W ostatnim czasie twórcy New Project otrzymują wiele pytań co do aktualnego stanu rozwoju ich produkcji.
Mod jest aktywnie rozwijany i wszystko przebiega zgodnie z wcześniejszymi założeniami. Na dokładkę dwa screeny.
Źródło: [KLIK]
W ostatnim czasie twórcy New Project otrzymują wiele pytań co do aktualnego stanu rozwoju ich produkcji.
Mod jest aktywnie rozwijany i wszystko przebiega zgodnie z wcześniejszymi założeniami. Na dokładkę dwa screeny.
Źródło: [KLIK]
Krótki teaser z moda z informacją “wkrótce”.
Ja wiem że może mało w temacie, ale - “krótki”?! Odejmując czarny ekran - 10 sekund.
Twórcy moda opublikowali 2 nowe soundtracki, które wykorzystano w ostatnich dziennikach deweloperskich. Kompozycje zostały stworzone specjalnie na potrzeby projektu.
Alexander Lyamin – No Way Out[details=Spoiler]
https://www.youtube.com/watch?v=EYtk6GPhqXo
[/details]
Usman_Shinobi – Forgotten Souls. Part 1[details=Spoiler]
https://www.youtube.com/watch?v=mQl_R4hkfjk
[/details]
Źródło: [KLIK]
Od Ap Pro Showcase minął miesiąc, twórcy zbierali opinie od graczy i zapis tylko w konkretnych miejscach będzie hardcorową opcją do wyboru, a nie standardem. Normalny będzie zapis w dowolnym momencie. Dodatkowo zostaną na mapach tzw bezpieczne miejsca zapisu gdzie będzie też można uzupełnić zapasy.
Można jak się chcę? Można. ![]()
I dobrze. Moim zdaniem zapis gry powinien obowiązywać w każdym miejscu, a jeżeli ktoś jest masochistą, to będzie mógł się opcjonalnie pomęczyć ![]()
Raczej się pomęczę, nie dlatego, żebym był masochistą (i nie chodzi, broń Boże o jakiś realizm), ale dlatego, że frajdę mam większą z każdego osiągniętego celu🙂 Oczywiście o ile doczekam premiery i o ile moda odpalę.
W niektórych modach zapis w wyznaczonych miejscach się sprawdzał. Załóżmy w SFZ Project Episode Zero. Jest to stosunkowo krótka modyfikacja, a więc nie można było narzekać. Gorzej w przypadku takiego NLC. Na pewno znajdą się tacy, którzy ukończyli NLC na wysokim poziomie trudności oraz ograniczonym zapisie, ale to według podchodzi pod ogromne wyzwanie. Tylko ktoś nieludzko cierpliwy temu podoła.
Jeden z kawałków jaki usłyszymy w modzie.
Kilka nowych screenów.
W zasadzie, to nic konkretnego, bo autorzy moda opublikowali krótki post na swojej stronie w serwisie VK. Prace trwają nad lokacjami, paczką broni, zadaniami, muzyką i dźwiękami - krok po kroku, torując sobie drogę do długo oczekiwanej premiery.
Źródło: [KLIK]
Dziś przypada kolejna rocznica premiery Cienia Czarnobyla w Rosji. W związku z tym autorzy New Project opublikowali okolicznością wiadomość, w której wspominają premierę legendy i podkreślają, że dążą do tego, by w swoim projekcie zawrzeć te same nostalgiczne odczucia, które towarzyszyły graczom 16 lat temu.
Swój cel zamierzają osiągnąć dzięki lokacjom i zademonstrowali dwa screeny ukazujące prace nad nimi.
Źródło: [KLIK]
Tekst przetłumaczony maszynowo. Mimo zmian może zawierać błędy.
Ujawnienie twórców: Alexl. Część I
Alexl - lider projektu, game designer, modder, kompozytor.
Cześć wszystkim, Aleksandr Lamin (Alexl) i tak się teraz składa, że jestem liderem projektu.
Zająłem się modowaniem w 2008 roku i chyba początek tej żmudnej drogi był taki sam jak u większości programistów: modyfikacja broni oraz mutantów, zmiana tekstu itd. Później pojawiły się „bezimienne solianki” dla mnie i przyjaciół. Kiedyś z kilkoma chłopakami podjęliśmy się nawet stworzenia dużego projektu fabularnego. Dziś wszystko, co po nim zostało, to zmiany w pakiecie lokacji i coś w rodzaju wersji demonstracyjnej. Po kilku latach zrezygnowałem z próby stworzenia jakiegokolwiek moda…
Kilka lat później miałem okazję zagrać w jeden z najbardziej znanych projektów - STALKER Lost Alpha. Kiedy dowiedziałem się, że powstaje nowa wersja moda, zapragnąłem wrócić do moddingu. Wiedziałem, że możliwość dołączenia do ekipy takiego kalibru to szansa na zaangażowanie się w rozwój naprawdę porządnej modyfikacji. Nie tracąc czasu, zwróciłem się do twórców i już w 2018 roku rozpocząłem pracę w zespole Lost Alpha DC. Tam zajmowałem się zmianami w siatce AI, strefą dźwięku i innymi zadaniami w SDK. W ten sposób ponownie zająłem się modowaniem i robię to do dziś.
Ale teraz porozmawiajmy konkretnie o „New Project” - po to tu jesteśmy, prawda?

Jedna z wczesnych lokacji w „New Project”.
Jestem jednym z tych, którzy pracowali nad STALKER New Project niemal od samego początku. Pomysł stworzenia „nowego projektu” zrodził się wśród twórców STALKER Lost Alpha DC, ale wtedy nie wszyscy chcieli pozostać w moddingu. Niektórzy odeszli do dużych producentów gier, inni zaczęli tworzyć własny projekt. Część porzuciła modding całkowicie, natomiast tylko kilka osób zdecydowało się na stworzenie spadkobiercy Lost Alpha. Jednak pomimo tak znanego protoplasty nasz nowy projekt miał być naprawdę czymś nowym, a nie tylko kolejną „kopią Lost Alpha”. Tak właśnie powstał STALKER New Project, gdyż zaczęliśmy od samego początku. Chociaż wciąż zastanawiamy się, czy zostawić taką nazwę do premiery.
W swoich początkach STALKER New Project miał inną koncepcję - duża ilość lokacji, duży nacisk na grind i freeplay. W tamtym czasie jedyne co robiłem to modelowanie, niekończące się poprawki, edycje i rozszerzenia starych lokacji z Lost Alpha, a także obróbkom obiektów w 3D. Dopiero jakiś czas później wpadliśmy na pomysł stworzenia moda fabularnego z dużą ilością zadań i rozbudowaną narracją. Co więcej, w pewnym momencie zdecydowaliśmy się przerzucić na podstawę rozgrywki z Zewu Prypeci. Mechanika zadań, „obozowiska” NPC i potworów, schematy logiczne - tego wszystkiego trzeba było nauczyć się od podstaw. Tak więc STALKER New Project przeszedł kurs fabuły, a ja z modelarza 3D zmieniłem się w game designer’a i twórcę zadań.

Praca nad podziemnymi lokacjami.
Czasem piszę też muzykę kinematograficzną i do zwiastunów i w pewnym momencie postanowiłem spróbować napisać motyw walki, ale nie zwykłe perkusyjne lub gitarowe biciem, ale coś bardziej konkretnego. Wszystko zaczęło się od tego małego szkicu:
Alexander Lyamin - Combat test
Po tym czasie odstawiłem muzykę na około miesiąc, chociaż zbliżał się AP-PRO Showcase 2022. Zapadła decyzja, że na potrzeby materiałów z showcase’u zostanie nagrany gameplay z kontrolerem, a następnie wróciłem do komponowania utworu. Po jednej z wersji odniosłem wrażenie, że zupełnie nie pasuje do Stalkera i bardziej kojarzy mi się z cyberpunkiem (nie będę jednak ukrywał, że muzyka z Cyberpunka 2077 miała duży wpływ na moje inspiracje).
Zespół wciąż dobrze przyjmował tę wersję, więc zacząłem ją dopracowywać. Efektem jest utwór, który mogliście usłyszeć w naszym dzienniku twórców:
W trakcie tworzenia gry próbowałem swoich sił jako modelarz, projektant poziomów, kompozytor, animator i game designer. Dziś zajmuję się głównie tym ostatnim - game designer: tworzeniem zadań, zasiedlaniem lokacji, poprawkami balansu itp.

Zasiedlanie oraz praca nad zadaniami na lokacji „Wysypisko”.
W kolejnych wpisach postaram się opowiedzieć Wam nieco więcej o zadaniach w naszym projekcie i szczegółach dot. ich tworzenia. Do zobaczenia wkrótce!
Autorzy poinformowali, że wkrótce pojawi się drugi filmik z serii “dzienniki developera” omawiający postępy prac. Na razie na zachętę kilka nowych screenów.
Niedawno ci co wspierali twórców od dłuższego czasu otrzymali dostęp do jednego poziomu moda (taka można powiedzieć wersja demo), na którym była pełna fabuła z zadaniami głównymi, pobocznymi i cyklicznymi plus kilka sekretów.
Inni muszą uzbroić się w cierpliwość bo niedługo znowu mają być jakieś informacje odnośnie postępów nad projektem.
Dodatkowo ekipa szuka modderów znających się na modelowaniu 3d oraz potrafiących pracować nad geometrią w X-Ray SDK.
Prezentacja panelu zadań.
Pierwszy zrzut przedstawia moment, w którym rozpoczynamy zadanie, a drugi jego kontynuację. Trzeci natomiast można wyświetlić w każdym momencie, aby przypomnieć sobie cel i opis questu.
Zapełnienie lokacji różnymi przedmiotami zwiększa klimat miejscówki i poprawia jej wygląd. Na screenach kilka elementów zrobionych w takim celu przez jednego członka ekipy moda, który zajmuje się takimi różnymi przedmiotami.
Na kanale YT twórców New Project pojawił się krótki materiał. Czyżby zwiastun czegoś istotnego? ![]()