Powrót Szramy 2

 Tak, to jest druga część (ta nowa) moda. Powrót Szramy cz.1 kończył się na poszukiwaniu trupa Kła i wyjaśnieniu desantowca, skąd ma absoluty.

Podobna scena dla “dorosłych” będzie pod koniec moda.

 Jakby był problem z takimi nagranymi zadaniami i ewentualnie robieniem jakichś dodatkowych napisów. To można to by obejść trochę łopatologicznie Np w pda w opisie questa zrobić dokładniejszy opis (tak po swojemu), co ma gracz zrobić Ewentualnie może jakiś sms z podpowiedzią na ekranie.

Może być z tym problem, bo sporo zadań robi się “na pamięć”. Nie ma ich w PDA, a info w SMSie nie wchodzi w rachubę. Tylko polaki plik dźwiękowy lub napisy na ekranie mogą rozwiązać ten problem.

 

Chyba mnie pamięć nie myli, ale w poprzednim Szramie akcja kończyła się na Zatonie w Leśnictwie, gdzie biegało się z tym czytnikiem koordynat. Ale to tyle czasu minęło, inny mod mógł “zatrzeć ślady”. Jeśli to jest nowa część fabuły, to została wpleciona.

Na poniższym zrzucie pokazana jest sytuacja, gdy wypowiedzi Szramy są widoczne, natomiast ta postać w tle będąca Spełniaczem Życzeń, wypowiada się głosowo.

I jest to bardzo istotne, bo mówi jak się stąd wydostać. Jak ktoś nie zrozumie, to mod bez przerwy będzie go wracał w to miejsce, z koniecznością powtarzania całego dialogu. Jest to branie schowka Siemieckiego.

1 polubienie

Przegląd moda od Wolfstalkera:

 

Powyższe wideo, to zwiastun moda.

Przechodzenie moda od niego jest pod tym adresem:

https://www.youtube.com/watch?v=A07Mv2BMp68

A tu adres od HugTV

https://www.youtube.com/watch?v=XOGwKA20ewU

Jest jeszcze kilku, ale są też poradniki dla oddzielnych zadań mogących sprawiać trudność,  jak np. ten:

https://www.youtube.com/watch?v=Y4MQswLBPZs

Autor moda chyba zapatrzył się na OP lub Reborny i w tej wersji niektóre zadania są delikatnie mówiąc, skomplikowane.

Spoiler

 

PODBICIE TEMATU. Z konieczności.

No i wczoraj miałem pierwszy problem z wykonaniem zadań w modzie. Byłem na nowej lokacji Liesnaja Połosa ( Teren Lesisty ? ), odcięty scenariuszem od dostępu do istniejących schowków. Problem polega na tym, że ilość mutantów które obdarzają swoimi częściami jest mniejsza, niż potrzebna ilość części. Z bólem serca sięgnąłem do spawnera, ale w nim w dziale przedmiotów zadaniowych, tych części brak. W zespawnowanych mutkach, również części nie było. Powtarzałem grę na lokacji po nawet wyjściu z moda, ale spawn potrzebnych mutantów nie nastąpił. Trzeba będzie powtórzyć grę od ponownego wejścia - a właściwie wlotu śmigłowcem - na lokację.

No i chyba łatami zmieniono scenariusz, bo nie ma w dialogu z kwestowym enpecem takiego jaki jest u jednego z jutiuberów. A śmigłowiec na to zadanie czeka ( ostatni zrzut ).

A u takiego co robił nagranie później, jest sytuacja jak u mnie.

Pierwszy części mutantów przyniósł z sobą ( widocznie znał zadania ) więc nic mi to nagranie nie dało. A u drugiego ilość mutków była większa niż potrzeba.

A to zrzuty z nowej lokacji.

Spoiler

Jak się nie powiedzie po ponownym wejściu, trzeba będzie powtórzyć od schowka, gdzie mam te brakujące części. Jednak brak spawnu mutków z częściami uważam za duży błąd. Bo na pewno to nie moja wina.

DODANO.

Wszedłem na forum moda i się okazuje, że problem nie tylko mój. Są porady aby pospać, wywołać emisję. Spróbuję, może się powiedzie.

MAŁE SPROSTOWANIE

Ślepi w karty nie grają. Po utwierdzeniu się, że brak potrzebnych mutantów wystąpił nie tylko u mnie, czyli że nic nie sknociłem, jeszcze raz zajrzałem do spawnera i znalazłem w nim potrzebne części mutków. Poprzenio, jak się okazuje, patrzyłem nie do tej podziałki co trzeba. Zespawnowałem części, zadanie zaliczyłem i gra poszła dalej. I w pewnym momencie poczułem się jak w Duplikatach.

Spoiler

Młot, to nowy klucz do rozwiązywania problemów.

Pozwolił wyruszyć w dalszą drogę. Partnerom jednak śpieszno nie było. Z nóżki na nóżkę, wolnym kroczkiem prze prawie całą lokację.

A jak byliśmy na miejscu, to była czarna noc w biały dzień. No i takie efekty.

 

Nie tylko latamy, ale i musimy walczyć.

 

 

2 polubienia

Tan kumulatywny patch z pierwszego postu dałoby się wrzucić na coś innego, bo na tym linku mam blokadę od Nortona. Coś na darmowy hosting lub na “janka”.

Metek58 - wybacz ale nie zajmuje się dodatkami/modami w stylu dodatków graficznych, dodatkowe fuzje, garłacze i inne tego typu pierdołami, nie jestem aż takim znawcą , nie wnoszącymi nic nowego do moda w kontekście fabuły, zajmuję się konkretami. 

Tutaj masz nakładkę “pacz” z 14.07.2021 ok 20:54 do moda tzw. “Szrama 2” (z yanka):

https://disk.yandex.ru/d/9snKhRWuEKtQPQ

p.s. ur coś tam nawet w esecie pokazuje czerwony kolor.

1 polubienie

Już o tym pisałem, ale przypomnę. Jestem w grze już dostatecznie daleko, aby być pewnym, że są w modzie ważne sytuacje w których dialogi są możliwe tylko do odsłuchania. I aby mod był dla grającego zrozumiały w tych fragmentach, będzie potrzebne przetłumaczenie tych plików głosowych i danie ich jako napisy, lub jako załącznik do moda.

Oto jedna z nich. Naznaczony wpada w pułapkę Kła i bez zrozumienia dialogu, gracz będzie miał problem zrozumieć jak z niej wylazł…

 

                                                                                                                          … i dlaczego ma info o “krótkich nogach”.

I kilka zrzutów.

                 To nie robota GB,                                                                                 ale skutek walki nad antenami Radaru.

 

 

Spoiler

Efekty wizualne w modzie.

Ale też rozwiązania rodem z modów ERa. Aby zrobić pierwszy poniższy zrzut, dodałem b. mocną latarkę. Inaczej są ciemności egipskie.

A tak wyglądają “siły nieczyste” wykorzystywane do ożywienia ważnej enpeczki.

 

 

1 polubienie

No to mamy problem w takim razie bo przeglądałem pliki dźwiękowe i te w folderze “config/scripts” i wygląda mi na to, że nie da się zastosować podobnego triku, żeby zrobić napisy do dialogów “mówionych” tak jak ja zrobiłem w Dolinie Szeptów+Gunslinger czy Projekcie Odstępca lub  w Kontrakcie na Nowe Życie.

Nie żeby to oznaczało przerwanie prac nad spolszczeniem bo to w gruncie rzeczy zależy od  i , ale jeśli chodzi o moją opinię to w tej sytuacji pozostaje jedynie spolszczenie tego co się da i wypuszczenie spolszczenia bez tłumaczenia tych “mówionych dialogów” bo gdyby chcieć, żeby one też były po polsku to było by trzeba mieć ludzi, którzy chcieli by nagrać te kwestie w języku polskim  

a jak jesteś świeżo w grze i kojarzysz te sytuacje to możesz zrobić sobie taką notatkę/poradę odnośnie gry. Nawet jak się nie zrobi napisów do dialogów to można takie “Porady odnośnie przechodzenia moda” dać do pierwszego postu. Plus zrobić plik tekstowy i dorzucić dla pewności do archiwum z tłumaczeniem tak jak wspomniałeś.

Także  jak nie kijem go to pałą i nie ma co się bać o nie przetłumaczone dialogi

Kwest głosowy - przykład:

misja na nowa drogę na Zakordonie od Sidora, masz rozwalić 2 kaszpirowskich - kontrolerów na Wilczym legowisku/leżu (fonetycznie - wołcze łogowo), po rozwaleniu drugiego ulegasz zarażeniu i wtedy masz głosowego kwesta od SIdora żeby jak najprędzej biec do Sacharowa na Kordon póki masz jeszcze myśli w głowie.

1 polubienie

Mam pytanie do tego ostatniego kumulatywnego patcha. Czy wystarczy tylko jego nałożyć na Szramę 2, czy trzeba te po kolei wrzucać, jak było przedtem? Nadmieniam, że mam na nowo postawiony system, więc muszę wszystko na nowo po wgrywać.

Jeśli chodzi o te sceny, gdzie idzie głosowa rozmowa, to można to zrobić, tak, jak było zrobione w  modzie Siostry do Gothic. Leciała gadka opisująca sytuację, którą przetłumaczyło się do pliku, a spece umieścili właściwy tekst w kolejnych odsłonach na ekranie. Myślę, że to najprostsza możliwość, chyba, że znajdzie się ktoś, kto ogarnie dubbing do tego. Bo tak jak napisał , gracze będą skołowani i posypią się kury i wy na polonizację. Da się coś z tym zrobić?

  Gamedata łaty z 14. jest kumulatywną i zawiera wszystkie poprzednie.

Jest w modzie zagadka-problem. Odgadujemy kod do zamka. Opis jest klarowny i rozwiązanie proste, ale jest jedno ale. Kolejność liter-podpowiedzi jest w rus alfabecie inna niż w naszym, więc pozyskane liczby z naszego alfabetu nie dadzą prawidłowego kodu.

 

Trzeba więc będzie ten kod graczom podać, albo zrobić nowy z naszego alfabetu i wstawić go do odpowiedniego skryptu. Tyle tylko, że każda litera musi dawać dwie cyfry, wiec za nasz C trzeba wstawić 03. Za N 14 i za P 16. Czyli kod byłby 031416.  Alfabet 24 znaki bez znaków ogonkowych.

  Przy tworzeniu napisów do dialogów może być pomocna ta sytuacja. Jest to dialog mówiony z jednoczesnym wyświetlaniem go jako pisany.

To taki dialog-wsparcie, gdyby gracz zapomniał jak stworzyć kod.

  Teraz już za późno. Prawie kończę moda i musiałbym wracać do wcześniejszej gry, bo w których momentach są te “gadane” niezbyt pamiętam. A jest ich kilkanaście.

Tylko wyłapanie plików dźwiękowych może pomóc.

Kilka zrzutów w stylu Reborn.

  Coś sobie lata w powietrzu                                                                                          A to odmiana Informatora

  

     Bojowa, piorunująca, latająca lokomotywa w powietrzu…                                    … i po jej zestrzeleniu na ziemi.

  

Teraz to wszystko. Co znajdę problematycznego, napiszę.

 

 O ile dobrze pamiętam to Kondotier pisał, że każdy patch kumulatywny zawiera w sobie poprzednie poprawki więc wystarczy wrzucić go na Szramę 2 i tyle. Ja zanim wrzucałem nam na dropboxa pliki od poprzedniego udostępnionego patcha to postawiłem sobie moda od nowa na oddzielnej partycji i użyłem plików, które ten patch podmieniał żeby była pewność, że są najświeższe.

No właśnie ze zrobieniem tego w taki sposób jak piszesz może być problem bo jedyną znaną mi metodą dodawania napisów poza oknami dialogowymi (czyli na ekranie, w czasie odtwarzania przez grę “audio-dialogów”) jest modyfikacja plików z config/scripts (gdzie trzeba znaleźć konkretny plik do konkretnego momentu dla konkretnej lokacji gdzie ów plik dźwiękowy się odtwarza) poprzez dopisanie odpowiedniej linijki w ów pliku, potem dopisaniu w pliku st_subtitles tekstu do tego dialogu, który będzie wyświetlany na ekranie, a w pliku game_tutorials, który jest w folderze ui dorzucenie linijki, która wskazuje grze z jakiego pliku i konkretnego string_id ma wziąć tekst i ile trwa plik dźwiękowy do ów kwestii i przez jaki czas mają się wyświetlać napisy.

Tak jak wspominałem  zrobił takie coś w KNNŻ, a ja w Dolinie Szeptów+Gunslinger, ale raczej w Szramie 2 da się coś takiego zrobić bo przeglądałem te pliki w scripts i nie ma w nich tych linijek do, których można zastosować tą metodę. Więc jedyną opcją według mnie jest ogarnięcie dubbingu lub wydanie spolszczenia bez tłumaczenia tych konkretnych sytuacji i tak jak napisał dodanie odpowiednich rzeczy tu na forum.

 Tak tylko, że ja nie potrafię tworzyć dialogów od podstaw, a żeby stworzyć dialog, który będzie wyświetlał odpowiedni tekst i dźwięk do ów dialogu to już trzeba mieć łeb jak typowi moderzy Stalkera więc ta metoda odpada :confused: 

1 polubienie

No i moja przygoda z modem skończyła się niepowodzeniem   . W trakcie wykonywania jednego z zadań otrzymałem dwie nieprzyjemne informacje.

  1. To to, że gdzieś w trakcie gry czegoś nie zrobiłem, albo dokonałem złego wyboru spośród alternatywnych zadań   .

  2. Że mam, odpocząć i zacząć grę od nowa   .

A że to był filmik z moda próbowałem zrobić zrzuty Frapsem. Ale nie wiem dlaczego choć wcześniej z tym nie było problemu, teraz zrzutów nie dostałem.

Więc co dalej?

W czasie gry stwierdziłem, że mod posiada nadal wiele braków, bugów i niedopracowań. To co mnie się przytrafiało, mieli również inni gracze, co sygnalizowali na rus forum. Na te problemy jeszcze nie wydano łaty, bo nie ma opisu ich usunięcia. No i to ostatnie zadanie które wyrzuciło mnie z moda. Bildowska lokacja, występująca na ogólnej mapie jako biała plama, nie dająca mapy w PDA gdy na niej się znajdujemy, graczom którzy nie przechodzili modów na których występowało Stare Wysypisko ( teraz nazywane Старуха ), będą mieli wielkie problemy z wykonywaniem na niej zadań.

Na zrzucie sprawca mojego niepowodzenia    .

Ogólnie oceniając i porównując z PSz 1, nie ma zachwytu. Ale zastrzegam, że Ci co nie grali w PSz 1, będą mieli kawałek dobrego moda do rozegrania.

O ile nie trafią na końcówkę taką jak moja. Tego rozwiązania nie uważam za rozsądne. Jak już, to powód powinien być określony. Nie mam najmniejszego zamiaru grać od nowa i znów borykać się z tymi samymi błędami.

Dlatego moja decyzja jest taka. Zakończyć z tym modem, poczekać aż zrobią z nim porządek, no i może za jakiś czas ( co jest wątpliwe ) zagrać znów od nowa.

 

14 minut temu, kondotier napisał:

No i moja przygoda z modem skończyła się niepowodzeniem. W trakcie wykonywania jednego z zadań otrzymałem dwie nieprzyjemne informacje.

  1. To to, że gdzieś w trakcie gry czegoś nie zrobiłem, albo dokonałem złego wyboru spośród alternatywnych zadań.

  2. Ze mam, odpocząć i zacząć grę od nowa.

Hmmm… dziwne podejście?

A może to jedno z jakichś dziwnych “złych” zakończeń. Coś jak, w którymś modzie mogłeś zdobyć paszport i uciec z Zony ale to nie poznałeś z 30% moda :D.

No bo nie chce mi się wierzyć “że czegoś nie zrobiłeś albo, że jak dokonałeś jakiegoś wyboru” to nie da się po kilkudziesięciu godzinach gry go ukończyć szczególnie, że autor to przewidział i ktoś ci o tym mówi.

A jakby tak przygrał faktycznie z takim ucięciem moda i nakazem grania od nowa to chamskie zagranie

  Obraz z opisaniem przyczyn zakończenia moda był zbyt krótki, abym zdążył cały przeczytać, dlatego chciałem zrobić zrzut.

Mod po moim niepowodzeniu ma dalszy ciąg, co sprawdziłem w poradniku wideo. Może mod ma jakiś antyczit i zemścił się na mnie, za spawnowanie brakujących mi części. Mam też jedno niezakończone zadanie z Czechowem na MW. Nie ma końcowego dialogu po obronie Bariery. Ale takie coś mieli i inni gracze, to im likwidowano problem przez zwrot zapisu z wykonanym zadaniem. A tak w ogóle, to to zadanie na ochronę Bariery jest tu ni w pięć, ni w dziewięć. Zanim się pojawiło, ja już byłem z innymi zadaniami na Radarze. I Monolitu tam nie widziałem. To chyba coś, co zapomniano usunąć.

A przygrzał z takim ucięciem, bo zostało to zaplanowane, skoro jest taka informacja na “piśmie” i wskazówka aby zacząć grę od początku.

Zrobię zdjęcie ekranu z tą wredną informacją i przeczytam, co modowi nie pasuje.

DODANO:

Zdjęcia ekranu aparatem.

Informacja pierwsza.

Coś Szrama zrobił nie tak, dlatego Strefa nie pozostawiła mu możliwości prawidłowego zakończenia historii z powodu niewiarygodności i żądzy krwi.

Odpocznij i zacznij od nowa.

Ciekawa ta pierwsza informacja. Kiedy będzie się wiarygodnym i co z tą żądzą krwi? Trudno nie zabijać " w obronie własnej".

PODBICIE TEMATU.

Poczytałem na forum moda i nie ja jeden mam to złe zakończenie.

Dowiedziałem się też, co mogło być przyczyną. Brak precyzyjnej informacji ( nie musisz, zamiast nie wolno ) był przyczyną. Jak tłumacze zechcą, wskażę ten moment.

Dostał też tamtejszy gracz zapis z dobrą sytuacją przy Spełniaczu.

Mam teraz dwie możliwości, Skorzystać z tego zapisu, albo powtórzyć moją grę. Na szczęście “przewinienie” popełniłem niedaleko, zajmie przegrywanie niewiele czasu.

Dam znać, jak mi się powiodło.

DODANO

Na razie sprawdziłem zapis. Odpalił bez problemu. A że gracz w plecaku ma prawie to samo co ja, to nic nie stoi na przeszkodzie aby ciągnąć dalej, tym bardziej, że żadne zadanie mu nie wisi.

Aktualnie sprawdzam moją grę, bez popełnienia błędu “zabójstwa”. Dzisiaj już mi się nie chce, ale jutro zadanie “Obudź się” powinno pokazać, czy to tylko jeden błąd miałem.

W wideo #7 w opisie są podane linki do poprawionych plecaków (ze zwiększonymi objętościami):

Plecak dla “Zbieracza” - Objętość zamiast 24,36,80 => 48,76,120

Plecak dla “Chomika” - Objętość zamiast 24,36,80 => 72,114,180