“Lost Alpha” - poradnik przejścia cz.1.
UWAGA: Kupujemy wszystkie informacje u informatora w Barze w jak najwcześniejszym etapie gry - Bar przestanie istnieć w znanej formie w pewnym momencie.
UWAGA: Jak ktoś potrzebuje dobrej giwery na początku, niech odstrzeli po kolei z PMa wojaków pod mostem - przy jednym losowo spawnuje sie SWD z amunicją.
Dotyczy gry w v.1.3003
Jeśli nie chcemy sobie mocno skomplikować gry, pod żadnym pozorem nie zabijamy członków Grzechu, przy zadaniu z uwolnieniem Lisa.
Jak zabijemy, będzie można grać do końca, ale w Mrocznym Wąwozie i Dolinie Mroku, nie znający wcześniej fabuły, mogą zapędzić się w ślepy zaułek, skutkujący koniecznością powtórzenia sporego kawałka gry. - info KondotierGrę przechodzę drugi raz. W związku z tym postanowiłem podzielić się spostrzeżeniami. Jest niesamowicie - początek to taka rozgrzewka. Latarka potrzebuje baterii - jak w życiu. Jemy i pijemy - pokazują nam to wskaźniki. I nie kradniemy z magazynów innych frakcji - kula w łeb.
Początek jest słodki - mówimy z Sidorem. Zabieramy klamoty z szafki w piwnicy i ponownie nawijamy. Mamy przynieść artefakt. Jest dość łatwo - uwaga na anomalie. Kolejne zadanie to spotkanie z kurierem. Niestety na naszych oczach ten ginie zabity przez śmigłowiec. Zabieramy fleszkę i wracamy rozliczyć się do Sidora.Teraz czas na wykonanie zadania - odnaleźć kolejny kontakt w ATP. Mówimy z Wilkiem i spotykamy się z grupą.
UWAGA: poniższe działanie może skutkować złym działaniem w późniejszym etapie gry - robi kto chce.
UWAGA: można mieć dobry sprzęt już na początku gry. Po obejrzeniu cut-scenki na ATP - rozmawiają ze sobą koleś w płaszczu i drugi w kombinezonie najemnika o jakiejś skrzyni (nie znam Eng). Po zakończeniu filmiku drałujemy cwałem na przestrzał przez kompleks i doganiamy tych dwóch typów - i rozwalając ich mamy: kombinezon i dwa Sigi z granatnikiem i celownikiem optycznym plus kupa amunicji. Zabijamy frajerów w kompleksie i zabieramy artefakt i PDA z ciała. Wracamy i rozliczamy zadanie.Teraz mamy pomóc Lisowi. Idziemy za nasyp tunelem - tam gdzie kiedyś były elektry. W tunelu jest jedno z 3 wejść do podziemi. Drugie jest posterunku przy nasypie i trzecie w tunelu pod drogą. Zachodzimy do domku - Grzech jest na czerwono - nie strzelamy. Mówimy z Sawą - chce fleszkę z informacjami od Sidora.
W drodze do handlarza dostajemy zadanie - zlikwidować zombi w tunelu. Sidor mówi o zawartości nośnika - o laboratoriach, podziemiach i eksperymentach. Zabieramy ją i niesiemy do Grzechu. W zamian uwalniają Lisa - wracamy z nim do Wioski Kotów. Sidor nagradza nas i daje namiar na Sieryja na Wysypisku. Od Wilka bierzemy jeszcze zadanie na zagubiony klucz w podziemiach Kordonu. Schowek jest na Wysypisku.
Klucz znajdziemy w pomieszczeniu z łóżkami na przeciwko toalety. Leży na ziemi tuz koło wejścia. Zabieramy. Teraz pamiętając co mówił Wilk - wagonika mamy szukać na Wysypisku.
Na Wysypisku mamy pomóc Biesowi zlikwidować snajpera na moście. Idziemy do domku obok cystern i bierzemy karabin - z nim idziemy na most i walimy frajera. Po zadaniu kierujemy swe kroki do zleceniodawcy. Przychodzi SMS by pomóc napadniętemu na drodze stalkerowi. Załatwiamy nieprzyjaciół i ratujemy gościa. Od Biesa bierzemy nagrodę. Teraz pomagamy Jurikowi wyczyścić Hangar z bandytów i zasięgamy wieści o Strzelcu od Sierija. Teraz odnajdujemy wagonik Wilka - to ten po lewej koło posterunku Powinności koło przejścia na Bar. Po zabraniu zawartości odnosimy klucz i w ramach premii dostajemy meduzę. Teraz walimy na Agroprom.
Na Agropromie kasujemy wojaków i pomagamy Kretowi - daje namiar na książkę Strzelca i pendrive w podziemiu. Książkę łatwo odnaleźć, fleszka jest w kanale wentylacyjnym pod sufitem w pomieszczeniu z łóżkami szpitalnymi. Wychodzimy na zewnątrz i dostajemy info od Barmana by pomóc Szczurołapowi. To dezerter z podstawki - mamy odnaleźć uwierzytelniające jego wersję dokumenty w kompleksie wojskowym i dostarczyć je do baru. Po wykonaniu tego zadania idziemy na Wysypisko. Przychodzi SMS od Kreta - jego miejsce pobytu to tunel kolejowy. Docieramy do Baru.
W Barze mówimy z Barmanem - kupujemy fleszkę - będzie potrzebna. Następnie mówimy z Pietrenką - mamy się spotkać z jego kontaktem, w Dolinie Mroku. Można też zrobić zadanie na karabin dla Łowcy - leży teraz na wersalce ;D. W DM mówimy z kontaktem - mamy zdobyć kurtkę bandyty i znaleźć naiwniaka od którego poznamy hasło do bazy Monolitu. Kurtka jest w podziemiach przy jednym z ciał - aby zadanie się zaliczyło nakładamy ja. Koło bazy bandytów znajdujemy nawalonego jak stodoła bandytę - od niego wyciągamy informację. Ruszamy dalej.
Hasło do bazy Monolitu jest słodkie: “Piździec” ;D. Wchodzimy na teren i mówimy z naszym kontaktem. Wiedźmin daje nam namiar na dokumenty - po ich zaginięciu płakać nie będzie. Zabieramy je. Następuje atak wojska. Dajemy dyla. Musimy zabrać samochód. Dalej do Doliny - tam dostajemy się do tunelu kolejowego i do wnętrza kopalni. Ja schowałem wcześniej część swoich gratów w plecaku na przystanku - nie lubię rozstawać się ze swoją własnością - zostaniemy obrobieni. Wieles daje nam zadanie na dokumenty w bazie Bandytów w Dolinie Mroku. Nasze graty są co prawda koło nas w skrzyni - można zabrać - ale ja jestem zapobiegliwy. Idziemy na zadanie.
Po wejściu do Doliny Mroku dostajemy SMS od Pietrenko - mamy uwolnić więźnia. Rozmawiamy z Siergiejem Kudłatym - klucz do celi jest w pomieszczeniu z gostkiem który słucha radia - czyli handlarzem. Zabieramy go i idziemy do Dzika. Tu zabawa w zgadywankę - poprawna jest odpowiedź: “nie wiem”. Bez względu na wynik i tak wszystkich musimy zabić. Kod do sejfu to 295. Przychodzi SMS od grzechu z kodem do X-18: 5271. Uwalniamy więźnia i zbieramy fanty z handlarza (2 grozy) i ze zbrojowni. Ammo i leki się przydadzą w labie. Kiedy wchodzimy do X-18 przychodzi SMS od Pietrenki - mamy szukać dokumentów dla niego i Barmana. Nie zapominamy o PDA z kodem do komputera administratora i o ściągnięciu pliku dotyczącego mutacji.
W laboratorium jest gęsto od mutantów i artefaktów ;D. Pierwsze dokumenty znajdujemy w pomieszczeniu recepcji, drugie są na regale koło pancernych drzwi, trzecie są w sali gdzie atakuje nas pijawka, czwarte w pokoju do którego dostajemy się szybem windy, na biurku koło ciała i PDA z kodem do kompa. Kod mam w naszym PDA w zakładce: 9231. Włamujemy się do kompa i pobieramy plik *.txt na naszą fleszkę - na fleszkę trzeba wcześniej kliknąć - znika z inwentarza. Tak ma być. Piąte dokumenty są w pokoju do którego dostajemy się przez właz w podłodze za BTR- em. Schodzimy na dół i wchodzimy po drabinie do włazu w następnym korytarzu. Z całym łupem wracamy do zleceniodawców.
Wracamy do Wielesa i rozliczamy się. Bierzemy zadanie na X-14 - dokumenty. Przy okazji skorzystałem z podpowiedzi Apg2312 i odnalazłem elitarny wykrywacz anomalii. Również podpowiedź Smoxa o schowku z bronią pod krzyżem była bezcenna ;D.
W Barze likwidujemy Grzech. Mówimy z Bramanem a następnie z Pietrenką. Nasze kroki kierujemy na Rostok przez Wysypisko. Na miejscu dostajemy SMS by spotkać się z miejscowym liderem Powinności. Mają problem. Mamy odzyskać trzy PDA i zabić pijawki w centrum. Koło budynków jest rozpylony toksyczny gaz - mamy od naukowców uzyskać maskę przeciw gazową. Radzę kupić jeszcze te które mają w inwentarzu - przydadzą się w przyszłości.
W budynku z gazem idziemy na piętro - na mni-mapie widać ciało -zabieramy PDA - w gazie czai się pijawka - kasujemy ją. Kolejne ciała widać na budowie kilkupiętrowca. Zabieramy drugie i trzecie PDA i zabijamy pijawki. Teraz wracamy do dowódcy. On mówi nam, że podziemia są zamknięte ze względu na pijawki - ale możemy wrócić do Pietrenki po klucz i załatwić swoją sprawę - przymkną oko.
Dostajemy klucz od Pietrenki i zadanie - wykończyć pijawki w podziemiu. Ruszamy. Na miejscu, po wejściu do laboratorium znalazłem ciało i obok niego PDA z kodem do drzwi: 4526 - kod pasuje do dwóch kolejnych drzwi. Na biurku odnajdujemy dokumenty i PDA. Zabieramy. Kasujemy krwiopijców i wracamy do Wielesa. Po rozliczeniu zadania ten daje nam namiar na dwóch handlarzy w Martwym Mieście i w Prypeci - dostaniemy info na PDA jeżeli się pojawią - są krótko więc warto uważać na wiadomości. Wychodzimy z kopalni konkretnym wejściem by zadanie się zaliczyło - tym na most kolejowy.
Pod żadnym pozorem nie rozpoczynamy linii przystąpienia do Powinności - Woronin w Przedmieściach Prypeci nie chce z nami gadać bo nie skończyliśmy wcześniejszych zadań - w tej wersji gry nie działa kontynuacja linii.
Postanowiłem przyłączyć się do Powinności. Pierwsze zadanie testowe to dostarczyć jedzenie na Rostok. Po tym płacimy 4 tysiące i jesteśmy w Powinności. Pierwsze prawdziwe zadanie to sprawdzenie co stało się ze zwiadem na Jantarze. Po drodze nam więc ruszamy.Graben daje nam zadanie na zlikwidowanie bandytów wiosce i na stacji. Rozwalamy ich. Dał nam też zadanie dodatkowe - znaleźć walizkę z narkotykami i jego szczęśliwą gitarę. Instrument wala się pomiędzy domami w wiosce po lewej stronie drogi, walizka leży pd samochodem - cysterną na stacji. Odnosimy fanty.
Niestety - brak kolejnego dialogu u Grabena - nie tylko u mnie. Idziemy do Sacharowa - ten ma dla nas zadanie- wycieczka do Martwego Miasta. Mamy odebrać przesyłkę od Najemników. Na miejscu mówimy ze strażnikiem - ma wrażenie, że nas zna. Idziemy na górę do informatora - ten nas rozpoznaje: Strzelec to my. Dostajemy luta między oczy i budzimy się w celi z Doktorem. Okazuje się, że nasze PDA jest uszkodzone. Z odsieczą przychodzi kawaleria - wojsko. Zabieramy klamoty ze schowka plus walizka dla naukowca. Idziemy z towarem na Jantar. Tu oddajemy teczkę. Po obejrzeniu naszego PDA Sacharow obiecuje pomóc. Mamy na początek przynieść kable z podziemnego laboratorium. Przy dziurze w ziemi spotykamy Pęcherza. Zgubił swój karabin w okolicy do której się wybieramy - są tam pijawki. Daje nam feromony które mają zmylić bestie.Kable są teraz podświetlone na mini-mapie :o - przed patchem trzeba było poszukać. Moim zdaniem było ciekawiej w tym miejscu - tak jak z fleszką Strzelca - teraz też jest podświetlona. Smarujemy się feromonem i walimy bydlaków - jest ich sporo. Zabieramy karabin z posadzki (tez zaznaczony ::)). Wracamy do Pęcherza - dostajemy SEVE. Oddajemy szpulkę Sacharowowi - teraz mamy iść po płytki na Bagna do Doktora.
Na tym etapie gry mamy kasę i możliwość zakupu Scalacza Artefaktów. Artów też naciułać można sporo. Po zakupie musimy jeszcze kupić recepty. Klikamy na skrzynkę , wybieramy przepis i ładujemy go. W rogu wyświetla nam się czas do końca.
“Lost Alpha” - poradnik przejścia cz.2.
Kiedy dochodzimy do Doktora mamy zaćmienie. Oglądamy cut - scenkę - widzimy zakapturzoną postać rozmawiającą z maszynami. Po tym budzimy się w domku u Dotora. Daje nam tekstolit i wysyła na spotkanie z Duchem. Jest on za wioską pijawek w ziemiance - wejście jest koło krzaków i zrujnowanego domku. Tu dowiadujemy się o masakrze i artefakcie - mamy zlikwidować bandę w wiosce nieopodal. kasujemy gości i przychodzi wiadomość od kontaktu o spotkaniu.
Zaczynamy szturm bazy od zdjęcia snajperów. Rozpoczyna się emisja. Dostajemy się do centralnego budynki i czekamy. Po wszystkim nasz towarzysz jest ranny - -mamy zabić Wściekłego Psa i odebrać artefakt. Tak zrobiłem. Przy okazji zaszedłem do domku obok na bagienko - tam Kołowrót daje nam zadanie na przyniesienie karabinu z Wioski Pijawek. Na miejscu są chimery. Po powrocie do zleceniodawcy okazuje się, że to był podstęp i mieliśmy posłużyć jako jedzenia. Zabijamy pijawę. Wracamy do Ducha i referujemy. Teraz z artem do Sacharowa.
U Sacharowa zostawiamy komponenty i idziemy na pogawędkę z Krugłowem. Przychodzi wiadomość - odbieramy nasz naprawiony PDA. Kolejny SMS wzywa nas do Baru na pomoc Pietrence. Mamy zlikwidować dwa MI-24. Bierzemy RPG z ciała na dachu i walimy. Więcej pocisków daje Pietrenko. Po sprawie mówimy z nim - teraz nasze kroki mamy skierować do przedmieść Prypeci - tam teraz urzęduje Barman i Woronin.
Po wzięciu zadania na odnalezienie ciała Muzyka w Lesie Od Krugłowa, po załatwieniu śmigłowców w Barze można załatwić to zadanie - nasze kroki będą kierować się przez Jantar. Znajdujemy partyturę Opus Dei i rozliczamy zadanie. W Przedmieściach Prypeci mówimy z Barmanem, Woroninem i na koniec z Iwancowem. Wracamy do Sacharowa i bierzemy nieskalibrowany hełm psioniczny. Teraz idziemy do naukowca w Opuszczonej Fabryce. Hełm pomoże nam dotrzeć na Radarze do przejścia na kolejną lokację.
W drodze przez Wieś chwyta nas w szpony emisja - tracimy świadomość. Budzimy się w bunkrze naukowców - rozmawiamy z Deedee. Musimy odnaleźć wejście do podziemi na tamie we Wsi. Na Tamie wejście okazuje się zawalone. Tam tez można znaleźć narzędzia w skrzyniach drewnianych. Przychodzi SMS - mamy pomówić z Pustelnikiem. Ten wskazuje nam wejście lub zaprowadzi - jak kto woli. Po skończeniu dialogu zaczynamy rozmowę jeszcze raz - o legendarnym schowku. Pustelnik po wyjaśnieniach oddaje nam swoją część kodu - 59. Drugą ma jego były przyjaciel. Ten wstąpił do wojska i stacjonuje nieopodal. Idziemy na posterunek - trzymamy się drogi. Rozmawiamy z Sierżantem Nosaniem - uważnie czytamy dialogi - inaczej skończy się walką. Dostajemy drugą część kodu - 47. Mamy całość: 5947. W X-18 były kodowe drzwi - może jeszcze jakieś napotkamy ;D. Teraz do podziemi po naukowca.
Ciało naukowca odnalazłem stosując metodę “lewej ręki” (lub prawej jak kto woli). Zabrałem z ciała hełm - teraz mam udać się do X-16. Będąc w Lesie przypomniałem sobie o schowku jaki kupiłem od Informatora w Barze. Dostajemy się do niego skacząc z “pazura” skalnego (jak w Zewie Prypeci po meduzę w jaskince). Zaglądamy do skrzyni i robimy “Weź Wszystko” - to ważne - mama nie ma ikonki - info od Apg2312. W zakładkach pojawia się nam mapa przejścia w zakładce i na mapie widać schowek - Skok Wiary. Kto oglądał “Indiana Jonesa i Ostatnią Krucjatę” ten wie o co chodziło autorom moda ;D ;D ;D.
LEGENDARNY SCHOWEK: Ruszamy po rurze prosto - kilka kroków do przodu i w lewo krok - dalej nie do końca jest tak jak na mapie. Metodą prób i błędów i częstych zapisów ;D idąc jak po szkle docieramy do wychodka. Zawartość warta świeczki ::). Wracamy tak jak przyszliśmy. Zabawa przednia.
Idziemy do laboratorium. Tu mamy podążać za snem. Wyłączamy i włączamy kilkanaście różnych przełączników - finalnie mamy czasówkę i milion zombi do ubicia. Po wyłączeniu wszystkiego możemy jeszcze znaleźć PDA przy ciele naukowca - zawartość pojawi się w zakładce. Wychodzimy z labu znanym wyjściem przez posadzkę.Kolejne kroki kierujemy na Radar do Pustelnika. Proponuje nam przepustkę do X-10 w zamian za swoje rzeczy ze schowka. Idziemy tam i walimy kontrolera. Zabieramy ze schowka mózg i wracamy. Pustelnik daje nam kod do sejfu 218. Na miejscu jest niebezpiecznie - masa anomalii. Zabieramy kartę i wracamy. Pustelnik ja uaktywnia - teraz idziemy do laboratorium. Przejście do domku ze schowkiem jest koło posterunku monolitu koło stróżówki.
Laboratorium ostro przerobione. Odblokowujemy system bezpieczeństwa. Odnajdujemy ciało i koło niego PDA z kodem 5271. Otwieramy kodowe drzwi ( to nie te na samym dole klatki schodowej - są drugie w sali do której trafiamy idąc z pomieszczenia z burerami ) i dostajemy się do sali z teleportem - tu wyłączamy emitery psioniczne. W tej samej sali kolejne ciało i PDA. Wychodzimy z pomieszczenia i zaczyna się czasówka - mamy ponad minutę by opuścić lab. Walimy do Woronina - ma dla nas kolejne zadanie - wyłączyć urządzenie odpowiedzialne za wstrząsy sejsmiczne.
Jak już jesteśmy u Woronina możemy zwinąć schowek na terenie bazy wolności na którego zwrócił moją uwagę kolega Vidkunsen.
Wchodzimy do X-7, tu wita nas hologram “Matrixa”. Dajemy w długą by się zdystansować od pajaca. Nie zabijamy go - bo sami zginiemy. Poniżej opiszę w punktach charakterystycznych dojście do przełącznika:
- Pierwsze wejście w lewo - przebiegamy przez salę z regałami.
- W prawo - wózek, szafa.
- Monitory na ścianie (dużo).
- 2 skrzynki drewniane, woda na posadzce, drzwi pancerne.
- W prawo, lewa - prawa łamaniec i schodami w dół.
- Po schodach i w prawo.
- Po skarpie małej i kilku schodach i w prawo.
- Pancerne drzwi i w prawo.
- Po schodach do góry i w lewo znów po schodach do góry - jesteśmy na miejscu.
Wracamy dokładnie w odwrotnej kolejności. W pewnym momencie na naszej drodze pojawia się Grzech i dwie zapory ogniowe - czekamy aż znikną - inaczej zginiemy. Jak mijamy już to miejsce to jesteśmy już prawie na zewnątrz ;).Wracamy do Woronina - mamy spotkać się z Przewodnikiem w Cerkwi. Mówimy z nim. Nie zapominamy ponownie z nim rozpocząć dialog - na końcu dostajemy kompas. Dostajemy SMS - mamy spotkać się z Kłem w Magazynach Wojskowych. Ten informuje nas, że musi znaleźć ostatnią część do dekodera. Mamy iść do Ducha do Prypeci do znanego nam pokoju 26. Kiedy idziemy już na Radarze dostajemy wiadomość, że Prypeć jest zablokowana przez wojsko - mamy spotkać się ponownie z Przewodnikiem i przejść podziemiami. Doprowadza nas do wejścia.
Jeżeli nie chcemy kilka razy przechodzić podziemia, możemy najpierw znaleźć kod do drzwi które będziemy musieli otworzyć. Ja musiałem za pierwszym razem grając łazieć dwa razy.
Idziemy prosto i drabiną do góry. Dalej do rozwidlenia i w lewo. Dochodzimy do czerwonego Kamaza - tam wskakujemy do dziury w posadzce. Odnajdujemy kolejną drabinę i do góry. Na mapie widzimy ciało. Jest pod zarwanym sufitem. Nad ciałem są deski - wskakujemy na nie i idziemy do znajdującej się tam jaskini. Rozbijamy skrzynki - w środku rem-zestaw. Dalej na posadzce dokument z kodem: 4134. Zabieramy.Teraz wracamy. Odnajdujemy korytarz z kontenerami - dalej do drabiny po której już raz wchodziliśmy. W pomieszczeniu do którego trafiamy jest kolejna dziura z drabiną - wchodzimy. Na dole leży coś jakby książka nie dająca się podnieść - to znak charakterystyczny. Dalej przez korytarz z anomaliami dochodzimy do dziwnej dziury - wskakujemy do środka. Dalej trzymając się zasady lewej ręki dochodzimy do upragnionych drzwi - kod już mamy.
Można znaleźć sporo sprzętu w podziemiach. Trzeba tylko połazić po pakamerach. Poza tym anomalie i ciekawe stwory.
“Lost Alpha” - poradnik przejścia cz.3.
Jesteśmy w Prypeci. Dostajemy sygnał by pomóc wojsku. Po zadaniu mówimy z Wasiliewem. Mamy się udać do Fantasy. Mamy pomóc Terminatorowi w wykonaniu pomiarów na stacji autobusowej i sprawdzić co powoduje zaburzenia psioniczne. Osłaniamy naukowca w trakcie pomiarów i likwidujemy szczury, zombi i oczywiście burera - wredna menda chowa się za winklem. Po zabiegu odbieramy nagrodę.
Idziemy do znanego nam pokoju nr 26 - mówimy z Duchem i ruszamy na CEZAS. Tu seria zadań - zlikwidować zasadzkę, wysadzić BTR, skasować Monolit z RPG, wykończyć dwie fale mutantów plus zombi. Po tym idziemy z dowódcą do Makarowa. Jedziemy BTR-em i pomagamy zlikwidować przeciwników - w nagrodę dostajemy kod do drzwi do Sarkofagu: 4237. Ruszamy.
LEGENDARNY SCHOWEK : Po wejściu do Sarkofagu dochodzimy do drzwi kodowych. Kod mamy z dwóch połączonych karteczek: 5947. W środku jest egzoszkielet FN, Big Ben i sporo sprzętu pomocniczego. Jest też ciało i obok PDA. Po podniesieniu go pojawia się wpis w naszym o odnalezieniu legendy.
W sarkofagu odnajdujemy salę w której brak zasilania - mamy odnaleźć walizkę z baterią zapasową. Pojawia się też zadanie “idź za głosem monolitu” - odpuszczamy je. Walizka jest zaraz za wejściem do Monolitu pod blachą. Zabieramy i wracamy do sali. Tam montujemy baterię i z komputera ściągamy dane o generatorach. Wydostajemy się z podziemia i idziemy do Ducha. Z nim ruszamy do X-2.
Z Duchem przebijamy sie do kompleksu. Likwidujemy ochronę i wchodzimy do środka. Wewnątrz uruchamiamy zestaw urządzeń. Pobieramy plik z komputera administratora idziemy do niższego poziomu.
Mijamy skaner na ścianie i idziemy w dół - otwieramy kratę, oglądamy cut - scenkę. Walimy burery. Na środku sali jest komputer - odczytujemy plik z kodem: 2345. Po tym biegniemy schodami do góry - wczytujemy czyfr i dostajemy się do głównej sali. Tu kolejna scenka. Zabijamy ognistego poltergeista. Po wejściu do sterowni wyłączamy generatory z pulpitu pod oknem - nie komputerem. Pojawia się teleport i wydostajemy się na powierzchnię. Duch czeka na nas na cmentarzu. Oglądamy zachód słońca…
Pozostał free-play, główny watek mamy za sobą.KONIEC