Prawo Diegtiariowa

Przypadł mi do gustu ten mod. Miła odmiana po “Zakamarkach Prawdy”.

Tak, ale napisz, że na początku, to w Prypeci stada mutantów nie dają żyć. Jest pewien gatunek ludzi-mutantów, jak go ubijesz, to jakby wybucha i jakąś zarazę rzuca na sporą odległość, co powoduje mocne krwawienie GG i przy dwóch takich ubitych mutkach, schodzisz powoli ze świata. Świetnie zapowiadający się mod. Słyszałem, że zbliża się wydanie polonizacji tego moda, ale musi przejść turę testów. Zastanawiała mnie sytuacja w tym modzie, gdzie napotkani monolitowcy w Prypeci (sam początek gry), stali z wymierzoną w coś bronią i jakby nie widzieli GG. Można ich stuknąć i zabrać pukawkę. Jest w tym modzie ograniczenie zabieranych rzeczy do plecaka, tak więc łowcy i zbieracze, musieliby napisać (jeśli zechcą) do mnie na PW, to podrzucę sposób na zwiększenie ilości przenoszonych łupów. :thumbsup:

1 polubienie

Pierwsza lokacja w Prypeci, nie ma żadnego wpływu na dalszą grę. Jest to jak gdyby tylko takie ostre wprowadzenie. Jak pisze autor moda, w Prypeci bawimy się tylko monolitowcami, unikając mutantów, bo jest ich więcej niż zbierzemy amunicji. Jest w Prypeci kilka świetlistych teleportów. Jedne przerzucają nas po Prypeci, ale też jak ktoś będzie miał szczęście ( albo pecha ), to już pierwszy przerzuci go na kordon i ze strzelanki nici. Tak że, do teleportów wchodzimy dopiero na stadionie. Ile byśmy czegokolwiek w niej nie nazbierali, to i tak gdy zacznie się właściwa gra na Kordonie, pojawiamy się gołodupcami. Ale kiedy pochodzimy po posterunku, możemy nazbierać trochę jedzeni i amunicji. Coś tam możemy kupić. Przynajmniej u mnie, kiedy wyszedłem z posterunku, szybko dorobiłem się broni, bo ta leżała tak na drodze, jak i przy trupach lub rannych przy niej. Jeśli przed wykonaniem zadania od dcy posterunku zajrzymy do wioski i połazimy po dachach, to i wdzianko się znajdzie.

A to ograniczenie ilości broni i innego barachła, mimo że jestem zwolennikiem “tragarza”, jak na razie wcale mi nie przeszkadzało, bo co kawałek można coś znaleźć. Trupki dają amunicję i jedzenie ( a jak mamy komplet w inwentarzu, to jemy znalezione ) i wdzianka na ewentualną zamianę.

Na początku może być problem z zapałkami i sztywnymi zapisami, ale już chyba po czwartym zadaniu jedna paczka zapałek sama się pojawi, a większą ilość będziemy mogli kupić względnie tanio. Jest też kilka nietypowych dla innych modów rozwiązań, np. noktowizor włączamy i wyłączamy w inwentarzu, gdy wypalimy zapałki widoczne przy minimapie, musimy “użyć” pudełka w plecaku , aby się przeniosły.

I jeszcze informacja poradnikowa. Ja klucz do sejfu po Sidorowiczu znalazłem nie tam gdzie pokazują poradniki cichego i rus poradnik, ale w domu naprzeciwko piwniczek. Też w piwnicy. Leżały tam chleb i kiełbasy, a on bez najechania kursorem, był całkowicie niewidoczny.

No i radzę korzystać z samochodów, chociaż perspektywa " tylnego siedzenia" nie jest najlepsza ( mnie się nie udało jej zmienić ), bo są świetną bronią na zombich. Nawet tych wybuchających. Tylko trzeba najeżdżać z impetem.

Gram pomalutku, więc na razie tylko to co sprawdziłem. Teraz idę rozwalić snajpera, ale w odróżnieniu od screenów rus poradnika, mam tylko AK. Może być ciężko.

1 polubienie

Ja klucz do sejfu Sidorowicza znalazłem na strychu domu obok którego w podstawce stoi Wilk. Widocznie klucz spawnuje się losowo. Ciekawostką są walizki z “Rosyjską ruletką”. Jeżeli mamy szczęście, to można coś zdobyć. Można też znaleźć walizki z amunicją lub medykamentami.

@Kondotier, ja też w Kordonie miałem AK. Po zabiciu snajpera zdobywamy SWU. Dopiero na Wysypisku można znaleźć coś lepszego.

Mam problem ze śpiworem - niby wszystko działa, ale idziemy spać i budzimy się o tej samej porze. Coś jest nie tak.

Zauważ, że budzisz się podczas emisji. Jest ona powodem alarmu. To już któryś mod, gdzie nie można przespać nocy, gdy ma się wzięte zadanie. Taka mała złośliwość autora moda. Akurat jestem w takiej sytuacji i jak będę uruchamiał moda, to sprawdzę czy tak jak w innych, po godzinie ( moda ) łażenia, można dospać do rana. Tu by trzeba było pamiętać informacje, na kiedy przewidziana jest emisja.

A ta ruletka nic mi nie dała, bo albo amunicji miałem w nadmiarze i wylatywała, albo otrzymane wdzianko było gorsze od mojego. No i jest też ostrzeżenie, nie wiem czy zwróciłeś na niego uwagę, że jak to w rosyjskiej ruletce, można źle trafić na ukatrupienie nas. Tak że, uruchamiać ją należny bezpośrednio po zapisie. No i jest to przedmiot jednorazowego użytku, tak jak zestawy naprawcze. Przy nich najpierw lepiej sprawdzić koszt naprawy u naprawiacza ( na Kordonie np. u handlarza ), a potem dopiero podejmować decyzję o stracie 1000 ru.

Mnie spotkał error przy próbie rozmowy z woskowym, na Kordonie koło mostu. Oto log:

FATAL ERROR [error]Expression    : no_assert[error]Function      : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById[error]File          : e:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrgamexml_str_id_loader.h[error]Line          : 112[error]Description   : item not found, id[error]Arguments     : esc_bridge_soldiers_start

W poście nr 1, w adresie do patcha jest na początku dwa razy literka “h”. Proszę o poprawienie.

Tutaj masz jakieś rozwiązanie http://stalkermod.ru/forum/16-mody-na-stalker-teni-chernobylya/11438-prohozhdenie-moda-zakon-degtyarjova/Page-2/Page-32.html#18059

Post nr. 18059

1 polubienie

Dzięki. Czyli nie ma dialogu z daną osobą i też tak podejrzewałem. To też sygnał dla tłumacza tego moda, by przyjrzał się bliżej sprawie.

Wtrącę swoje 3 grosze Panowie:

Pod tym linkiem, jest opis problemu w poście jest link do download’u fixa, z ciekawości go pobrałem - porównując z patchem .exe.

W pliku dialogs_escape.xml - na samym końcu wprowadzono dialog:

*```
<phrase_list> esc_stalker_talk_level1_1 esc_stalker_talk_level1_0 1 </phrase_list>


Oraz dopowiadający mu tekst z pliku **stable\_dialogs\_escape.xml**

*```
    </string>        <string id="esc_stalker_talk_level1_1">        <text>Вот это правильно, побежал я.</text>    </string>    <string id="esc_stalker_talk_level1_0">        <text>Проходи быстрее сталкер, не до тебя сейчас.</text>    </string>
```*

cokolwiek tam pisze, warto pobrać ten **[fix](https://disk.yandex.com/public/?hash=/WzREHdZiirJZXQJOf%2BMVHUf2KtnmPt%2Bflkm%2BGgn1Wo%3D)**  - wersja rosyjska.
3 polubienia

Dzięki. Tak, ten fix naprawia wylot związany z rozmową koło mostu, dodając krótki dialog, którego nie było i wywalało do pulpitu.

Myślę, że ten fix zostanie dodany do polonizacji, to załatwi sprawę wylotu na zicher.

Ja moda pobierałem 12 czerwca, a patcha 13 czerwca.

Nie mam problemów z rozmowami przy moście. Spawnuje mi się tam trzech żołnierzy, z każdym mam możliwość wejścia do rozmowy i handlu bez wylotów. Pierwszy raz byłem u nich przy zadaniu na snajpera. Idąc, a właściwie jadąc na Wysypisko, już z nimi nie rozmawiałem.

A co do spania w śpiworze po emisji. Dojechałem do młyna ( od przebudzenia emisją minęło więcej niż godzina ) i użyłem śpiwora. Czyli po przebudzeniu przez emisję, trzeba godzinę połazić i dalej można spać.

A przy okazji czytania rus forum o błędzie przy moście, znalazłem poradę jak przywrócić standardowe zapisywanie gry, a nie tylko przy ognisku i posiadając zapałki. Jest to #2.

Bricklayer proponuje aby w tym celu usunąć plik gamedatascriptsui_save_dialog.script.

Co na to specjaliści od zmian w modach?

1 polubienie

Działa. To super, bo chodzenie z zapałkami stwarza zagrożenie pożarowe i ten, kto pali fajki, to ma, a taki jak ja - niekuriaszczij, to nie ma. Dobra robota.

Nie trzeba tego pliku wyrzucać, wystarczy mu zmienić nazwę, by w razie czego, wrócić do poprzedniej wersji podpalacza Zony.

@kondotier

Bricklayer proponuje aby w tym celu usunąć plik gamedatascriptsui_save_dialog.script

plik w/w występuje w podstawce, wiec wyrzucenie go lub zmiana nazwy spowoduje wykorzystanie tego z oryginału. Trzeba by wrzucić plik na upload - do sprawdzenia, trudno w tej chwili coś więcej powiedzieć…

@The Emperor, chciałbym Cie uspokoić, po zmianie nazwy owego pliku, zapisy są jak najbardziej ok. Wczytywanie jest prawidłowe i nie ma zgrzytów.

================================================================

Chciałbym wiedzieć, co mówi ten error i proszę o jakieś wyjaśnienie znawcy tematu:

FATAL ERROR[error]Expression    : false[error]Function      : CGameGraph::distance[error]File          : e:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrgamegame_graph_inline.h[error]Line          : 96[error]Description   : There is no proper graph point neighbour!

========================================================================

Na dodatek utknąłem z tym dziwnym artefaktem - Asch2i. Znalazłem go i wedle rus poradnika, poszedłem ku przejściu na Wysypisko, gdzie w pobliżu jego, miał być GG ogłuszony. Nie następuje ogłuszenie i przeszedłem aż do tego handlarza, co zlecał te zadanie, ale on ni hu hu. Wczytałem w nadziei, że coś się odwiesi, ale też ni hu hu. Co radzicie pany?

@metek

znawcą co prawda nie jestem, ale nt. tego błędu jest informacja **tutaj **w sekcji - Bad spawn location. Piszą aby ponownie załadować savegame. Dodatkowo w tym poście (nr.18060) jest info, że to już było przez autora omawiane w poprzednim jego komentarzu, ale translator źle tłumaczy tekst, dlatego najlepiej jak sam to zobaczysz.

Edit: uzupełniająco informacja z AMK-team :

Причина: некий мутант или непись заспавнился в некорректном месте. Причина этого в том, что А-лайф спавнит их в некотором произвольном радиусе от точки спавна, что позволяет каждый раз спавн разнообразить. К сожалению, иногда он умудряется поместить живность в точку снаружи уровня – под землю или в стену, или заспавненый объект проваливается под уровень.

Лечение: обычно достаточно просто загрузить последний сейв и вылет пропадает. В особо тяжких случаях, когда вы умудрились сохранится рядом с уже застрявшим так неписем или монстром вам придётся убежать на другую локацию, чтобы эта животина в оффлайне ушла в нормальное место.

Źródło: post 493, pkt 5.

3 polubienia

Dopiero co wlazłem do Doliny Mroku i zrobiłem sobie przerwę do jutra, tak że na razie nie mam nic do powiedzenia z tym artefaktem.

Ale potwierdzam opinię metka58, dotyczącą przywrócenia standardowych zapisów bez zapałek i ogniska. Zmiana nazwy pliku też wystarcza. W połączeniu z szybkimi zapisami od scigacza1975 - przyjemność gry.

Ja nie miałem problemów po znalezieniu artefaktu. Gdzie bym nie poleciał, to i tak po kilkunastu sekundach zostałem ogłuszony. Sprawdziłem to kilka razy, bo w tym momencie zostajemy dokładnie okradzeni i chciałem schować gdzieś rzeczy.

Taki sam Fatal Error jak @metek58 miałem i ja. Pomogło wczytanie zapisu z wejścia na lokację. Więcej się nie powtórzył.

Ja ze znalezieniem artu nie mam problemu, tylko z komunikatem po jego znalezieniu. Po wczytaniu @smoxa zapisu z przed znalezieniem, znajduję go i pojawia się komunikat, co robić dalej. U mnie nie ma takowego komunikatu po zabraniu tego artu. Ki diabeł?

W Dolinie Mroku zobaczyłem całkiem nowego mutanta. Takiego jeszcze nie widziałem.

Poruszał się szybko, wydając dziwne odgłosy (u was może wyglądać inaczej, bo gram z modem usuwającym liście, a to bez wątpienia jakiś krzaczor lub gałąź)

1 polubienie

Doszedłem do tego, co powodowało, że nie miałem komunikatu, związanego ze znalezieniem tego artu w Dolinie Mroku. Coś się dzieje z modem, bo zakupiłem podstawowy noktowizor i użyłem go kiedyś. Mam zwiększony udźwig, więc nie zauważyłem, że ten uruchomiony noktowizor, po każdym wczytaniu, czy przejściu na inną lokację - spawnuje mi się w plecaku wielokrotnie. Po wywaleniu wszystkich noktowizorów, tych włączonych i nie włączonych, zaliczyłem zadanie od ręki. Pozostała sprawa spawnu tych uruchomionych noktowizorów. Choć nie mam już żadnego noktowizora, to mimo to, spawnuje mi się dziadyga w plecaku, załączony i to wielokrotnie się spawnuje. Po przejściu na inną lokację - około 40-tu. Mam wirusa w modzie, czy taki hojny mod.

Edit:

Jest problem co raz większy, za każdym wczytaniem, choć nie mam noktowizora, to spawnuje mi się 100 (sto) uruchomionych noktowizorów. Czas wczytywania jest wydłużony (zapewne tym spawnem noktowizorów) i chyba z tego powodu, zadania nie mają kontynuacji. Rzecz się dzieje w Dolinie Mroku. Po pokonaniu problemu z tym dziwnie nazywającym się artem, jest zadanie na likwidację stalkerów i przyniesienie kontenera, dla tego, co zlecał to wszystko. Zadanie na stalkerów zaliczam bez problemu, ale już z tym kontenerem ze świńskiej fermy nie. Biorę go z tej malej budki i nic, nie ma komunikatu o jego oddaniu, czy coś w tym stylu.

Jak ktoś wie, jak zatrzymać spawn (oprócz wgrania moda na nowo - to w ostateczności), to proszę o wskazówki.

Tak wygląda ten noktowizor na ziemi i jak widać, jest uruchomiony, a co dopiero ich setka! Obok dwie setki noktowizorów. Jak miałem ich ponad tysiąc (próbny zapis i wczytywanie), to po wyrzuceniu wszystkich, karta już nie wyrabiała i obraz skakał etapami.