Dead City Epilogue

Platforma: Zew Prypeci | wersja samodzielna (repack)
Data premiery: 04.06.2024
Autor: Policai
Wersje językowe: Русский | English translation | spolszczenie
Autor adaptacji spolszczenia: @Szczepan9205
Autor angielskiej translacji: Gnomee123
Długość rozgrywki: 20-40h

OPIS:

Spoiler

Dead City Epilogue to kolejna odsłona z serii Dead City, ale jak sam autor modyfikacji podkreśla na wstępie, nie uda się jej ukończyć polegając na znajomości fabuły z poprzednich wersji.

Główny wątek fabularny można teraz przejść bez dekodera (deszyfratora), który też się przyda, ale do dodatkowych poszukiwań. Jeżeli do przejścia którejś linii fabularnej jest potrzebny kod, to znaczy, że on gdzieś w grze jest. Uważne czytanie dialogów i informacji na znalezionych fleszkach gwarantuje znalezienie odpowiedzi na większość pojawiających się w trakcie gry pytań.

W modzie:
• silnik x64 od Mortana
• nieliniowa rozgrywka
• STCoP Weapon Pack 3.4
• AtmosFear 3.0

Od autora o koncepcji moda

Mod był tworzony z myślą przede wszystkim o tych graczach, którzy są zainteresowani eksploracją, poszukiwaniem i rozwiązywaniem zagadek!

W modyfikacji jest kilka linii fabularnych, które praktycznie nie są ze sobą powiązane. W ten sposób starałem się uciec od utartych schematów i uczynić przejście mniej lub bardziej nieliniowym. Pierwsza linia fabularna rozpoczyna się na Kordonie, jest z nich wszystkich najprostsza i najłatwiejsza, to poszukiwanie dokumentów, ale to tak naprawdę tylko początek podróży, taki punkt wyjściowy dla gracza. Ale zanim to nastąpi i Sidorowicz zleci głównemu bohaterowi to zadanie, rozgrywka jest w pełni liniowa, co pozwala grającemu oswoić się z koncepcją gry, zebrać ekwipunek na dalszą wyprawę, zarobić parę groszy na początek. Lepiej nie opuszczać Kordonu do czasu wiadomości od Sidorowicza. Nikt nikogo nie trzyma na siłę, jeśli ktoś chce sobie pospacerować po lokacjach, bez obaw, nic w ten sposób nie zepsuje ani nie zablokuje :smile:. Ale po powrocie na Kordon czas odliczany do wiadomości od Sidorowicza będzie po prostu za każdym razem startował od nowa, ponieważ timer jej wysłania resetuje się w przypadku opuszczeniu lokacji. A bez aktywacji tej konkretnej linii fabularnej niektóre dodatkowe wątki będą niedostępne, więc wychodzenie przedwcześnie z Kordonu zwyczajnie się nie opłaca, krótko mówiąc, będzie to niepotrzebna bieganina.
Po otrzymaniu zadania od Sidorowicza rozgrywka przechodzi w tryb swobodny i dostępne są wszystkie wątki fabularne. Bez ograniczeń, każdy może sobie przechodzić grę wedle własnej fantazji. Wszystkie linie fabularne będą rozwijać się i przeplatać w zależności od obranej w grze strategii działania.
Ameryki nie odkryję, jeśli napiszę, że każdy lubi grać jak mu się podoba.

Aby w grze pojawił się nowy wątek fabularny muszą zostać spełnione określone warunki. Nie wiem jak to najlepiej wytłumaczyć, spróbuję na przykładzie.
Jest linia scenariusza z unikalnym artefaktem, który trzeba później znaleźć w osobliwej anomalii na Cmentarzysku pojazdów, zleca to Sacharow, ale nie nie zrobi tego, jeżeli nie będzie spełniony określony warunek. Jak Sacharow ma niby dowiedzieć o tym, że Diegtiariow widział po drodze jakąś niezwykłą anomalię…
Ale jeżeli Diegtiariow zobaczył to zjawisko, chciał się czegoś o nim dowiedzieć, zapytał o to jednego z obecnych w jej pobliżu stalkerów i pogadał z nim o tej anomalii, to z pewnością będzie też chciał dowiedzieć się czegoś więcej od osoby, która ma w tej dziedzinie dużą wiedzę… :grinning_face_with_smiling_eyes: I w ten sposób aktywuje się dialog zaczynający wątek anomalii i artefaktu u Sacharowa. Na tej zasadzie jest skonstruowany cały mod, w niektórych przypadkach są dwa lub trzy takie warunki.

Autorzy i wykorzystane materiały:
• Photoshop, SDK, 3DMax oraz “Generator urojonych pomysłów”: Policai
• silnik gry: Mortan
• realizacja fantazji: makdm, denis2000, Overf1rst, Ay49Mihas, Грешник, Pilot
• wkład w prace nad modem: Neptun, Hozar_2002, c510new
• udźwiękowienie postaci: SevenRUS, Lesnik360
• testy: Айнур Байзигитов, Данила Криничный, Pilot, Рыж

PORADY:

Spoiler

Wskazówki autora dotyczące rozgrywki:
W trakcie przechodzenia fabuły główny bohater będzie przemierzał kolejne lokacje, tak naziemne, jak i podziemne laboratoria. Po drodze spotka anomalie, niebezpieczne mutanty i wrogowie, do których pokonania będzie potrzebna odpowiednia amunicja i solidna broń. W miarę postępów w fabule z pewnością będzie można uzupełnić zapasy żywności, medykamentów i amunicji. Lepiej też nie ignorować okazji do modernizacji swojego sprzętu.

Aby uniknąć spadków wydajności i przycinania gry, zwłaszcza na Magazynach i Oczyszczalni, dobrze jest regularnie czyścić folder shaders_cache.

GALERIA:

Spoiler

INSTALACJA MODA I SPOLSZCZENIA

Spoiler

Gra w jest wersji samodzielnej (repack). Oryginalna gra nie jest wymagana.

Kolejność instalacji:

:large_orange_diamond: Mod
Po rozpakowaniu pobranego archiwum z grą (S.T.A.L.K.E.R. Dead City Epilogue.rar lub S.T.A.L.K.E.R. Мертвый город. Эпилог.rar) uruchomić instalator plikiem setup.exe i wskazać/wpisać miejsce instalacji, unikając w miarę możliwości partycji systemowej.

:large_orange_diamond: Patch №1 i patch №2
Po pobraniu pliku patches_01.db i rozpakowaniu pobranego archiwum patches_02.rar pliki patches_01.db i patches_02.db przenieść/skopiować do folderu patches gry.

:large_orange_diamond: Spolszczenie
Po rozpakowaniu pobranego archiwum z wybranym spolszczeniem przenieść/skopiować folder gamedata do głównego katalogu gry.
W pliku fsgame.ltx w linii $game_data$ powinno być:
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\

:pushpin: Uwaga użytkownicy systemu Windows 11
Jeśli wystąpią problemy z uruchomieniem gry, zalecane jest ustawienie trybu zgodności z Windows 7 we właściwościach pliku S.T.A.L.K.E.R. DCE.exe (w głównym katalogu gry). Lepiej również uruchamiać grę jako administrator.

RÓŻNICE MIĘDZY SPOLSZCZENIEM Z WERSJĄ STANDARDOWĄ I TĄ Z MONOLITH UI:

Spoiler

Wersja standardowa


Wersja z Monolith UI:

LINKI DO POBRANIA:

Spoiler

:large_orange_diamond: Mod:
:black_small_square: [ Google Drive - [KLIK] ]
• MEGA - [KLIK]
• Yandex - [KLIK]
• Yandex - [KLIK]
• Torrent: Google Drive - [KLIK]
• Torrent: Yandex - [KLIK]
• Torrent: Yandex - [KLIK]

:large_orange_diamond: Patch №1:
• Google Drive - [KLIK]
• Yandex - [KLIK]
• Nasz serwer: patches_01.db (10,3 KB)

:large_orange_diamond: Patch №2:
:black_small_square: [ MEGA - [KLIK] ]
• Yandex - [KLIK]
• Nasz serwer - [KLIK]


:large_orange_diamond: Spolszczenie v.1.0 (mod z patchem №1 i №2):
• MEGA - [KLIK]
• Nasz serwer - [KLIK]

:large_orange_diamond: Spolszczenie v.1.0 + Monolith UI (mod z patchem №1 i №2)
• MEGA - [KLIK]
• Nasz serwer - [KLIK]


:large_orange_diamond: Dead City Epilogue complete translation (English localization):
• ModDb - [KLIK]
Instrukcja instalacji na stronie z linku.

Źródła: image | VK_logo | image | Logo ModDb

3 polubienia

Początek:

Z Ap - Pro:

Torrenty:

Торренты (от камрада Denis Igorevich)
https://drive.google.com/file/d/1dwJD7eFnZnAjQoHhT7EORgUUE4713qxK/view?usp=sharing
https://disk.yandex.ru/d/w31ezr5GQjC2qg

После скачивания хоть по ссылкам, хоть по торрентам, обязательно ставим патч в папку patches.

Torrenty:

Торренты (от камрадов Denis Igorevich и Raid)
https://drive.google.com/file/d/1dwJD7eFnZnAjQoHhT7EORgUUE4713qxK/view?usp=sharing
https://disk.yandex.ru/d/BYGqw4Ai6SrZDQ
https://disk.yandex.ru/d/8OrKn7DLH3L1Wg

Mod ma bardzo rozbudowane lokacje, nowe obiekty, zmieniny scenariusz, jest fajny.

Spoiler

Wątek główny skończyłem, teraz walczę z pobocznymi, jest fajnie.

Pobieranie moda z Mega:

https://mega.nz/file/MeVUTSpT#Hb9xY-Qt8XJZcvlG4CtwzcCFT8CNCwlBKJLkq_e7_dw

1 polubienie

Przechodziłem dwie poprzednie wersje moda, więc mogę i tą. Zwłaszcza że dobrze wspominam Dead City.

Tylko na razie odnoszę wrażenie, że w Epilogue jest niewiele zmian. Zauważyłem, że na pewno zawartość schowków zmieniono.

Gdyby ktoś z Was chciał szybko znaleźć dobry kombinezon, to jeden jest w przedszkolu w Prypeci. Właściwie, to unikat, ale nie będę zdradzał jaki :slightly_smiling_face: Przeczytałem o nim na AP.

Spoiler

Polecam również szybko stać się właścicielem najlepszego w modzie detektora - Gałązki.

Należy na Wysypisku (cmentarzysko pojazdów) podejść do anomalii i porozmawiać z pobliskimi stalkerami. Następnie kontynuujemy rozmowę z Sacharowem, idziemy na Radar, zabierając detektor martwemu naukowcowi i wspinamy się na Wysypisku do anomalii. Artefakcik odnosimy Sacharowowi i wsio.

1 polubienie

Gałązka jest potrzebna do projektu Darwin, Plazma x 6.

Postawiłem moda i powiem, że fajnie wygląda :blush:

Ciekawe czy ktoś zrobi spolszczenie?

1 polubienie

@OldMan Miło by było, gdyby ktoś zrobił spolszczenie do tego moda. Grałem w pierwszą część moda, w sensie oryginalną część i mile wspominam. Nie wiem, czy dałoby się część przetłumaczonego tekstu z modyfikacji Dead City, którą spolszczył Anton Gorodecki i przenieść przetłumaczone teksty z pierwszej części i przerzucić na obecnego moda, w sensie Dead City: Epilog. Chyba, że trzeba wszystko zrobić od podstaw.

Tak się nad tym zastanawiam.
Ponieważ rozpakowałem wszystkie paczki db moda i zobaczyłem, że wśród różnych języków (japoński też jest)
jest język polski. To co widać na dwóch zrzutach wyżej pojawia się od razu po zmianie pliku z lokalizacją języka na pol.
Ciekawa sprawa.

Jest sporo informacji tekstowych widocznych tylko w dzienniku które umykają jak się o nich nie pamięta.

Główna linia bez problemów, poboczne są fajne i poziom trudności wyższy.

@Skryty, @OldMan Spolszczenie, a raczej jego dostosowywanie jest w toku z małymi dodatkami ode mnie + paroma rzeczami zapożyczonymi z Edycji Polskiej DC:SR :face_with_tongue:
Na razie jako zajawkę mogę wam podrzucić nowy wygląd menu + muzyczkę, którą do niego wybrałem.

Z tym, że właśnie problemem jest to, że spolszczenie DC: SR, którego użyłem jako bazy do DC: E jest autorstwa Antona, który zanim odszedł to zażądał od administracji usunięcia jego spolszczeń z forum, a mnie zabronił publikacji spolszczenia do Wiatru Czasu + Gunslinger, w którym jako bazę też wykorzystałem jego spolszczenie tamtego moda, więc cholera wie jak to będzie. Jak się okaże, że Anton ma tu jakieś konto incognito, z którego mimo odejścia, nadal sobie śledzi co się dzieje na ST to może być awantura jak nagle się zdecyduję wypuścić to spolszczenie, ale no zobaczymy jeszcze jak to będzie.

Dlatego powiem tak - mój wstępny plan to po testach spolszczenia wypuszczenie go i oczywiście zaznaczenie, że Anton jest głównym autorem, a ja tylko dostosowałem adaptację + dodałem parę rzeczy od siebie, ale jeżeli wyniknie jakaś awantura to będę zmuszony je niestety usunąć.

Ktokolwiek będzie zainteresowany spolszczeniem do tej wersji będzie musiał niestety uszanować to, że Anton póki jeszcze był częścią naszej społeczności to był moim mentorem można powiedzieć i nauczył mnie większości niuansów związanych z tłumaczeniem modów, dlatego jeśli ma tu konto incognito i się odezwie czy to publicznie czy prywatnie do mnie, że nie życzy sobie publikacji tego spolszczenia to będę musiał je usunąć.

7 polubień

Mod rozwojowy to i spolszczenie przyciągnie nowych graczy.

p.s. muli mi rozgrywkę na składach?

Ciekawe zjawisko, inne lokacje płynnie.

@vidkunsen

Na Magazynach Wojskowych? Jeżeli tak, to miałem to samo - gra się lekko zacinała. Na pozostałych lokacjach jest wszystko okej.

Gdyby ktoś szukał dobrej broni na mutanty już na początku gry:

Spoiler

Kordon, kotłownia.

A Składy Wojskowe są wymagane bo dokument oraz Projekt Darwin.

@Agrael tymi wskazówkami narobiłeś mi smaka na zagranie w tego moda :blush:
Dobrze, że od następnej niedzieli mam urlop to i czasu na granie będzie więcej.

@vidkunsen

Do Projektu Darwin chyba nie?

Na M. Wojskowych na pewno trzeba znaleźć jeden z dokumentów, który znajduje się na obszarze bazy i jeden z artefaktów dla Kartografa.

Może na M.W gra lekko się zacina przez nowe obiekty? :thinking: Ale akurat na tej lokacji nie ma ich zbyt wiele. Na pewno jest jeden budynek obok bariery.

Spoiler

@OldMan

Polecam, fajny modzik. Tylko trzeba się nabiegać, ale to w zasadzie jak w każdym.

Agrael - gałązka pomaga odszukać Plazmę x 6.

@vidkunsen

W teorii Gałązka wykrywa wszystkie artefakty.

Pamiętacie może, czy w poprzednich wersjach Dead City była lokacja Remiza Strażacka? :thinking: Wydaje mi się, że niet. Można tam trafić… W zasadzie na każdym etapie gry, ale w Martwym Mieście natrafiłem na ciekawą fleszkę (leżała w sejfie - Spółdzielnia handlowa). Żeby otworzyć sejf to trzeba mieć deszyfrator kodowanych częstotliwości. Informacje na fleszce:

Spoiler

Tak trafiłem do Remizy, ale wspomnianego artefaktu i naukowca nie znalazłem.

Natknąłem się tylko na taki teleport:

Spoiler

Prowadzi na ruchomą wyspę, ale na tym mój trop się kończy. Ogólnie, to jest jedno zadanie na Remizie, które polega na wybiciu najemników.

Swoją drogą, to gdyby ktoś szukał śpiwora. Jest w Martwym Mieście:

Spoiler

Obserwacja wykazała, że wiele lokacji to pozlepiane obiekty i teren z paru modów, mało konkretnych zadań pobocznych.

Feirant, teraz Darwin:

Okazało się, że w Epilogue jest Oaza i to w dość nietypowym miejscu.

Najpierw trzeba znaleźć fleszkę w Dolinie Mroku.

Spoiler

Stalker wspomina, że w Dolinie jest 5 anomalii i to one są kluczem do teleportu prowadzącego do Oazy. Rzeczywiście - anomalie znajdują się w miejscu, gdzie w Czystym Niebie trzeba było zanieść amunicję oddziałowi z Wolności.

Cały szkopuł polega na tym, że trzeba aktywować anomalie w odpowiedniej kolejności. Da się to zrobić jedynie za pomocą detektora Elita+. W innym przypadku nie zobaczymy anomalii.

Spoiler

1 polubienie

Linie poboczne są ciekawsze od głownej, duzy plus moda bo jest co robić po powrocie z elektrowni.

Spoiler

I… Koniec.

Główny wątek zaliczony i chyba nie mam już nic do roboty w Epilogue. W tej wersji doszło roszerzenie wątku dot. projektu “Darwin” i kilka pomniejszych znajdziek pokroju Oazy. Pojawiła się także nowa lokacja - Remiza Strażacka, ale spodziewałem się troszkę więcej zmian, bo od czasu premiery DC:Special Release minęły dwa lata. Mimo wszystko nie jest źle i ci, którzy lubią powolną eksplorację, będą zadowoleni z Dead City. Zwłaszcza że w tym modzie nigdzie nie trzeba się śpieszyć - wystarczy powoli zbierać informacje nt. głównych zadań, postarać się o deszyfrator kodowanych częstotliwości i przeszukiwać nowe laboratoria.

Być może coś pominąłem, bo lokacji jest sporo, ale starałem się wracać do miejsc, w których niezbędny był deszyfrator, żeby złamać hasło potrzebne do otwarcia drzwi. Podczas gry udało mi się też zebrać sporo unikalnej broni oraz artefaktów, a tych drugich troszkę jest.

Spoiler

1 polubienie