Kwest Łukasza - likwidacja Przysiółka Powinności

Dlaczego oddział maksa nie chce ze mną iść likwidować oddziału Powinności?? Gadam z nim, a on staje przed nimi i nic nie robi.

Pewnie jakiś stalker z udziału nie może dojść,poczekaj trochę


Albo wyłącz spanie NPC,jak to zrobić było na forum


Szukaj w ścieżce: …S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts, otwórz plik “meceniy_utils” i zmień w linijce

“npc_sleep = 0 –\*Sen NPC (1 - włącz , 0 - wyłacz)” wartość “1” na wartość “0”.

Tam w budynku koszar czasami jeden śpi spokojnie i brakuje go do stanu.

Pójdą…tylko jest tak jak mówi Trurl3…jeżeli nie chcesz kombinować wgraj najbliższy zapis gry i sytuacja się poprawi…( wcześniej dobrze jest odstrzelić parę kanistrów, lub butli z gazem w obozie powinności by wyrównać szanse)

Jesteś pewny, że to jest w tym pliku?? Bo jakoś to przeszukałem nic nie ma takiego do zmiany w tym pliku w innym coś podobnego znalazłem ale nie wie czy to to.


–\*Ěîäóëü Íŕńňđîéęč Ěîäŕ..Ěĺ÷ĺíűé(Ńňđĺëîę)..
–Ôóíęöč˙ äë˙ ÷ňĺíč˙ čç ęîíôčăŕ
function ini(section,parametr) return system_ini():r_s32(section, parametr) end
–Íŕńňđîéęč ěîäŕ
zombie = 1 –\*Çîěáčđîâŕíčĺ ĂĂ (1 - âęë , 0 - âűęë)
invisible = 1 –\*íĺâčäčěîńňü â Ęîńňţěĺ (1 - âęë , 0 - âűęë)
teleporter_use = 1 –\*Čńďîëüçîâŕíčĺ Óěíîăî Đó÷íîăî Ňĺëĺďîđňŕ (1 - âęë , 0 - âűęë)
hell = 1 –\*Âđĺě˙ Óćŕńŕ (1 - âęë , 0 - âűęë)
hell_spawn = 1 –\*Ńďŕâí Ěîíńňđîâ Íŕ óđîâíĺ âî âđĺě˙ óćŕńŕ (1 - âęë , 0 - âűęë)
din_rad = 0 –\*Äčíŕěč÷ĺńęŕ˙ Đŕäčŕöč˙ (1 - âęë , 0 - âűęë)
effector_spawn = 1 –\*Ńďŕâí “Ýëĺęňîđî ęđîâîńîńîâ” ďđč ďîëó÷ĺíčč číôîďîđří˙ î íŕëč÷čĺ ęâĺńňîâîăî ďđĺäěĺňŕ(1 - âęë , 0 - âűęë)
local tup = 0
function on_actor_update_callback()
amk.oau_watchdog=19311
meceniy_in_hell.horortime()
amk.oau_watchdog=19312
meceniy_outfit.on_actor_update()
amk.oau_watchdog=19313
meceniy_wpn.on_actor_update()
amk.oau_watchdog=19314
meceniy_art.on_actor_update()
if tup < time_global() then
amk.oau_watchdog=19315
meceniy_art.art_respawn()
tup = time_global()+ 300000
end
end
function on_item_drop_callback(obj)
meceniy_intellectual.teleporter_use(obj)
end
function on_item_take_callback(obj)
end
function net_spawn_callback()
meceniy_intellectual.rem()
end
–ôóíęöč˙ äë˙ ÷ňĺíč˙ âĺđńčč ěîäŕ(îň Artos’a)
function read_mod_ver(opt)
local s1,s2,s4,s5 = “”,“”,“”,“”
local sini = ini_file(“narod_opt.ltx”)
local id, value = “”, “”, result
local section = “mod_ver”
if sini and sini:section_exist(section) then
for i=0, sini:line_count(section)-1 do
result, id, value = sini:r_line(section, i, “”, “”)
if id == “type” then
s1 = value
elseif id == “title” then
s2 = value
elseif id == “build” then
s4 = value
elseif id == “fix” then
s5 = value
end
end
end
if opt == “txt” then
if s5 ~= “” then s5 = “+”..s5 end
return s1.." "“..s2..”"“..”“..s4..s5..”"
end
return s1,s2,s4,s5
end

Zawartość tego pliku i gdzie to jest?


A to nie będzie inny plik dam go, a co mi tam.

–\*Ěîäóëü*“Ńîí ÍĎŃ”…Ěĺ÷ĺíűé(Ńňđĺëîę)..
–[[--------------------------------------
ÍĎŃ áóäóň ńďŕňü ĺńëč:
1)Ĺńëč ćčâű
2)Ĺńëč íŕőîäčňń˙ íŕ íĺ çŕďđĺů¸ííîě óđîâíĺ
3)Ńďŕňü íĺ áóäóň “Ňîđăîâöű”“Çîěáčđîâŕíű唓Ŕđĺíîâöű”
4)Ĺńëč ďîäőîä˙ůĺĺ âđĺě˙ (â îáůĺě îň 3 äî 5.08 íî÷č)
5)Ńďŕňü íĺ áóäóň óíčęŕëüíűĺ ÍĎń
6)Ĺëč äî ĂĂ îďđĺäĺë¸ííîĺ đŕńńňî˙íčĺ
]]--------------------------------------
local distance = 10 – äčńňŕíöč˙ äî ăă ,áîëüřĺ ęîňîđîé ÍĎŃ ńď˙ň ,ńëäîâŕňĺëüíî ĺńëč distance = 1 ňî íĺďĺńč áóäóň ńďŕňü ęŕę ňîëüęî ăă îňîäâčíčňüń˙ îň íčő íŕ îäčí řŕă
local debug = 0 – 1 âűâîä číôîđěŕöčč â ëîă ,0 îňęëţ÷ĺíčĺ âűâîäŕ
function sleep_manager()
local htime = level.get_time_hours()
local mtime = level.get_time_minutes()
local l = level.name()
if meceniy_utils.npc_sleep == 1 then
–\Ďĺđĺáčđŕĺě ďî id
for id=1,65535 do
local npc = level.object_by_id(id)
–\Ĺńëč ěű ćčâű ńňŕëęĺđű ,ňî čä¸ě äŕëüřĺ
if npc ~= nil and npc:alive() == true and IAmAStalker[npc:clsid()] then
local dist = level.vertex_position(npc:level_vertex_id()):distance_to(db.actor:position())
–\Ĺńëč âđĺě˙ ďîçâîë˙ĺň ,čä¸ě äŕëüřĺ
if ((htime > 1) and (htime < 6)) then
–\Ďđîâĺđ˙ĺě ăđóďďčđîâęó ,ĺńëč ăđóďďčđîâęŕ ďđŕâčëüíŕ˙ čäĺě äŕëüřĺ
if npc:character_community() ~= “zombied” and npc:character_community() ~= “arena_enemy” and npc:character_community() ~= “trader” then
–\Ďđîâĺđ˙ĺě íŕ ęŕęîě óđîâíĺ íŕőîäčěń˙ ,ĺńëč íŕ ďđŕâčëüíîě ,ňî čä¸ě äŕëüřĺ
if l~= “l03u_agr_underground” and l~= “l04u_labx18” and l~= “l10_radar” and l~= “l11_pripyat” and l~= “l12_stancia” and l~= “l12_stancia_2”
and l~= “l12u_control_monolith” and l~= “l12u_sarcofag” and l~= “l08u_brainlab” then
–\Ďđîâĺđ˙ĺě ďî čěĺíŕě ,ĺńëč čěĺíŕ “ďđŕâčëüíűĺ”, ňî čä¸ě äŕëüřĺ
if npc:name() ~= “Sak” and npc:name()~=“mil_stalker0012” and npc:name()~=“yantar_ecolog_general”
and npc:name()~=“mil_freedom_member0021” and npc:name()~=“doktor” and npc:name()~=“doktor1” and npc:name()~=“dolgovazyi”
and npc:name()~=“bar_docent” and npc:name()~=“val_bandit_krisyk” and npc:name()~=“esc_wolf” and npc:name()~=“esc_fanat”
and npc:name()~=“esc_fox” and npc:name()~=“esc_ranger” and npc:name()~=“esc_dan” and npc:name()~=“esc_soldier_commander”
and npc:name()~=“esc_soldier_blockpost_commander” and npc:name()~=“agr_krot” and npc:name()~=“agr_nii_commander” and npc:name()~=“agr_soldier_sniper_default1”
and npc:name()~=“bar_bar_osvedomitel” and npc:name()~=“bar_bar_hunter” and npc:name()~=“bar_bar_drunk_dolg” and npc:name()~=“bar_bar_lisiy”
and npc:name()~=“bar_dolg_leader” and npc:name()~=“bar_dolg_petrenko” and npc:name()~=“bar_dolg_ivancov” and npc:name()~=“bar_dolg_guard_commander”
and npc:name()~=“bar_stalker_freeman” and npc:name()~=“val_bandit_borov” and npc:name()~=“val_dolg_prisoner” and npc:name()~=“gar_seriy”
and npc:name()~=“gar_dolg_blokpost_commander” and npc:name()~=“gar_stalker_flame_quest” then
–\Ďđîâĺđ˙ĺě äčńňŕíöč˙ ,ĺńëč ëčńňŕíöč˙ ěĺíüřĺ ëčáî đŕâíŕ distance -ńďčě
if dist>= distance then
xlog(“Ńďčě”)
state_mgr.set_state(npc, “sleep”, nil, nil, {look_position = position})
end
end
end
end
end
if ((htime == 0) and (mtime>7)) then
if npc:character_community() ~= “zombied” and npc:character_community() ~= “arena_enemy” and npc:character_community() ~= “trader” then
if l~= “l03u_agr_underground” and l~= “l04u_labx18” and l~= “l10_radar” and l~= “l11_pripyat” and l~= “l12_stancia” and l~= “l12_stancia_2”
and l~= “l12u_control_monolith” and l~= “l12u_sarcofag” and l~= “l08u_brainlab” then
if npc:name() ~= “Sak” and npc:name()~=“mil_stalker0012” and npc:name()~=“yantar_ecolog_general”
and npc:name()~=“mil_freedom_member0021” and npc:name()~=“doktor” and npc:name()~=“doktor1” and npc:name()~=“dolgovazyi”
and npc:name()~=“bar_docent” and npc:name()~=“val_bandit_krisyk” and npc:name()~=“esc_wolf” and npc:name()~=“esc_fanat”
and npc:name()~=“esc_fox” and npc:name()~=“esc_ranger” and npc:name()~=“esc_dan” and npc:name()~=“esc_soldier_commander”
and npc:name()~=“esc_soldier_blockpost_commander” and npc:name()~=“agr_krot” and npc:name()~=“agr_nii_commander” and npc:name()~=“agr_soldier_sniper_default1”
and npc:name()~=“bar_bar_osvedomitel” and npc:name()~=“bar_bar_hunter” and npc:name()~=“bar_bar_drunk_dolg” and npc:name()~=“bar_bar_lisiy”
and npc:name()~=“bar_dolg_leader” and npc:name()~=“bar_dolg_petrenko” and npc:name()~=“bar_dolg_ivancov” and npc:name()~=“bar_dolg_guard_commander”
and npc:name()~=“bar_stalker_freeman” and npc:name()~=“val_bandit_borov” and npc:name()~=“val_dolg_prisoner” and npc:name()~=“gar_seriy”
and npc:name()~=“gar_dolg_blokpost_commander” and npc:name()~=“gar_stalker_flame_quest” then
if dist>= distance then
xlog(“Ńčäčě”)
state_mgr.set_state(npc, “sleep_sit”, nil, nil, {look_position = position})
end
end
end
end
end
end
end
end
end
function xlog(text)
if debug == 1 then
text = tostring(text)
local msg_no_ws = string.gsub(text, “%s”, “_”)
get_console():execute(“test:” .. msg_no_ws)
get_console():execute(“flush”)
end
end

Taki wpis jest , ale w innym skrypcie. Znajduje się w pliku \gamedata\scripts\ms_ai.script w linii 17. Ale czy to jest to, o co chodzi, nie mogę zaręczyć. Zamieszczam przetłumaczony skrypt dla porównania

=ms_ai.script]–\*Modul*“Sen NPC”..Naznaczony(Strielok)..
–[[--------------------------------------
NPC beda spac jesli:
Jesli zyja
Jesli czas jest wlasciwy
Jesli Ugrupowanie NPC-a nie jest wykluczone
Jesli Poziom nie jest wykluczony
Jesli Imie NPC-a nie jest unikalne
Jesli odleglosc do GG jest wieksza od okreslonej
Jesli znajduje sie niedlaeko od schronienia
Jesli jest bezpiecznie
]]--------------------------------------
local t_upd = 0
–zAPAMIETUJEMY WSZYSTKIE ID OBOZOW
local camp_t = {}
– 1 sen wlaczony ,0 - sen wylaczony
npc_sleep = 0
– 1 siedzenie wlaczone ,0 siedzenie wylaczone
npc_sit = 1
–Odleglosc Siedzenia
local sit_dist = 5
–Odleglosc od GG w czasie snu dla poczatkowo neutralnych Ugrupowan
local distanse = 10
–Odleglosc od GG w czasie snu dla poczatkowo wrogich Ugrupowan
local dist_to_bad = 40
–Czas w godzinach po ktorym beda klasc sie spac(tzn jesli t=1 ,to poloza sie w 2)
local t = 1
–Czas w godzinach przed ktorym beda sie budzic(tzn jesli w = 6 ,to wstana w 5)
local w = 6
–Czas w godzinach (w ile siadaja)
local st = 0
–czas w minutach"na poczatek bierze sie st"(po ktorym mozna drzemac)
local sw = 7
–odleglosc do punktu przy ktorym mozna spac
local dist_to_camp_f = 10
–Odleglosc do punktu przy ktorym “widac” oboz,potem idziemy do obozu
local dist_to_camp_f_m = 30
–Wyprowadzenie informacji na konsole(hamuje proces)
local debug = 0
function sleep_manager()
sleep_manager_fun()
build()
end
function build()
if t_upd<time_global() then
t_upd=time_global()+1000
build_camp()
if db.actor:dont_has_info(“sleep_camp”) then
spawn_camp()
db.actor:give_info_portion(“sleep_camp”)
end
end
end
function sleep_manager_fun()
local htime = level.get_time_hours()
local mtime = level.get_time_minutes()
local l = level.name()
if npc_sleep == 1 then
for id=1,65535 do
local npc = level.object_by_id(id)
if npc ~= nil and npc:alive() == true and IAmAStalker[npc:clsid()] then
local dist = level.vertex_position(npc:level_vertex_id()):distance_to(db.actor:position())
if ((htime > t) and (htime < w)) then
if npc:character_community() ~= “zombied” and npc:character_community() ~= “arena_enemy” and npc:character_community() ~= “trader”
and npc:character_community() ~= “monolith” and npc:character_community() ~= “military” and npc:character_community() ~= “killer”
and npc:character_community() ~= “bandit” then
if l~= “l03u_agr_underground” and l~= “l04u_labx18” and l~= “l10_radar” and l~= “l11_pripyat” and l~= “l12_stancia” and l~= “l12_stancia_2”
and l~= “l12u_control_monolith” and l~= “l12u_sarcofag” and l~= “l08u_brainlab” then
if npc:name() ~= “Sak” and npc:name()~=“mil_stalker0012” and npc:name()~=“yantar_ecolog_general”
and npc:name()~=“mil_freedom_member0021” and npc:name()~=“doktor” and npc:name()~=“doktor1” and npc:name()~=“dolgovazyi”
and npc:name()~=“bar_docent” and npc:name()~=“val_bandit_krisyk” and npc:name()~=“esc_wolf” and npc:name()~=“esc_fanat”
and npc:name()~=“esc_fox” and npc:name()~=“esc_ranger” and npc:name()~=“esc_dan” and npc:name()~=“esc_soldier_commander”
and npc:name()~=“esc_soldier_blockpost_commander” and npc:name()~=“agr_krot” and npc:name()~=“agr_nii_commander” and npc:name()~=“agr_soldier_sniper_default1”
and npc:name()~=“bar_bar_osvedomitel” and npc:name()~=“bar_bar_hunter” and npc:name()~=“bar_bar_drunk_dolg” and npc:name()~=“bar_bar_lisiy”
and npc:name()~=“bar_dolg_leader” and npc:name()~=“bar_dolg_petrenko” and npc:name()~=“bar_dolg_ivancov” and npc:name()~=“bar_dolg_guard_commander”
and npc:name()~=“bar_stalker_freeman” and npc:name()~=“val_bandit_borov” and npc:name()~=“val_dolg_prisoner” and npc:name()~=“gar_seriy”
and npc:name()~=“gar_dolg_blokpost_commander” and npc:name()~=“gar_stalker_flame_quest” then
if dist>= distanse then
if IsNotDanger(npc) then
if get_camp(npc) then
xlog(“Spimy”)
state_mgr.set_state(npc, “sleep”, nil, nil, {look_position = position})
elseif get_camp(npc) == 0 then
local pos, lv = get_camp_two(npc)
local dir = vector():set(math.random(-1,1), 0, math.random(-1,1))
if pos~=nil then
local delta_dist = math.random(0,0.5)
pos.x = pos.x + dir.x * delta_dist
pos.z = pos.z + dir.z * delta_dist
npc:set_dest_level_vertex_id(lv)
local dist_pos = vector():sub(pos, level.vertex_position(lv))
if(dist_pos) and not(utils.vector_cmp(dist_pos, vector():set(0,0,0))) then
dist_pos:normalize()
npc:set_desired_direction(dist_pos)
npc:set_path_type(game_object.level_path)
state_mgr.set_state(npc, “walk”)
xlog(“Idziemy w ukrycie”)
end
end
end
end
end
end
end
end
if npc:character_community() == “monolith” and npc:character_community() == “military” and npc:character_community() == “killer”
and npc:character_community() == “bandit” then
if l~= “l03u_agr_underground” and l~= “l04u_labx18” and l~= “l10_radar” and l~= “l11_pripyat” and l~= “l12_stancia” and l~= “l12_stancia_2”
and l~= “l12u_control_monolith” and l~= “l12u_sarcofag” and l~= “l08u_brainlab” then
if npc:name() ~= “Sak” and npc:name()~=“mil_stalker0012” and npc:name()~=“yantar_ecolog_general”
and npc:name()~=“mil_freedom_member0021” and npc:name()~=“doktor” and npc:name()~=“doktor1” and npc:name()~=“dolgovazyi”
and npc:name()~=“bar_docent” and npc:name()~=“val_bandit_krisyk” and npc:name()~=“esc_wolf” and npc:name()~=“esc_fanat”
and npc:name()~=“esc_fox” and npc:name()~=“esc_ranger” and npc:name()~=“esc_dan” and npc:name()~=“esc_soldier_commander”
and npc:name()~=“esc_soldier_blockpost_commander” and npc:name()~=“agr_krot” and npc:name()~=“agr_nii_commander” and npc:name()~=“agr_soldier_sniper_default1”
and npc:name()~=“bar_bar_osvedomitel” and npc:name()~=“bar_bar_hunter” and npc:name()~=“bar_bar_drunk_dolg” and npc:name()~=“bar_bar_lisiy”
and npc:name()~=“bar_dolg_leader” and npc:name()~=“bar_dolg_petrenko” and npc:name()~=“bar_dolg_ivancov” and npc:name()~=“bar_dolg_guard_commander”
and npc:name()~=“bar_stalker_freeman” and npc:name()~=“val_bandit_borov” and npc:name()~=“val_dolg_prisoner” and npc:name()~=“gar_seriy”
and npc:name()~=“gar_dolg_blokpost_commander” and npc:name()~=“gar_stalker_flame_quest” then
if dist>= dist_to_bad then
if IsNotDanger(npc) then
if get_camp(npc) then
xlog(“Spimy”)
state_mgr.set_state(npc, “sleep”, nil, nil, {look_position = position})
elseif get_camp(npc) == 0 then
local pos, lv = get_camp_two(npc)
local dir = vector():set(math.random(-1,1), 0, math.random(-1,1))
if pos~=nil then
local delta_dist = math.random(0,0.5)
pos.x = pos.x + dir.x * delta_dist
pos.z = pos.z + dir.z * delta_dist
npc:set_dest_level_vertex_id(lv)
local dist_pos = vector():sub(pos, level.vertex_position(lv))
if(dist_pos) and not(utils.vector_cmp(dist_pos, vector():set(0,0,0))) then
dist_pos:normalize()
npc:set_desired_direction(dist_pos)
npc:set_path_type(game_object.level_path)
state_mgr.set_state(npc, “walk”)
xlog(“Idziemy w ukrycie”)
end
end
end
end
end
end
end
end
end
if npc_sit == 1 then
if ((htime == st) and (mtime>sw)) then
if npc:character_community() ~= “zombied” and npc:character_community() ~= “arena_enemy” and npc:character_community() ~= “trader”
and npc:character_community() ~= “monolith” and npc:character_community() ~= “military” and npc:character_community() ~= “killer”
and npc:character_community() ~= “bandit” then
if l~= “l03u_agr_underground” and l~= “l04u_labx18” and l~= “l10_radar” and l~= “l11_pripyat” and l~= “l12_stancia” and l~= “l12_stancia_2”
and l~= “l12u_control_monolith” and l~= “l12u_sarcofag” and l~= “l08u_brainlab” then
if npc:name() ~= “Sak” and npc:name()~=“mil_stalker0012” and npc:name()~=“yantar_ecolog_general”
and npc:name()~=“mil_freedom_member0021” and npc:name()~=“doktor” and npc:name()~=“doktor1” and npc:name()~=“dolgovazyi”
and npc:name()~=“bar_docent” and npc:name()~=“val_bandit_krisyk” and npc:name()~=“esc_wolf” and npc:name()~=“esc_fanat”
and npc:name()~=“esc_fox” and npc:name()~=“esc_ranger” and npc:name()~=“esc_dan” and npc:name()~=“esc_soldier_commander”
and npc:name()~=“esc_soldier_blockpost_commander” and npc:name()~=“agr_krot” and npc:name()~=“agr_nii_commander” and npc:name()~=“agr_soldier_sniper_default1”
and npc:name()~=“bar_bar_osvedomitel” and npc:name()~=“bar_bar_hunter” and npc:name()~=“bar_bar_drunk_dolg” and npc:name()~=“bar_bar_lisiy”
and npc:name()~=“bar_dolg_leader” and npc:name()~=“bar_dolg_petrenko” and npc:name()~=“bar_dolg_ivancov” and npc:name()~=“bar_dolg_guard_commander”
and npc:name()~=“bar_stalker_freeman” and npc:name()~=“val_bandit_borov” and npc:name()~=“val_dolg_prisoner” and npc:name()~=“gar_seriy”
and npc:name()~=“gar_dolg_blokpost_commander” and npc:name()~=“gar_stalker_flame_quest” then
if dist>= sit_dist then
if IsNotDanger(npc) then
if get_camp(npc) then
xlog(“Siedzimy”)
state_mgr.set_state(npc, “sleep_sit”, nil, nil, {look_position = position})
elseif get_camp(npc) == 0 then
local pos, lv = get_camp_two(npc)
local dir = vector():set(math.random(-1,1), 0, math.random(-1,1))
if pos~=nil then
local delta_dist = math.random(0,0.5)
pos.x = pos.x + dir.x * delta_dist
pos.z = pos.z + dir.z * delta_dist
npc:set_dest_level_vertex_id(lv)
local dist_pos = vector():sub(pos, level.vertex_position(lv))
if(dist_pos) and not(utils.vector_cmp(dist_pos, vector():set(0,0,0))) then
dist_pos:normalize()
npc:set_desired_direction(dist_pos)
npc:set_path_type(game_object.level_path)
state_mgr.set_state(npc, “walk”)
xlog(“Idziemy w ukrycie”)
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
end
function xlog(text)
if debug ==1 then
text = tostring(text)
local msg_no_ws = string.gsub(text, “%s”, “_”)
get_console():execute(“test:” .. msg_no_ws)
get_console():execute(“flush”)
end
end
function get_camp(npc)
for k, v in pairs(camp_t) do
local camp = level.object_by_id(v)
if camp==nil then return end
if npc:position():distance_to(camp:position())<=dist_to_camp_f then
return true
elseif npc:position():distance_to(camp:position()) > dist_to_camp_f and npc:position():distance_to(camp:position()) < dist_to_camp_f_m then
return 0
elseif npc:position():distance_to(camp:position()) > dist_to_camp_f_m then
return false
end
end
end
function build_camp()
if npc_sleep == 1 then
for k=1, 65535 do
obj = level.object_by_id(k)
if obj~=nil then
if obj:section()==“camp” then
camp_t[obj:id()] = obj:id()
–add_spot_on_map(obj:id(),“green_location”,“Ëŕăĺđü”)
end
end
end
end
end
function get_camp_two(npc)
for k, v in pairs(camp_t) do
local camp = level.object_by_id(v)
if camp==nil then return end
if npc:position():distance_to(camp:position()) < dist_to_camp_f_m then
local hlv = camp.m_level_vertex_id
local hpos = camp:position()
return hpos, hlv
end
end
end
function sort_camp(npc,camp)
if npc:position():distance_to(camp:position())< dist_to_camp_f_m then
return true
end
end
function spawn_camp()
alife():create(“camp”,vector():set(-206.84869384766,-20.026924133301,-141.07763671875),46572,61)
alife():create(“camp”,vector():set(-205.21792602539,-22.546339035034,-128.19694519043),47862,58)
alife():create(“camp”,vector():set(-186.46701049805,-19.386562347412,-130.83993530273),64958,56)
alife():create(“camp”,vector():set(-55.985252380371,-10.040850639343,-57.904235839844),222525,77)
alife():create(“camp”,vector():set(-143.3468170166,-29.690620422363,-359.16226196289),106677,17)
alife():create(“camp”,vector():set(-119.80882263184,-30.050437927246,-387.68179321289),133787,27)
alife():create(“camp”,vector():set(-169.3210144043,-29.687189102173,-354.51403808594),80377,28)
alife():create(“camp”,vector():set(108.43910980225,-7.4149880409241,-41.521053314209),409606,124)
alife():create(“camp”,vector():set(114.58266448975,-7.4977202415466,8.5621290206909),417198,118)
alife():create(“camp”,vector():set(108.24606323242,-2.8360772132874,0.37886422872543),409663,117)
alife():create(“camp”,vector():set(-9.5632925033569,2.4783072471619,64.717002868652),267154,88)
alife():create(“camp”,vector():set(52.369983673096,2.2610585689545,156.86465454102),337683,97)
alife():create(“camp”,vector():set(2.9610588550568,0.63410866260529,256.40600585938),279730,183)
alife():create(“camp”,vector():set(133.02128601074,-0.33599254488945,311.88070678711),437620,236)
alife():create(“camp”,vector():set(133.84205627441,0.21562126278877,338.47961425781),438402,232)
alife():create(“camp”,vector():set(24.116579055786,16.555570602417,679.46459960938),303262,208)
alife():create(“camp”,vector():set(-59.22452545166,-2.3519129753113,-215.8360748291),136436,268)
alife():create(“camp”,vector():set(-223.88725280762,-8.28662109375,-133.34161376953),16998,281)
alife():create(“camp”,vector():set(71.694023132324,0.32800880074501,-146.4556427002),241631,289)
alife():create(“camp”,vector():set(-63.596649169922,0.90570902824402,5.4293918609619),134371,330)
alife():create(“camp”,vector():set(-110.60394287109,0.1464216709137,-2.2893197536469),104173,319)
alife():create(“camp”,vector():set(-95.624076843262,1.5219541788101,-30.56777381897),115354,321)
alife():create(“camp”,vector():set(70.186889648438,0.55440580844879,22.643371582031),305855,671)
alife():create(“camp”,vector():set(43.327751159668,2.4998416900635,-12.782732009888),281122,663)
alife():create(“camp”,vector():set(-2.9999635219574,2.4997630119324,14.739224433899),237466,481)
alife():create(“camp”,vector():set(-107.1102142334,0.55386853218079,-194.52908325195),132795,670)
alife():create(“camp”,vector():set(-135.58639526367,-0.00011500716209412,-201.7614440918),103229,649)
alife():create(“camp”,vector():set(-152.78143310547,1.1452896595001,-167.73248291016),85137,669)
alife():create(“camp”,vector():set(-180.58308410645,-0.0012366771697998,-181.99043273926),56003,666)
alife():create(“camp”,vector():set(-158.94342041016,1.0990880727768,-150.97686767578),78408,668)
alife():create(“camp”,vector():set(113.58681488037,-4.1231970787048,158.94485473633),277329,374)
alife():create(“camp”,vector():set(51.133785247803,0.41540959477425,228.45663452148),224231,359)
alife():create(“camp”,vector():set(174.18296813965,0.098346829414368,43.993263244629),44089,1258)
alife():create(“camp”,vector():set(133.07608032227,0.12208041548729,59.708198547363),36438,1227)
alife():create(“camp”,vector():set(111.09022521973,0.099172085523605,72.966644287109),33195,1225)
alife():create(“camp”,vector():set(206.56661987305,-0.0044415295124054,87.553161621094),49966,1193)
alife():create(“camp”,vector():set(198.96890258789,-0.0024316012859344,119.82023620605),47414,1190)
alife():create(“camp”,vector():set(230.19686889648,-5.4483418464661,130.353515625),58844,1200)
alife():create(“camp”,vector():set(113.37875366211,-0.011309415102005,122.87298583984),33472,1213)
alife():create(“camp”,vector():set(-157.9415435791,-0.0018086135387421,182.61831665039),36619,1329)
alife():create(“camp”,vector():set(-262.47634887695,-0.0078690946102142,15.169801712036),5980,1395)
alife():create(“camp”,vector():set(158.74287414551,-7.601282119751,-93.975784301758),128734,1451)
alife():create(“camp”,vector():set(33.990028381348,-11.729088783264,-277.89688110352),56085,1480)
alife():create(“camp”,vector():set(-236.95484924316,-12.655252456665,51.559539794922),94835,1680)
alife():create(“camp”,vector():set(-92.680450439453,-20.869451522827,216.87532043457),221997,1734)
alife():create(“camp”,vector():set(10.083930015564,-7.296706199646,19.649251937866),317167,1582)
alife():create(“camp”,vector():set(18.005672454834,-6.7112212181091,-31.826107025146),323605,1585)
alife():create(“camp”,vector():set(-53.90465927124,-6.7876105308533,-20.828094482422),256000,1605)
alife():create(“camp”,vector():set(-59.629615783691,-10.490412712097,22.950223922729),251202,1608)
alife():create(“camp”,vector():set(-176.22579956055,-16.047105789185,377.75119018555),146638,1859)
alife():create(“camp”,vector():set(-351.30752563477,-13.899461746216,394.1545715332),6395,1848)
alife():create(“camp”,vector():set(-217.4860534668,-21.829000473022,202.31617736816),111417,1765)
alife():create(“camp”,vector():set(-154.81773376465,1.0544230937958,-186.83758544922),9738,862)
alife():create(“camp”,vector():set(-134.86584472656,0.97560572624207,-519.26574707031),22706,832)
alife():create(“camp”,vector():set(126.56376647949,0.15240952372551,-246.18029785156),323801,956)
alife():create(“camp”,vector():set(144.36837768555,0.21820452809334,-232.51705932617),342790,958)
alife():create(“camp”,vector():set(142.24237060547,0.46159145236015,-271.34854125977),340225,961)
alife():create(“camp”,vector():set(97.618629455566,0.69760227203369,-3.710520029068),293339,984)
alife():create(“camp”,vector():set(0.73581898212433,0.084878474473953,38.765018463135),174910,1010)
alife():create(“camp”,vector():set(33.533767700195,0.33740696310997,-3.5320835113525),215868,1027)
alife():create(“camp”,vector():set(20.314649581909,1.9589546918869,-20.368362426758),198913,1050)
alife():create(“camp”,vector():set(17.582653045654,1.9556835889816,-37.076713562012),195229,1050)
alife():create(“camp”,vector():set(40.733303070068,11.580855369568,-31.223527908325),225408,1062)
alife():create(“camp”,vector():set(34.369258880615,11.581979751587,-54.427471160889),216702,1067)
alife():create(“camp”,vector():set(47.680126190186,1.0179283618927,-52.597179412842),234652,1083)
alife():create(“camp”,vector():set(37.802169799805,0.37805172801018,-76.506454467773),221498,1081)
alife():create(“camp”,vector():set(22.118211746216,5.180600643158,-73.459732055664),201639,1101)
alife():create(“camp”,vector():set(-2.207582950592,0.095368087291718,-69.437957763672),171562,1041)
end
function add_spot_on_map(obj_id,type,text)
if obj_id then
if text==nil then text=" " end
level.map_add_object_spot_ser(obj_id, type, text)
end
end
function IsNotDanger(npc)
if not npc:best_enemy() then
return true
else
return false
end
end
function give_news(text)
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil,30000)
end


Ale w tym skrypcie jest tylko sprawdzenie warunku czy npc.sleep = 1. Nie ma tu opcji ustawiania tego parametru. Ta opcja jest w poprzednim skrypcie.

A jak mam w tym pliku 0 znaczy, że npc nie śpią??

Na to wygląda

No ale na akcje iść nie chcą i co ja mam z tym zrobić. Czyto zadanie zniszczyć oddział jest długie bo może zrobię patent, że wezmę zadanie i usunę sobie wszystkich Powinnościowców za pomocą benzyny itp.

Na pewno w koszarach został jakiś maruder. Jeśli go usuniesz to powinni ruszyć. To raczej nie ma nic wspólnego ze snem NPC-ów

Nie znalazłam takiego tematu, a utknęłam. :confused:

W poradnikuj stoi:

I.Zlikwidować oddział Powinności

Spoiler (Click to Hide)

1.Rozmawiamy z Łukaszem.

2.Rozmawiamy z Maksem.

3.Idziemy na Przysiółek.

4.Odczekujemy, aż Wolność położy cały oddział Czachy.

5.Meldujemy Łukaszowi.

Nagroda: nie pamietam, potem napiszę.

! Porada: w punkcie 4. Maks idzie w pierwszym szeregu i najczęściej ginie. Żeby temu zapobiec, można zrobić tak:

Przynosimy i układamy przed chatą, w której są Powinnościowcy, 3-4 kanistry albo butle z koloidem, i w czasie bitwy detonujemy. To mocno podnosi szanse Maksa na przeżycie.

Gadam z Łukaszem, gadam z Maksem. Panowie zostają, więc idę do Przysiółka. A tam w sumie nie wiem co robić. Panowie z Wolności nie nadchodzą, więc żadna bitwa się nie zaczyna. Jedyne co mogę, to pogadać z Czachą, tyle że nie ma po co. Siedze i czekam.http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/ I nic.

Jak pozabijałam Powinność, to się Wolnoć zjawiła, ale po czasie, a nie o to chodzi przecież.

I nie wiem co robić.

Maks będzie zbierał swoich ludzi na drodze obok sztabu.Musisz tam stanąć z nimi. Maks wygłosi przemówienie i dopiero wtedy idą do Przysiółku. Teraz ich nie ma bo czekają zapewne na ciebie

Normalna kolej rzeczy w tym wypadku to:
..rozmawiam z Łukaszem
…wychodzę z budynku…szukam Maksa, ..ale tutaj powinien zacząć się zbierać oddział ludzi przed wyjściem w okolicy czołgu
…po przemowie Maksa idziemy na czele oddziału w stronę przysiółka (tutaj wszyscy idą w stronę wyjścia z bazy)
..na końcu sprint by zdążyć odpalić wcześniej przygotowane butle…
Nie strzelamy do Powinności musimy pozostać neutralni.

kobal, malakas, nic takiego się nie dzieje. Stoją tam uparcie, przerabiałam to już z 5 razy, z zabiciem marudera też.

Spróbuj wywołać emisję czyli inaczej mówiąc idż się przespać.http://www.stalkerteam.pl/public/style_emoticons/ Coś się zawiesiło w skryptach.Ewentualnie wyjdż z lokacji i wejdż jeszcze raz żeby wszystko załadowało się od nowa.

Ok, wypróbowałam już chyba wszystko.

  1. Nie mogę wywołać emisji/zwarcia, kilka razy spałam i nic.
  2. Za którymś tam razem - nie mogę znaleźć nawet 1 kanistra/butli.
  3. j.w. - nie ma marudera, ani w koszarach, ani nigdzie indziej.
  4. Jak stoję i czekam z nimi też nic.
  5. ogólnie - cokolwiek zrobię nie działa (nawet pomogłam tym z bariery, wytłukłam chimery na rozdrożu).
    Już mnie szczerze mówiąc trafiło, bo ile razy można się wczytywać, brać tą zaprzałą misję i próbować ruszyć oddział. :?

Pani Wyrwiflak,

też miałam problem z tym kwestem, radziłabym po prostu samej wystrzelać Powinnościowców z przysiółka ze snajperki oczywiście :wink: wtedy zadanie się zaliczy. Teraz tylko trzeba podejść do Łukasza i powiedzieć, że wykonaliśmy jego brudną robotę. Powinność w Barze nadal będzie neutralna, widocznie nie za bardzo lubili Czachę :face_with_tongue:

Pozdrawiam :kozak:

Jeżeli nie możesz ich wysadzić, Wolność się nie kwapi do walki, to spróbuj zwalić im na łeb tą oranżerię mutantów z Wioski Pijawek. Jeżeli nie robiłaś tam jeszcze gruntownych porządków to zwab je na posterunek Powinności i problem może rozwiązać się sam. Co do oddziału Maksa, to jeden z jego ludzi często śpi w sąsiednim baraku i chłopaki na niego czekają. Sprawdź jak sprawa wygląda w Twojej grze.

Też miałem problem z tym kwestem. Za Chiny nie chcieli się ruszyć z miejsca. Pamiętam, że jeden z ekipy szturmowej (ostatni) nadbiegał od strony wejścia do bazy Wolności. Nie wiem czy ma to znaczenie, ale mi się ten kwest zawsze udawał lekko po godzinie 9:00 rano. Wtedy jakoś zawsze ekipa się zbierała i ruszała do ataku. Zrób koniecznie wtedy “twardego sejwa”, bo u mnie Powinność na przysiółku wyposażona była w karabinki Wał i egzoszkielety, a Wolność cienkie pancerze i broń na kaliber 5.56mm. ZAWSZE rozstawiałem 2 kanistry z benzyną i 2 butle z koloidem w chacie z ogniskiem i w wejściu. Na odgłos piewrszego strzału Wolności odpalałem ładunki. TYLKO w ten sposób Wolność dawała radę pokonać Powinność, a ja pozostałem neutralny. :kozak:

PAMIĘTAJ - Maks MUSI przeżyć !!!

Jak się nie uda, to LOAD :face_with_tongue:

Powinność w Barze nadal będzie neutralna

wielkie dzięki, to b. cenne info. :face_with_tongue:

to jeden z jego ludzi często śpi w sąsiednim baraku

sprawdzę, jak już od tego odsapnę, aczkolwiek przeszukiwałam całą ich bazę nie raz. A pijawy wybite niestety, natomiast zwabiłam elektro-chimery, ale nie poskutkowało.

Yurek, wypróbuję i twoich sposobów.

Powinność na przysiółku wyposażona była w karabinki Wał

ha’ date=’ znaczy się obłowię się. [img’]:kozak:

Dziękuję, dam znać jeśli któraś z waszych metod zadziała i u mnie. Ale najpierw mściwa rzeż. ;]