Labirynt

Teraz Miasto Duch a potem X - 13:

@Agrael Do #1 trzeba dodać w spojlerze Instalacja informację, o konieczności zmiany nazw plików zaczynających się na “ace” w kat Mutans, ze zwróceniem uwagi aby zamieniać na taką, jakiej domaga się log, a nie z porady mojej czy @qlkin . Oczywiście, że jedno i drugie może się powtórzyć. Oraz o usunięciu pliku detail_grnd_leaves — копия

@kondotier Dodałem taką informację. Mam nadzieję, że niczego nie pomieszałem.

Spoiler

Może się zdarzyć błąd, który wymaga konieczności zmiany nazw plików zaczynających się na “ace” w katalogu Mutans. Nazwę pliki należy zmienić na “ana” - w zależności od tego, co wskazuje wykaz błędu. Ponadto należy usunąć plik detail_grnd_leaves — копия.

Wymieniłem też linki do Yandexa i dodałem dwa nowe, które się pojawiły na ap-pro. Zawierają podobno moda i niezbędne poprawki.

@Agrael No i niedobrze. Trochę zbyt pochopnie\pospiesznie.

A teraz z mojej ‘toczki zrienia’.

Opisałem konkretny przypadek konieczności zmiany nazw plików, ale nikomu nie radziłem, ‘z automatu’, nic zmieniać. @kondotierto, jak zwykle i nie pierwszy-a-i-pewnie-nie-ostatni raz, popełnia jakąś nadinterpretację treści moich postów, może czas zacząć czytać ze zrozumieniem i nie szukać tam niczego ‘domyślnie’ pod jakąś swoją hipotezę -mniej tego będę musiał prostować w przyszłości?.

Co do instalacji. To chyba oczywiste - skąd pochodzi mod i na jaką wersję jest zrobiony? Dla wszystkich oczywiste? Może jednak w opisie instalacji wspomnieć?

W pliku deathclaw_white.ogf jest - co jest i nie ma sensu tu dyskutować z treścią pliku- i na rus CoP to będzie w logu “???13_werewolf…” i wtedy to będzie "àñå ", ale jak komuś na np. worldwide log wyrzuca “ana13_werewolf” - to będzie zmiana na "ana"****. (Jak system sobie odczytuje zgodnie z ‘tabelką’ strony kodowej znaków - tak i trzeba zmienić - to sobie znajdzie).

Jak komuś nie uśmiecha się borykanie ze stawianiem moda ‘od podstawki’ to Brat90 zrobił zgrabny repack na rus-wersji CoP.

Repack od Brat90. Kompletna gra/mod, wszystkie potrzebne poprawki dodane.

Drugi link do repack od Brat90

Dostępna jest też wersja AF 3 od Stern-13.

AtmosFear 3 od Stern-13

Dla tych co jednak zainstalowali Nano-HUD w AtmosFear 3.

Wrzucać na końcu

Jeśli ktoś zdecydował się na instalację na podstawce to:

  1. pod każdym z linków do “Labirynt” jest cały mod - nic tu nie jest podzielone, po prostu wiele źródeł ‘tego samego’.

  2. pojawiły się pierwsze fiksy

kulmulatywny fiks na różne boleści

drugi fiks

A i taka malutka rzecz na koniec. ?

Jedni potrzebują jakiś przewodników i ‘objaśniacieli’, inni lubią nieznane i eksplorację. I może warto to uszanować przez stosowanie spojlerów/ukrywanie fabularnych ‘zakrętów’.

Postęp - X - 13:

p.s.:

Jeżeli chodzi o brak zastosowania spoilerów w przypadku zdradzania szczegółów związanych z fabułą w modach, to zdarza się to wielu użytkownikom. Każdy powinien się pilnować, a jak ktoś uważa się za świętego, to niech pierwszy rzuci kamieniem. Na przykład taki @vidkunsen, który ostatnio ciągle spamuje i administracja musi co chwila łączyć jego posty. No, ale mniejsza,

Jeżeli chodzi o linki do Labiryntu, to zostały przeze mnie podzielone w pierwszym poście wraz ze sposobem instalacji. Jest wersja klasyczna i samodzielna. Tylko teraz tak:

Godzinę temu, qlkin napisał(a):

Dostępna jest też wersja AF 3 od Stern-13

Dla obu wersji?

Godzinę temu, qlkin napisał(a):

  1. pojawiły się pierwsze fiksy

To samo pytanie, co wyżej.

Jeszcze kwestia tego, co miałem dopisać w #1 poście. Jeżeli ta informacja jest niezbędna, to proszę o jej precyzyjne sformułowanie. Wtedy dodam. Albo @tom3kb, @Pancerniak, @Meta.

@Agrael Dla zrobienia tej informacji o zmianie nazw plików, potrzeba jeszcze informacji od @qlkin i @vidkunsen, na jaką podstawkę stawiali moda. Rosyjską czy polską. Ja stawiałem na rosyjską i mod w logu domagał się z miany na “ana”. I tak chyba będzie przy repacku. Jak w/w się wypowiedzą, to sprawa się wyklaruje.

X - 13 - moc atrakcji biologicznych:

burery, te takie małe kurduple a,la szczur, snorki, wilkołak, pijawki a nawet strongław :slightly_smiling_face: :

p.s. Martwe Miasto:

Spoiler


I to by było na tyle:

Spoiler

I jeszcze jedna uwaga do instalacji. W katalogu gamedata\textures\act są dwa foldery opisane grażdanką. Są to Контробандист и Щерщень. Powoduje to, że kwestowi bandyci Wowan i Walet na ekranie mają całe lub częściowo fioletowe tekstury. Taki sam błąd był w modach Czas Sojuszu.

Aby mieć ich w kolorach naturalnych, trzeba ręcznie zmienić nazwy katalogów na “robaczywe”.

Контробандист na Ęîíňđîáŕíäčńň

Шершень na Řĺđřĺíü

A co dotyczy tej zmiany nazwy plików, to do swojej propozycji cyt: Nazwę pliki należy zmienić na “ana” - w zależności od tego, co wskazuje wykaz błędu. Ponadto należy usunąć plik detail_grnd_leaves — копия, po “ana” dodaj lub “àñå”.

Wyjdzie to tak: Nazwę plików należy zmienić na “ana” lub “àñå” - w zależności od tego, co wskazuje log błędu.

A z wypowiedzią o mojej nadinterpretacji, nie będę polemizował.

3 polubienia

Spawner, zalecany do broni, aminicji i innych tego typu bambetli.

W innym przypadku masz fanta ale skrypt może nie zaskoczyć :slightly_smiling_face:

https://disk.yandex.ru/d/HwR3jhL-DuZiOg

ERRATA. UZUPEŁNIENIE.

Wszystkie linki do fix-ów, AF 3 i co tam jest - dotyczą stawiania moda na podstawkę CoP, wydawałoby się oczywiste…

Wersja AF 3 od Stern_13 jest o tyle ‘dostosowana’ do moda, że wywalono z AF 3 nano-hud i ekrany ładowania, których to i tak trzeba unikać przy tym modzie.

Jeśli ktoś jednak dodał ten nano-hud, to od tego jest ta poprawka na nano-hud.

Wersja ‘samodzielna’ - czyli REPACK, Brat90 się postarał - mołodiec, na chwilę obecną ma ‘wstrojone’ wszystko co trzeba. Po ściągnięciu i rozpakowaniu - znajdziemy tam plik .exe (aplikacja), który poprowadzi przez instalację. Po rosyjsku. Jest emulator z linków od @Meta do znalezienia na tym tu forum … Tak, czy inaczej trzeba tu coś po zainstalowaniu zrobić z teksturami do werewolf’a. No, tutaj, to ja napiszę, co uważam i nie zależy mi specjalnie jakoś na tym - czy to będzie w opisie instalacji, czy nie.

  1. Opcja ‘siermiężna’. Z kat. (S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat)\gamedata\textures\act\Mutants najzwyczajniej wywalamy wszystkie pliki z "ace13_werewolf’ w nazwie (łącznie 10 sztuk). Efekt - mod rusza, wilkołak śmiesznie zmutowany na niebiesko, ale gryzie tak samo.

  2. Opcja z ‘ubogim’ wilkołakiem. W ww. katalogu w każdym z 10-ciu plików z ‘ace13_werewolf’ w nazwie zmieniamy w tej nazwie część ‘ace’ na ‘ace’. Tak, tak - w każdym pliku to ‘ace’ skasować i wpisać/wkleić w to miejsce ‘ace’ z klawiatury na ‘zachodnim’ systemie operacyjnym. Krótko - magia stron kodowych znaków. Efekt - wilkołak ‘normalnie’ kolorowy, ale taki ‘wyłysiały’. Gryzie - tak samo.

  3. Opcja “na bogato”. Po zastosowaniu opcji nr 2, teraz w plikach: ace13_werewolf.thm, ace13_werewolf_bump.thm, ace13_werewolf_eye.thm, ace13_werewolf_eye_bump.thm poprzez edycję np. w N++ zamienić cokolwiek tam jest w nazwie przed ‘13_werewolf’ na ‘ace’ np. ana13_werewolf… zmienić na 'ace13_werewolf… Po kolei edytować i zapisywać. Efekt - wilkołak kudłaty i bardziej kudłaty nie będzie, a gryzie… tak samo. Plusy tej wersji - gotowy kat. Mutants, spakowany 7Zip. Mutants.7z

‘Disklajmerek’. U mnie działa. Grzebiemy na własną odpowiedzialność. To nie jest porada - to tylko ‘taka opinia’.

PS. no i ten ‘detail_grnd_leavesкопия’- to plik do usunięcia (normalnie skasować). q

2 polubienia

Przegląd moda:

Spoiler

https://www.youtube.com/watch?v=KQ05Eww3VWk

Myślę, że dość wysoko oceniony.

Fajnie mi sie grało w tego moda.

Trzeba dużo czaszkować (mysleć), sporo nowości i zmian, gaußy też są, spora koncentracja wszelkich mutantów.

Labirynty maja to do siebie, że trzeba miec na nie klucz, idąc przez nie trzymaj sie jednej strony i sprawdzaj gdzie dana odnoga skręca, zawsze albo prawej albolewej strony, nie skakać raz lewo raz prawo jak królik z rozwolnieniem.

8/10

Witajcie, podczas uruchamiania moda (a dokładnie w momencie spawnu mapy) nastąpił wylot. Ktoś wie jak rozwiązać ten problem ? Log wyglądał tak:

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description :
[error]Arguments : Can’t open section ‘m_trader’. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

@Marek_25 Nie znam się zbytnio na błędach technicznych, ale z ciekawości zapytam. Moda postawiłeś „klasycznie”, czy wybrałeś repack?

Ja mam wersję standalone i nie doświadczyłem żadnych wylotów, błędów.

@Marek_25 Najważniejsza kwestia jest właśnie taka jak spytał @Agrael - czy stawiałeś wersję klasyczną czyli pobrałeś mod i wrzucałeś na czysty Zew Prypeci czy pobrałeś repack.

Jeżeli pobrałeś repack to po logu wnioskuję, że zrobiłeś ten sam błąd co ja i wrzuciłeś na niego jeszcze AtmosFear 3? Jeżeli tak to wywal repack, zainstaluj od nowa i to tyle bo repack posiada już zintegrowany z modem AF3, więc trzeba by przerobić post #1 i dopisać, że AF3 instalujemy jedynie gdy stawiamy moda “klasycznie” bo wrzucenie AF3 na repack spowoduje ten właśnie błąd.

1 polubienie

Witam, mam mały problem z modem. Otóż, po przejściu na poziom podziemi po rozmowie z Wilkiem umieram natychmiastowo. Czy ktoś miał wcześniej taki problem, albo wie, co robić dalej?

Całkiem niezła historia, której bohaterem jest raczej mało znacząca postać z Cienia Czarnobyla. Pomysł na fabułę dość „oklepany”, bo koniec końców znów chodzi o to samo - odszukanie czegoś, co sprawi, że nagle się wzbogacimy i finalnie opuścimy Zonę, ale ciężko wyruszyć na rajd będąc przy okazji gołodupcem, którego nie stać na w miarę dobre wyposażenie. W tym pomoże nam Sidorowicz i kilka innych postaci, ale oczywiście nic za darmo.

Podczas naszej przygody zwiedzimy kilka ciekawych miejsc, ale mnie osobiście przypadły do gustu laboratoria. Jeżeli chcemy ruszyć dalej, to trzeba naprawdę uważnie eksplorować, bo wiele istotnych informacji zapisano na pendrive’ach. Jeżeli się okaże, że utknęliśmy, to tylko i wyłącznie z naszej winy, bo nie posiadamy pendrive’a, na którym zapisano kod do kolejnych drzwi. Momentami istny labirynt :slightly_smiling_face: Kolejnym plusem jest rozgrywka, bo wydaje się dość dynamiczna. Najwięcej czasu spędzimy na Kordonie, jednak zadania nie pozwolą nam się nudzić - ciągle się coś dzieje, a nie rzadko trzeba sięgnąć po broń. Co do grafiki, no… Tutaj jest trochę gorzej, bo mamy tak naprawdę tylko AF3, ale jak sądzę, winowajcą jest Spectrum Project i jego Kordon. @Szczepan9205 i tak zrobił, co mógł, bo dołożył od siebie na przykład (dla chętnych) lepszej jakości tekstury.

Warto dać szansę temu modowi. Zwłaszcza, że nad nim pracowali autorzy W potrzasku i Dead City Special Release, a to są dość znane i wysoko ocenione modyfikacje. Przejście Labiryntu powinno zająć ok. 10 godzin. W sam raz na kilka wieczorów.

1 polubienie

@ghostoperator A nie zszedłeś do podziemi ranny (krwawienie) lub napromieniowany? Możliwe, że jedna z tych dwóch rzeczy Cię zabiła przez czas, który spędziłeś na czytaniu dialogów, jeśli poświęciłeś chwilę na czytanie :face_with_tongue:

@Szczepan9205 właśnie nie, nawet specjalnie Bułata z hełmem założyłem już po rozmowie z Sidorem, by z uszkodzonym nie iść, chyba, że to wina tego, że nie miałem karabinu maszynowego, choć gra mnie do podziemi przepuściła :slightly_smiling_face: