NAZWA: Jak prawidłowo wstawić swoją muzykę do gry przy pomocy X-Ray SDK
TWÓRCY PORADNIKA: AMK & Сяк, Сахаров
POPRAWKA: loxotron
Można to zrobić dowolnym edytorem muzycznym, np. Sound Forge 8.0. Wystarczy przygotować pliki audio, powinny być zapisane w następującym formacie - WAV (standard) 44100 Hz, Mono, 16 bit. Po zapisaniu wybranych utworów w postaci wcześniej podanej, należy przekonwertować je do formatu obsługiwanego przez grę. Aby to zrobić, potrzebujemy X-Ray SDK, oficjalnego pakietu moddera dla S.T.A.L.K.E.R.
Uwaga: Zapytacie się, dlaczego od razu nie zapisywać utworów w formacie OGG 44100Hz, Mono? Odpowiedź jest prosta – w komentarzach do pliku OGG należy wpisać parametry dystrybucji dźwięku w całym świecie gry. Z tego powodu własne dźwięki w grze są prawie niesłyszalne z pewnych odległości i dlatego są komunikaty tego typu “! Invalid ogg-comment version, file:” itd.
PEŁNA INSTRUKCJA:
Spoiler
Otwieramy Actor Editor lub Level Editor. Na pasku narzędzi w prawym górnym rogu szukamy elementu menu Sounds, klikamy go i wybieramy Sound Editor (edytor dźwięku). Otworzy się okno edytora dźwięku. Aby nasze pliki się tam pojawiły, należy je skopiować do folderu rawdata\sounds w katalogu głównym zainstalowanego Level Editor’a (na przykład c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). W tym folderze mogą znajdować się jakieś “zbędne” pliki - można je bezpiecznie usunąć.
Uwaga: Ważne jest, aby kopiowane tam pliki były w formacie WAV! Po skopiowaniu plików do folderu SDK ich lista powinna pojawić się w oknie Sound Editor’a.
Wybieramy utwór i zmieniamy następujące parametry:
- Quality = 0.0 szerokość pasma częstotliwości, otaczająca centralną częstotliwość (dla bardziej płynnego zanikania dźwięku lub jego stabilności)
- MinDist = 300.0 odległość, od której głośność dźwięku będzie się obniżać (im niższa do MaxDist, tym płynniejsze przejście, ale Quality trzeba zwiększyć)
- MaxDist = 300.0 maksymalna odległość, z której dźwięk będzie słyszeć GG
- MaxAIDist = 300.0 maksymalna odległość, z której dźwięk będzie słyszeć NPC
- BaseVolume = 1.0 głośność
Określa się również, do jakiego rodzaju dźwięków w grze należy: w naszym przypadku - undefined
Opis Game Type:
- undefined nieokreślony. Ustawiamy ten typ, aby NPC nie reagowali na muzykę i inne.
- Item picking up podnoszenie przedmiotu
- Item dropping wyrzucanie przedmiotu
- Item taking wzięcie przedmiotu
- Item hiding chowanie przedmiotu
- Item using używanie przedmiotu
- Weapon Shooting Wystrzały broni. Ustawiać na wszystkie rodzaje wystrzału broni, wybuchu, itd.
Obowiązkowo ustawiać BaseVolume = 2.0 i Quality = 1.0 - to normalizuje głośność.
- Weapon empty clicking pociągnięcie za spust broni przy braku amunicji
- Weapon bullet hit dźwięk trafienia kuli w powierzchnię
- Weapon recharging przeładowanie broni. Ustawiamy na wszystkie dźwięki związane z przeładowaniem broni.
- NPC Injuring ranienie NPC. Ustawiać na wszystkie wołanie o pomoc w folderze help (..jestem ranny… lub …daj apteczkę)
- NPC Talking pogawędki NPC. Ustawiać na dialogi, historie, anegdoty/żarty i utwory wykonywane z pomocą gitary. To pozwoli NPC’om po żartach.
Wstawić komentarz (typu … dobry…komik, cholera jasna). - NPC Attaking ataki NPC. Ustawiać na krzyki podczas ataków. Pasuje do folderu fight.
NPC zaczynają się zachowywać bardziej taktownie podczas ataków GG lub innych frakcji. - NPC dying śmierć NPC
- NPC injuring ranienie NPC
- NPC step kroki NPC
- NPC eating jedzenie przez NPC
- Anomaly idle Ciągły dźwięk anomalii. Tylko na ciągły dźwięk, na Hit… ustawiać IMHO…NPC Injuring, tzn. pozostałe
NPC zaczną omijać daną anomalię w którą wlazł GG lub ktoś inny. - Object breaking zniszczenie obiektu
- Object colliding zderzenie obiekt-u(-ów), uderzenie
- Object exploading wybuch
- World Ambient środowisko świata gry. Ustawiać na wszystkie dźwięki środowiska. Muzykę w tle lepiej przywiązać do undefined.
Pozostałe parametry nie zostały jeszcze przetestowane. Klikamy OK, a następnie klikamy na pasek narzędzi i szukamy pozycji menu Sounds, klikamy w celu synchronizowania dźwięku z grą. Czekamy. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, w folderze gamedata\sounds w katalogu Level Editor’a (na przykład c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds) możesz zabrać gotowe pliki .ogg z poprawnymi komentarzami. Ale potem musimy usunąć folder Sounds, ponieważ wszystkie inne pliki OGG znajdą się w kategorii (Delete) i znowu będzie trzeba pobierać folder Sounds z oryginalnej gamedata. Następnie śmiało umieszczamy nasze dźwięki w folderach z grą, pamiętając o usunięciu starych, a nie ich wymianie.
I jeszcze jeden niuans związany z głośnością muzyki: jeśli przy małej odległości MaxDist zrobimy wysoką głośność lub MinDist, to proces zanikania głośności będzie prawie niesłyszalny - gdy GG się poruszy, doprowadzi to zarówno do gwałtownego pojawienia się muzyki i do jej nagłego ustania, co jest bardzo szkodliwe dla ucha. Nie zapominamy zastosować Quality… to zawsze złagodzi przejście dźwięku od ostrego do miękkiego. Przykład: MinDist=10; MaxDist=150 wartość Quality=0,30 lub 0,40, co znacząco zmiękczy zanikanie dźwięku.
Szablony dla początkujących
Dla wszystkich ponownie udźwiękowionych tematów, mających wpływ na środowisko. Dotyczy to folderów ambient, nature: wiatru, ambientu, elektryczności, new_wind’ów (dowolnych) lub krzyków, echo, i innych typów np. rnd_outdoor.
Quality = 1.00
MinDist = 20.00
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
dla dźwięków deszczu i wiatru
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient
dla skryptów i małych efektów
Quality = 1.00
MinDist = 1.20
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
dla głosu NPC
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: ustawiamy w zależności od kategorii
Ważna uwaga
Po posortowaniu dźwięków i wrzuceniu do odpowiednich folderów nie zapomniajmy, że mowa NPC nie powinna znajdować się bezpośrednio w sounds, ale w character_voice, w przeciwnym razie będziesz szukał przez kilka dni, gdzie popełniłeś błąd i czy dźwięki są w ogóle poprawne. Testowanie, testowanie i jeszcze raz testowanie?
Miłego modowania!
Ten przewodnik został napisany przez zespół AMK & Сяк, Сахаров i może jeszcze kogoś innego. W każdym razie wielkie dzięki dla wszystkich uczestników tego tekstu, artykuł został uzupełniony i poprawiony przez loxotron.
PEŁNE WIDEO ODNOŚNIE PRACY I FUNKCJI X-RAY SOUND EDITOR:
ŹRÓDŁO:
https://ap-pro.ru/forums/topic/1170-kak-korrektno-vstavit-svoyu-muzyku-v-igru-ispolzuya-x-ray-sdk/
