujemy się bunkra sterowania Monolitem.Wejście znajdziemy w korytarzu równoległym do tego z wejściem do hali z Monolitem.We wnęce oznaczonej charakterystycznym migającym światłem znajdziemy drabinę na wyższy poziom i tam przejście do bunkra.
W sterowni Monolitu znajdziemy trzech naukowców klonów i tajemniczego Anonima,najwyraźniej efekt eksperymentu.
sterownia monolitu
Rozmawiamy z numerem pierwszym.Klon przedstawia nam ofertę współpracy za ciężkie pieniądze.Gdyby komuś w ogóle przyszło na myśl zdradzać ideały stalkerskie i zaciągać się na służbę u sklonowanych naukowców to informuję że kończy się to szybką śmiercią.
no ale oczywiście jak na stalkera przystało odmawiamy stanowczo.Klon zaczyna do nas strzelać i ucieka.W sterowni pojawia się kilkunastu żołnierzy Apokalipsy.Po naszej stronie staje tajemniczy Anonim.Przy ciele numeru pierwszego znajdziemy PDA , trzeba je będzie odnieść Doktorowi.Poza tym przebijamy się do wyjścia z Sarkofagu tą samą drogą którą przyszliśmy.tym razem Sarkofag będzie pełen Apokalipsy.
Po wyjściu na Czarnobyl odnajdujemy Sławika.W rozmowie Sławik kieruje nas na Kordon.Podobno Niemiec ma dla nas jakieś dobre nowiny.Ruszamy więc na Kordon.Po drodze mozemy wpaść do Woronina po ostatnie już zadanie poboczne i odnosimy do podziemi Agropromu Doktorowi znalezione PDA Numeru Pierwszego.Na posterunku rozmawiamy z Niemcem i opuszczamy Zonę.
Oczyścić Kordon
Żwawy -wioska Kotów
Podczas zwiedzania wioski kotów na początku gry dostaniemy sms od Żwawego z prośbą o spotkanie.Żwawy ciągle przeżywa swoją niewolę na ATP z której go uwolnilismy w podstawce,boi się opuszczać wioskę.Obiecujemy mu oczyścić Kordon z bandytów.Trzeba zabić dziewięciu bandytów.Siedmiu bandytów znajdziemy na ATP a dwóch w okolicy przejścia na Wysypisko.
Sprawdzić stalkerską legendę
Tolik - posterunek wojskowy - Kordon
Na posterunku wojskowym pod jedną z wież wartowniczych znajdziemy Tolika.Ten opowiada nam o wyjątkowym,owianym legendą artefakcie Serce Kontrolera.Podobno strzegą go trzy pijawki i czterech kontrolerów , a taką grupę mutantów widziano właśnie w okolicy wioski pijawek na Magazynach Wojskowych.Striełok wyśmiewa Tolika,ale podczas wizyty w wiosce pijawek w jednym z domków z piwnicą,tym gdzie leży granatnik Bulldog,zaraz obok wejścia do piwnicy znajdziemy rzeczony artefakt.
Serce Kontrolera w wiosce pijawek
Po podniesieniu go z ziemi w domku zespawnują się trzy pijawki i czterech kontrolerów.Jest naprawde ciężko.Tym bardziej że jeśli zginiemy,artefakt może nie przeżyć wczytania zapisu i ginie w teksturach.Zalecane udać się tam zaraz po wejściu na lokację by dysponować autosave,wtedy nie ma problemu.Teraz mutanty,najlepiej zaraz po wzięciu artefaktu uciekać przez okno i chować się za budynkami by zejść z oczu kontrolerom.Pijawki oczywiście pobiegną za nami.Szybko je likwidujemy i potem zza zasłony rozprawiamy się z kontrolerami.To nie koniec problemów.Artefakt ma i owszem bardzo wysokie staty,ale niezależnie od tego czy mamy go na pasie czy w plecaku ,przy każdym wczytaniu zapisu lub zmiany lokacji będą nas atakować pijawki i kontroler.Po jakims czasie robi się to potwornie uciążliwe,a mod jest na tyle prosty że superartefakt zupełnie nie jest potrzebny.Pozbyć się go można u Barmana lub Doktora.Nagroda za quest - artefakt
Kontener z artefaktami
Lis - posterunek wojskowy - Kordon
Pod drugą wieżą na posterunku znajdziemy Lisa.Ten zleca nam przyniesienie z Prypeci walizki z artefaktami.Przy okazji odwiedzamy hotel w Prypeci i znany pokój nr 26 na pierwszym piętrze. Tam znajdziemy kontener i odnosimy go Lisowi.Nagroda za quest - kasa 23500
kontener z artefaktami w Prypeci
Znajdź skrzynkę z dynamitem
Wilk - wioska Kotów - Kordon
Wilk zleca nam odszukanie skrzynki prawdopodobnie z materiałami wybuchowymi gdzieś w chutorze na Magazynach Wojskowych.Skrzynkę znajdziemy na piecu w samotnym gospodarstwie przy drodze na posterunek najemników.Odnosimy ją Wilkowi.Nagroda za quest - baterie,Wilk nie wie do czego - ja wiem że do stunnera którego dostaniemy przy innym zadaniu.Baterie są ciężkie więc śmiało można sobie je gdzieś schować, stunnera dostaniemy daleko dalej.
w tym gospodarstwie skrzynka dla Wilka
Notebook Geni Hakera
Genia Haker - Bar
To zadanie nie wyświetla sie w PDA.Genię znajdziemy w Barze przy jednym ze stolików.Genia oferuje zmianę przynależności frakcyjnej, za odpowiednią opłatą rzecz jasna.By w ogóle mogło do tego dojść musimy odnaleźć jego notebooka którego ukradli mu bandyci na Wysypisku.Notebooka znajdziemy na podstawie dźwigu stojącego obok hangaru.Nagroda za quest - możliwość korzystania z talentów Geni
walizka z notebookiem na podstawie dźwigu obok hangaru
Schowek Kopaczy
Zadanie dostepne u Budułaja w Barze. Budułaj opowiada nam o rozgrabionych przez snorki schowkach grupy kopaczy Leńki Brzytwy. Do znalezienia jest zmodyfikowany egzoszkielet o zwiększonym udźwigu i detektor anomalii. Egzoszkielet znajdziemy w laboratorium X18, na samym dole w pomieszczeniu gdzie w podstawce siedział pseudogigant. Kruczek polega na tym, że egzoszkielet jest schowany w jednej z drewnianych skrzynek, i to takiej na jednym z stalowych kontenerów. Podobnie detektor.Detektor znajdziemy w labotarorium x16, w jednej z drewnianych skrzynek, tam gdzie w podstawce atakuje nas czterech zombie, jeszcze przed halą z mózgiem.
W tych skrzynkach detektor
W drewnianej skrzynce na kontenerze egzoszkielet
Zostań klientem Jermoła
Jermoł - Bar
Przy wizycie w Barze okaże się że Barman praktycznie przestał handlować bronią.Cały interes przejął stojący naprzeciw Jermoł.Jednak Jermoł nie lubi żółtodziobów w Zonie i by z nim handlować musimy mu udowodnić że takim nie jesteśmy.Dostajemy zadanie przyniesienia zmodernizowanego MP5 z tunelu kolejowego na Wysypisku.A więc bandyci,łowcy,tunel pełen anomalii i promieniowania i na końcu po podniesieniu broni w tunelu pojawi sie kontroler.Kaszka z mleczkiem.nagroda za quest - możliwość handlowania z Jermołem
Wańka Gitler
Gdy wejdziemy pierwszy raz na Agroprom przy przejściu spotkamy stalkera Wanię Gitlera.zagadnięty poprosi nas o pomoc.Jego kolega leży ranny w tunelu kolejowym i trzeba go stamtąd wyciągnąć.Idziemy za Gitlerem do tunelu.W środku nikogo nie ma.Pytamy go o co chodzi.Wania coś bredzi o zwierzętach i za chwilę pojawia się kilka pijawek.Ubijamy je i żądamy wyjaśnień.Gitler pokrętnie tłumaczy że był winny Striełokowi pieniądze i chciał sprawdzić czy my to na pewno my,bo Striełok przecież bez problemu radzi sobie z kilkoma pijawkami.No pewnie.Quest nie wyświetla się w PDA.Nagroda oddany stary dług kilka tysięcy.
Znajdź zaginionego przyjaciela Griszy Budułąja
Budułaj - Bar
Zadanie jest dostępne po otrzymaniu zadania na zdobycie 6 Sztyletów
Budułaj prosi nas o odnalezienie swojego przyjaciela który zaginął w Dziczy.Na miejscu oczywiscie pełno żołnierzy Apokalipsy.Po oczyszczeniu okolicy możemy przystąpić do poszukiwań.Kolegę Budułaja znajdziemy w kabinie operatora suwnicy nad torami kolejowymi na górze mapy.Przeszukujemy zwłoki,zadanie się zalicza i możemy wracać do Budułąja.Nagroda 250000 rubli
zwłoki kolegi Budułąja
Odzyskać pieniądze od Bandytów
Jermoł - Bar
Zadanie dostępne po otrzymaniu zadania na zdobycie 6 Sztyletów
Jermoł prosi nas o odzyskanie zawartości sejfu Behemota , szefa bandytów w Dziczy.Behemot kiedyś przechwycił transport artefaktów należący do Jermoła.Ten chce odzyskać przynajmniej część towaru.Teoretycznie możemy to zadanie rozwiązać na dwa sposoby.Pierwszy siłowy czyli idziemy do Doliny Mroku,wchodzimy do opuszczonej fabryki i zabijamy każdego kto stanie nam na drodze.drugi sposób to zmienić u Geni Hakera frakcję na Bandyci , iść do fabryki , pogadać z Behemotem i… zabić każdego kto stanie nam na drodze.Tyle wyboru,obydwie opcje kończą się tak samo , zabiciem wszystkich bandytów.zadanie zalicza się z chwilą zabicia Behemota.Oczywiście w jego pokoju nic nie znajdziemy.wracamy z tymi wieściami do Jermoła.Ale Jermoł płaci bez gadania.Okazuje się że zostaliśmy tylko podpuszczeni,Jermoł chciał się zemścić na Behemocie za śmierć swoich ludzi.Nagroda 1100000 rubli.
Znajdź walizkę z dokumentami
Fanat -wioska Kotów- Kordon
Zadanie dostępne po otrzymaniu zadania na zdobycie 6 Sztyletów
Fanat prosi nas o odnalezienie dyplomatki z jego notatkami zagubionej w X16 podczas ewakuacji labu.Ruszamy na Jantar, schodzimy do X16.Oczywiście Apokalipsa.Dyplomatkę znajdziemy z lewej strony schodów zaraz przed wejściem do wielkiej okrągłej hali z mózgiem
dyplomatka Fanata
Wychodzimy z X16,wracamy na Kordon,oddajemy dyplomatkę Fanatowi.Nagroda - stunner eksperymentalna broń o ogromnej sile rażenia.To do niej będą pasować te dziwne baterie które dostaliśmy wcześniej od Wilka.
Totalna czystka
Woronin - Bar
Zadanie dostępne po rozmowie ze Sławikiem na Czarnobylu
Na samym końcu gry gdy Sławik skieruje nas na Kordon do Niemca, jeśli wpadniemy do Woronina się pożegnać dostaniemy jeszcze jedno zadanie.Woronin prosi nas o odnalezienie i zabicie niedobitków Apokalipsy próbujących uciec z Zony.Idziemy jeszcze pogadać z Iwancowem i możemy ruszać na polowanie.
Mamy do zlikwidowania 24 bojowników Apokalipsy.
3 na Jantarze, w budynku nad wejściem do X16
3 na Agropromie, w jednym z budynków na bazie wojskowej
3 na Agropromie na bazie stalkerów
3 na Wysypisku przy przystanku naprzeciwko hangaru
3 na Wysypisku niedaleko cmentarzyska pojazdów
3 na Kordonie, za posterunkiem wojskowym przy bramie na Wielką Ziemię
3 w Dolinie Mroku w budynkach Chlewni
3 w Dolinie Mroku za budynkiem z wejściem do X18