W tym temacie będę sukcesywnie umieszczał tłumaczenie Przewodnika. Są tu opisane najważniejsze problemy gry.
Temat nie służy do dyskusji, a jedynie do szukania informacji
Jest to tłumaczenie i nie odpowiadam za poprawność informacji
Źródło: re-aktor.ru
Wstęp do poradnika:
Spoiler
Na samym początku mod nazywał się “Narodnaja Soljanka Archary i Adrenalina”. Później do jego tworzenia i rozbudowy “przyłożyło rękę” wielu znanych modderów. Główny twórca i (można powiedzieć) “prowadzący projekt” to Archara (arhara).
Spróbuję w pełni opisać przechodzenie głównych nitek scenariusza, rozjaśnić według możliwości wszystkie problemy i odpowiedzieć na najczęściej zadawane pytania!
Główny scenariusz pozostał i dla pełnego przejścia, musimy dojść do drugiego prawdziwego zakończenia i zniszczyć Świadomość-Z.
Jeśli ktoś nie wie o co chodzi, najpierw powinien przejść oryginalnego STALKER’a Cień Czarnobyla.
Do Soljanki włączono kilka różnych modów (dodatków) od innych autorów, najważniejsze dla scenariusza - to:
-
AMK 1.4.1;
-
NLC Siaka, dzięki któremu gracz otrzymuje nowe przejścia pomiędzy już znanymi lokacjami i nowe kwesty;
-
Nowy Scenariusz od Dana (dan);
-
Ręczy Teleport od Kostii (KostyaV);
-
Nowe lokacje, autorem adaptacji większości z nich pod Cień Czarnobyla jest Kostia (KostyaV);
Oprócz tego, do Soljanki włączono wiele oryginalnych zadań twórców Soljanki, w pierwszej kolejności - dotyczących nowo dodawanych lokacji.
To przejście scenariusza opisane jest przez kilku autorów.
Bardzo ważny komunikat.
-
Wszystkie linie scenariusza przechodzi się jednocześnie, ale czasem dla posunięcia się którejś z linii konieczny jest konkretny postęp w przechodzeniu innej.
-
W miarę prac nad Solijanką (ukazywania się kolejnych wersji) dodawane były nowe postacie, role niektórych z nich zmieniały się, kolejność otrzymania/wypełnienia niektórych zadań również zmieniała się. Dlatego opis może nie zawsze zgadzać się z kolejnością przechodzenia dla rożnych wersji Soljanki.
Jeśli wcześniej nie graliście, czeka was bardzo interesująca akcja detektywistyczna, z odkryciami, strzelaniną, zasadzkami, i nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Powodzenia!
Kwesty Nowego Scenariusza.
Składają się z kilku scenariuszy: poszukiwania zaginionej ekspedycji, poszukiwania Ducha, poszukiwania Zabójców Kła oraz kilku zadań pomocniczych i dodatkowych.
=Poszukiwanie zaginionej ekspedycji
Spoiler
Obszukać trupa specnazowca Andrieja, przy mostku na Kordonie. (ten mostek - to tunel pod drogą prowadzącą z wioski kotów do uszkodzonego mostu kolejowego). UWAGA: trup znika po rozmowie z Akimem na przejściu na Wysypisko
Znaleźć bandytę, który ukradł PDA specnazowca. Bandyta to ‘symulant’ wysyłający sygnał SOS, na Wysypisku, ale PDA u niego nie znajdziecie.
Znaleźć bandytę który ukradł PDA, to Frajer, na którego daje zadanie Woronin.
- Można go spotkać w Dolinie Mroku, na Wysypisku, na Agropromie i w podziemiach Agropromu
Od Prapora na Wysypisku, za 10 naukowych apteczek dowiadujemy się, że naprawić PDA mogą ludzie barmana.
Barman chce za naprawę artefakt Łzy Ognia.
Przynosimy i dowiadujemy się, że ludzie Barmana wykończyli PDA ostatecznie, nitka wydaje się przerwana.
W czasie wypełniania zadania Łukasza, na zdrajcę Pawlika, zabijamy jego ‘kontakt’ Arę, i w jego PDA znajdujemy informacje o zaginionej ekspedycji.
Na Dziczy, przy samym przejściu na Jantar znajdujemy grupę Siwego, z jego PDA dowiadujemy się, że o ekspedycji wie Sacharow.
Sacharow zechce z nami rozmawiać dopiero po wyłączeniu Mózgozwęglacza i wypełnieniu nitki..poszukiwania zabójców Kła
Według wskazówek Sacharowa trzeba iść do laboratorium X-10, ale my już tam byliśmy, żadnej ekspedycji tam nie ma, sale skoro Sacharow nalega, idziemy i sprawdzamy.
I rzeczywiście znajdujemy dwóch martwych i jednego ledwo żywego Ekologa, który prosi o zakończenie jego męczarni. Robimy to z ciężkim sercem.
Opowiadamy o zdarzeniu Duchowi. On wnioskuje, że z X-10 jest jeszcze jedno wyjście, ale dokąd?..Duch odsyła GG do Freemana
Rozmawiamy z Freemanem, który w papierach najemnika Dżejmsa znalazł wzmiankę o operacji przechwycenia Monolitu.
Na Wysypisku załatwiamy sprawę z grupą Tomaza i zabieramy Plan Przechwycenia.
Z planu dowiadujemy się o drodze z X-10 do Sarkofagu i z powrotem.
Idziemy do Ducha, jeśli znaleźliśmy zaginioną ekspedycję i przejście z X-10 do Sarkofagu, otrzymujemy zadanie przyniesienia 10 Złotych Kotletów z lokacji Czarnobyl-2.
Przynosimy Duchowi Kotlety, i w nagrodę otrzymujemy informacje o przejściu z Sarkofagu na Czarnobyl-1.
Otrzymujemy zadanie znalezienia 3 części dziennika na Czarnobylu-2.
Przynosimy dokumenty Duchowi.
=Kwest notebooka Archary
Spoiler
Porozmawiać z Danem (we wczesnych wersjach był na Kordonie, później przesunął się na bagna).
Idziemy na Agroprom (trzeba wykraść dokumenty, z podstawowych zadań Stalkera)
Rozmawiamy z Zacharem (bar) (przy okazji można wziąć kwest na ochronę grupy Dana)
Rozmawiamy z Danem, który opowiada o niezwykłej aktywności wojskowych na Agropromie. Otrzymujemy zadanie wykraść przesyłkę wojskowych na Agropromie. (rozmowę o najeździe i rozprawie z grupą Mścicieli zazwyczaj odkładam do momentu, kiedy będę dobrze wyekwipowany)
Spotykamy się na Agropromie z Archarą i z jego grupa szturmujemy Agroprom, zabieramy przesyłkę.
Nie wiemy, co to jest i po co, po prostu odnosimy Danowi.
Znowu rozmawiamy z Archarą, otrzymujemy zadanie na przyniesienie jego notatnika.
Schodzimy do podziemi Agropromu, znajdujemy trupa przyjaciela Archary i zabieramy notes.
Oddajemy notatnik Archarze, i otrzymujemy zadanie na przyniesienie notebooka Archary, prosi również o odwiedzenia Dana.
Rozmawiamy z Danem i otrzymujemy zadanie na fleszkę Uczonego z ?-18.
Przynosimy i dostajemy nastrojony psi-hełm, identyczny temu, który daje Sacharow.
Przy okazji albo od razu idziemy na Radar i znajdujemy notebook Archary.
Przynosimy notebook na Magazyny Wojskowe do Jakuta.
=Rozpoczęcie poszukiwań Ducha i zabójców Kła
Spoiler
Wszystko zaczyna się od pistoletu Freemana, znajdujemy i przynosimy.
Rozmawiamy z Freemanem i otrzymujemy zadanie na zabranie od najemnika Dżejmsa teczki z dokumentami Freemana.
Znajdujemy Dżejmsa na Dziczy, po dobremu rozmawiać nie chce, ‘załatwiamy’ jego samego i jego grupę, zabieramy teczkę, odnosimy Freemanowi.
Otrzymujemy od Sacharowa zadanie na PDA Ducha i przynosimy go.
Rozmawiamy z Krugłowem (Siemienowem) o Duchu. Prosi, żeby znaleźć Dziennik Ducha.
Znajdujemy dziennik (na Agropromie) i przynosimy Krugłowowi.
Rozmawiamy z barmanem, za informacje chce żeby mu przynieść artefakt Symbiont, przynosimy.
Kontynuacja w spoilerze pod napisem =Poszukiwanie zabójców Kła i =Poszukiwania Ducha.
=Poszukiwanie zabójców Kła
Spoiler
Rozmawiamy z Woroninem. Prosi, żeby przynieść pendrive szaleńca.
Idziemy do Psychola który ‘mieszka’ na bagnie na Magazynach Wojskowych, bierzemy pendrive, odnosimy Woroninowi.
- O ten sam pendrive prosi Wolnościowiec Maks, można się na to zgodzić, tylko potem trzeba pamiętać o wykupieniu pendrive’a od Maksa
- Jeszcze jedna sprawa, na bagnie jest duża aktywność, i często miejscowa zwierzyna wykańcza psychola przed nami, a jego trup może łatwo zniknąć, dlatego nie szkodzi załatwić szaleńca i zdjąć z niego pendrive przy pierwszej wizycie ma MW, nie czekając na otrzymanie zadań na niego
- Rozmawiamy z Informatorem w Barze, do dalszego działania potrzebujemy informacji Tyrana.
- Uwaga! Dan, żeby się pojawił należy najpierw wykonać kwesty Czystego Nieba!
- Rozmawiamy z Danem i zabieramy od niego PDA Tyrana.
- Aby w trakcie rozmowy Dan nie stał się wrogiem, dobrze jest najpierw poprosić go o naprawienie czegoś
Przynosimy PDA Informatorowi i dowiadujemy się od niego o najemniku Gawrze.
Rozmawiamy z Gawrem (MW), dowiadujemy się, że Wolność kontaktuje się z Najemnikami przez Gawra.
Rozmawiamy z Gawrem, który chce żeby załatwić najemnika Śrubę i przynieść jego PDA.
Znowu rozmawiamy z Gawrem i otrzymujemy zadanie na przyniesienie dokumentów z trupa monolitowca w X-10.
W czasie wizyty w X-10 znajdujemy trupa tego chłopaka, papiery rzeczywiście są u niego, bierzemy i zanosimy Gawrowi.
Rozmawiamy z Jakutem, który podejrzewa zmowę, i odsyła do Freemana.
Rozmawiając z Freemanem, dowiadujemy się o spotkaniu najemników w Dolinie Mroku.
Załatwiamy oddział Blenda w Dolinie Mroku albo dajemy pieniądze Blendowi i odbieramy pendrive. Przynosimy pendrive Freemanowi.
- Ciekawostka: w NS 2016 po oddaniu pieniędzy Blendowi, znika. Później pojawia się w ważnym momencie.
- Rozmawiamy z Gawrem. Gawr jest na nas obrażony za Blenda, truje i ograbia GG do gołej skóry.
- Sensownie jest iść do Gawra bez dużej ilości inwentarza, ja zazwyczaj składam wszystko do schowka w lokacji na skraju pola minowego, po lewej od wejścia do Bazy Wolności
Znowu rozmawiamy z Gawrem, który staje się wrogiem, i z czystym sumieniem załatwiamy jego i wszystkich jego ludzi.
Rozmawiamy z Jakutem, który widział jak z bazy Wolności na posterunek najemników taszczyli Skrzynkę.
Załatwiamy posterunek Najemników i zabieramy skrzynkę.
Przynosimy skrzynkę do Jakuta i otrzymujemy swój towar, który Gawr zdjął z otrutego GG.
=Poszukiwania Ducha
Spoiler
Porozmawiać z Krugłowem, do rozszyfrowania dziennika potrzebny mu jest działający komputer.
Porozmawiać z Archarą, który powinien wiedzieć, gdzie go można znaleźć.
Znajdujemy w X-18 jednostkę centralną i przynosimy Krugłowowi.
Po tym Krugłow wysyła GG do Jakuta
- UWAGA! Dalszy ciąg nitki scenariusza zależy od wypełnienia linii… poszukiwanie zabójców Kła… Odnaleźć zaginioną ekspedycję… i od wyłączenia Mózgozwęglacza
Przychodzi SMS od Ducha
Idziemy do Jakuta i pytamy, gdzie znaleźć Ducha i on wysyła GG do podziemi Agropromu.
W podziemiach Agropromu wpadamy w Zasadzkę, ale najwidoczniej czekali nie na nas.
Znowu do Jakuta który wysyła GG na Radar. Tu znajdujesz Ducha!
Duch wysyła GG do Sowy na Dzicz… (w Soljance z Dopełnieniem 14.08. na Bagna, pokaże się znacznik w PDA)… aby odebrać flaszkę Zwierza. Rozmawiamy z Sową, który pomoże GG w szturmie na pobliskie gospodarstwo. Przy jednym z wrogów zabitych w gospodarstwie znajdujemy flash Zwierza.
Jeżeli podczas szturmu Sowa zginie, obszukujemy jego trupa i dostajemy wskazówkę o jego schowku w X-10. Będzie w nim informacja kto wydał Ducha.
Znowu odwiedzamy Ducha, otrzymujemy zadanie zabicia Zwierza, i dostarczenia jego dokumentów.
Idziemy na Kordon i czyścimy posterunek, razem z wszystkimi wojskowymi i Mścicielami, zabieramy dokumenty Zwierza.
Meldujemy się duchowi.
Duch prosi o 10 złotych kotletów z Czarnobyla 2… przynosimy,
Rozmawiamy z Duchem… Duch potrzebuje 3 części dokumentów z Czarnobyla 2… szukamy, przynosimy.
Dalsze Kwesty Soljanki
=Kwesty Czystego Nieba
Spoiler
Uwaga! W wersji od 3.08 stanowczo nie zaleca się iść na Bagna przed wypełnieniem kwestów na Agropromie z zsadniczego scenariusza (zabrać dokumenty dla Barmana).
Przejście na Bagna w wersji Soljanki od 3.08 otrzymujemy od Żwawego (trzeba wybrać w dialogach odpowiednia kwestię), w dodatku z 8.08 i później - przejście daje Fanat po wypełnieniu zadania na ochronę obozu przed najemnikami. Przejście zaznacza się w PDA i znajduje się trochę poniżej wioski kotów.
Po wejściu na Bagna znajdujemy się na przysiółku Diakona, który daje zadanie na uratowanie przyjaciela z niewoli bandytów. Idziemy drogą do cerkwi, czyścimy miejsce od bandytów i znajdujemy złapanego Korzeniastego, rozmawiamy z nim.
Wracamy do Diakona, meldujemy o wypełnieniu zadania, otrzymujemy informacje o teleporcie w bazie Czystego Nieba.
Idziemy na bazę, spotykamy 3 osoby, które dają nam kwesty - Wasylego, Zimnego i przywódcę Czystoniebowców - Swibłowa.
Zadanie Wasylego - znaleźć cudowną maść.
4.1. Idziemy do chałupy Kałmuka - miejsce jest zaznaczone na mapie kółkiem. W chacie na podłodze leży plecak, w nim granat. Bierzemy granat, który wybucha (GG powinien mieć bardzo dobrą ochronę od wybuchu - arty + kombinezon). Pojawia się Kałmuk.
4.2. Rozmawiamy z Kałmukiem, otrzymujemy zadanie przyniesienia pojemnika. Miejsce położenia pojemnika zaznaczone jest na mapie kółkiem.
4.3. Idziemy do plecaka, zabieramy pojemnik. W teleporcie wokół plecaka jest minimum jedno przejście, ale bardzo wąskie (± pół metra w bok i nie zadziała), trzeba znaleźć miejsce tego przejścia. Możliwe, że miejsce przejścia jest przypadkowe. Bądźcie uparci w poszukiwaniach, podchodźcie z rożnych kierunków.
4.4. Przynosimy kontener Kałmukowi, poznajemy cennik na wymianę maści. Przynosimy towar i otrzymujemy 3 konieczne puszki, odnosimy Wasylemu.
4.5. Oddajemy maść Wasylemu i otrzymujemy możliwość ulepszania i naprawy niektórych kombinezonów.
- Zadanie Zimnego jest proste - zaznaczyć unikalnego pseudogiganta na Agropromie. Miejsce pobytu potwora zaznaczone jest na mapie w PDA. Jesli nie ma znaczka - to pseudogigant biega w wąwozie północno-wschodniego kompleksu, w którym jest Adrenalina (od wejścia ze strony Wysypiska od razu na prawo wzdłuż płotu).
5.1. Naznaczamy pseudogiganta z broni Zimnego i meldujemy o wypełnieniu zadania.
Kwesty Swibłowa sa kluczowe dla dalszego przechodzenia scenariusza, w tym dla otworzenia przejść na nowe lokacje (Limańsk i dalej).
Rozmawiamy ze Swibłowem, otrzymujemy zadanie na przyniesienie mózgu unikalnego kontrolera. Miejsce pobytu kontrolera zaznaczone jest na mapie. Idziemy, zabijamy kontrolera i towarzyszące mu potwory, zabieramy mózg.
Oddajemy mózg Swibłowowi i w zamian otrzymujemy możliwość wymiany części unikalnych potworów na broń.
Powtórnie rozmawiamy ze Swibłowem. Otrzymujemy zadanie wykraść Karabin Maszynowy PKM od bandytów. I znacznik w PDA na Kościeja. Należy bez zwłoki iść i porozmawiać z Kościejem, bo może on zginąć w walce z bandytami albo w anomalii.
Rozmawiamy z Kościejem, otrzymujemy wskazówki do zadania.
Idziemy na terytorium bandytów i po cysternie włazimy na dach, schodzimy na dół i zabieramy PKM z plecaka. Przed zabraniem PKM bandyci nie mogą zobaczyć GG, bo inaczej zadanie nie zostanie wypełnione.
W chwili zabierania PKM spawnują się ochotnicy prowadzeni przez Dana, pomagając pokonać bandytów, teraz można powalczyć z bandytami. Po wyczyszczeniu można porozmawiać z Danem, ale o tym później.
Oddajemy PKM Swibłowowi, otrzymujemy nowe zadanie - nadzorować transakcję Chalawy.
Idziemy na Kordon do fabryczki obok zwalonego mostu, gdzie wcześniej byli myśliwi Dana (w PDA przy tym zadaniu jest informacja, że Chalawa będzie jakoby na fermie). Dla pomyślnego wypełnienia zadania trzeba spełnić dwa warunki:
żeby do wezwania Chalawy najemnicy nie zauważyli GG
żeby po wezwaniu Chalawy zostali przy życiu sam Chalawa i jego przyjaciel.
Żeby wypełnić kwest, trzeba tak się schować na terytorium fabryki, żeby było łatwo szybko wyskoczyć i zacząć eliminacje monolitowców. Ja chowałem się praktycznie za plecami Chalawy. Po jego krzyku będzie kilka sekund kiedy monolitowcy stoją jak słupy - w tym czasie trzeba zlikwidować minimum dwóch, by potem w trójkę z Chalawą i jego przyjacielem załatwić pozostałych.
- Idziemy do Swibłowa i meldujemy o wypełnieniu zadania.
=Kwesty Kota albo poszukiwania Czarnego Doktora
Spoiler
Rozmawiamy z Danem, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Kotem i znacznik na niego w PDA.
Idziemy do Kota, rozmawiamy, odprowadzamy go do spalonego przysiółka. Wprost za plecami Kota w ruinach w centrum podwyższonej radiacji leży trup, do którego należy dotrzeć. GG musi mieć bardzo dobra ochronę od radiacji.
Obszukujemy trupa monolitowca, zabieramy mapę i oddajemy kotu.
Odprowadzamy Kota do płotu bazy Czystoniebowców, aktywnie czyszcząc zwierzynę wokół, jeśli Kot nagle się zatrzymuje. Idziemy do baru do Zimnego, rozmawiamy z Kotem. Otrzymujemy zadanie znalezienia potrzebnego człowieka.
Rozmawiamy z wszystkimi po kolei na bazie, znajdujemy persa w domu z aparaturą przy domu gdzie stacjonuje Swibłow, (u mnie nazywał się Misza Łoś), rozmawiamy. Otrzymujemy zadanie na przyniesienie telewizora.
Idziemy na Kordon do Akima, zabieramy telewizor, oddajemy Łosiowi. W zamian otrzymujemy informację o możliwych miejscach pobytu monolitowców (zaznaczone na mapie kółkami).
Przeszukujemy miejsca możliwego przebywania monolitowców, znajdujemy ich, niszczymy, zabieramy notatnik.
Oddajemy notatnik Kotu, umawiamy się na kolejne spotkanie w Barze.
W rzeczywistości Kot może pojawić się w 2 miejscach - bezpośrednio w barze albo na Magazynach wojskowych na postoju stalkerów między bazą Wolności i wioska pijawek. Dostajemy od Kota zadanie przyniesienia lekarstwa od Kałmuka
Idziemy do Kałmuka, potrzebne mu są składniki - zbieramy, przynosimy. Czekamy 24 godziny gry, zabieramy lekarstwo.
Oddajemy lekarstwo Kotu, otrzymujemy zadanie na zdobycie “języka”. Idziemy na Agroprom.
Na południe od zachodniego kompleksu znajdujemy monolitowców i uwalniamy z ich niewoli Pata i Pataszona. Rozmawiamy z dowolnym ze słodkiej parki, odprowadzamy obydwu do centralnego kompleksu. Radzę wcześniej oczyścić terytorium na trasie przejścia - inaczej te młode wcielenia Krugłowa rzucają się do walki ze wszystkim, co się rusza i nie uda się ich doprowadzić żywych.
Na terytorium centralnego kompleksu rozmawiamy z Patem i Pataszonem, otrzymujemy cenną informację, idziemy do Kota.
Dzielimy się informacją z Kotem, dowiadujemy się o Rabinowiczu i otrzymujemy zadanie odwiedzenia Kutwy, idziemy.
U Kutwy otrzymujemy informację, że potrzebny nam jest Skromny.
W wiosce pijawek znajdujemy Mruka i Dżokera, rozmawiamy. Z Dżokerem rozpijamy 3 butelki i otrzymujemy informacje o Skromnym.
Jeśli prawidłowo zrozumiałem ideę autorów, to w stanie “lekkiego wytrzeźwienia” GG powinien wypełnić następne zadanie. Idziemy w głąb wsi, przychodzi SMS od Skromnego, znajdujemy go rannego, leczymy, rozmawiamy, otrzymujemy informacje o Rabinowiczu. Pojawia się grupa mścicieli, niszczymy ich i trzeźwiejemy.
Idziemy do Prypeci, znajdujemy Rabinowicza w domu z Restauracją Gastronom naprzeciwko hotelu. Radzę zapisać grę przed rozmową z Rabinowiczem.
Rozmawiamy, otrzymujemy informację o “Czarnym Doktorze”, wracamy do Kota.
Zdajemy sprawę Kotu, otrzymujemy zadanie porozmawiania z Zacharem.
Rozmawiamy z Zacharem, otrzymujemy zadanie wzięcia żywcem Brata Luisa.
Idziemy na Bagna, baza mścicieli jest na północnym-wschodzie lokacji blisko północnego wyjścia na Kordon. Czyścimy ochronę, nie ruszając Brata Luisa, rozmawiamy z nim, otrzymujemy informacje o Francuzie.
Na bazie Wolności znajdujemy trupa francuza, zabieramy jego PDA, oddajemy Zacharowi.
Otrzymujemy zadanie znalezienia Kła i idziemy wypełnić kwesty… “Poszukiwania szkatułki i sejfu tajemniczego stalkera”, “Poszukiwania tajemniczego stalkera”.
Możliwe, że część opisywanych dalej zadań nie jest obowiązkowa dla przejścia scenariusza, ale ja nie sprawdzałem zależności między nimi.
Po wypełnieniu wszystkich zadań Kła i Starej Wsi idziemy do Limańska, w jednym z budynków (nie da się ominąć) znajdujemy grupę wolnościowców dowodzonych przez Bormana. Od Bormana otrzymujemy zadanie zlikwidowania snajpera.
Idziemy na budowę, czyścimy wszystkich NPC-ów, załatwiamy snajpera. Przychodzi SMS od Swibłowa o konieczności spotkania.
Idziemy do Bormana i zdajemy zadanie. Otrzymujemy nowe - znaleźć zagłuszacz radiowy i odnieść Kutwie. Idziemy na budowę, znajdujemy zagłuszacz w jednym z kontenerów. Dla informacji - zagłuszacz mogą zabrać NPC-e dlatego nie należy wychodzić z lokacji zanim go nie znajdziecie i także obszukać wszystkie trupy, jeśli go nie będzie w kontenerze.
Odnosimy zagłuszacz do Kutwy, czekamy 5 godzin, zabieramy, wracamy na budowę i zdajemy zadanie Bormanowi.
Idziemy do Swibłowa, dostajemy zadanie znalezienia kuriera na Radarze.
Na Radarze znajdujemy kuriera razem z Duchem. Trzeba się zaopatrzyć w preparaty medyczne i arty przywracające zdrowie - bardzo się przyda.
Zabieramy od kuriera walizkę i niesiemy do Sacharowa, nie zwracając uwagi na wszystkie wezwania w PDA “Wrócić do Swibłowa”. Rada - teleporty od Kostii w grze znajdują się nie bez powodu i całkiem nieźle pomagają w tej sytuacji.
Oddajemy walizkę Sacharowowi. Przed oddaniem trzeba dobrze pojeść, bo potem długo śpimy. Rozmawiamy z Sacharowem i wracamy do Swibłowa.
Meldujemy o wypełnieniu zadania, dostajemy deaktywator teleportów.
Idziemy do Limańska, dezaktywujemy teleport na budowie, przechodzimy na północ i idziemy do Szpitala.
Niedaleko od wejścia znajdujemy Kota i grupę wsparcia. Razem przebijamy się w głąb Szpitala. Kto grał w Czyste Niebo, ten bez trudu znajdzie drogę.
Przy północnym wyjściu ze szpitala spotykamy Czarnego Doktora, rozmawiamy i zdobywamy nowe informacje.
Idziemy porozmawiać z przyjacielem - Kotem.
=Poszukiwania szkatułki i sejfu tajemniczego stalkera
Spoiler
Uwaga! Nie wszystkie kwesty są pokazywane w aktywnych zadaniach w PDA, dlatego należy zapamiętywać dialogi, zadania, kody, itp.
Kluczowa postać linii - to Górnik. Aby otrzymać przejście do Pieczary, trzeba wziąć w Barze u Łysego zadanie na poszukiwanie skarbu. No i Górnik obowiązkowo poprosi GG o wypełnienie małego zlecenia - przyniesienie księgi z Zapomnianego lasu. Nie leń się - przynieś.
Rozmawiamy z Górnikiem, otrzymujemy zadanie – uratować zbiegłego «syna marnotrawnego» (Fima Koks) i przynieść notatnik wartownika.
W Labiryncie na górnym poziomie korytarzy w dużej sali zabieramy ochroniarzowi notatnik, ratujemy uciekiniera i otrzymujemy od niego w dowód wdzięczności przejście z Labiryntu do Pieczary.
- Jeśli w strzelaninie z monolitowcami Fima Koks zostanie zabity, nie należy się przejmować. Najważniejsze, że Naznaczony go uratował i kwest będzie zaliczony.
Przynosimy Górnikowi notatnik i obserwujemy powrót syna marnotrawnego (nawet jeśli go wcześniej zabili monolitowcy). W nagrodę otrzymujemy receptę na nowy Art, Grzechotkę.
Według rady Górnika rozmawiamy z Fimą i dowiadujemy się od niego ? tajemniczej szkatułce i sejfie, przejściu z Labiryntu na Jantar, a także ? konieczności rozmowy z Adrenaliną. Za informacje o jeszcze jednym przejściu Fima chce, żeby mu przynieść apteczki, bandaże, “Duszę” i mydło.
Przynosimy Fimie towar i on daje przejście z Labiryntu na nową lokację.
Rozmawiamy z Adrenaliną, otrzymujemy zadanie przynieść z Labiryntu Szkatułkę i sejf. Przy okazji otrzymujemy przejście do Labiryntu z Jantara.
W Labiryncie znajdujemy Szkatułkę, w niej - notatka z ciekawą i użyteczną informacją. Przynosimy szkatułkę Adrenalinie, opowiadamy o spotkaniu z nieśmiertelnym Cieniem Monolitu. Dowiadujemy się, że trzeba porozmawiać z Górnikiem. (jak znaleźć Szkatułkę, można dowiedzieć się w odpowiedziach na “Inne pytania”, w rozdziale “Labirynt”)
Rozmawiamy z Górnikiem, który mówi o konieczności wstąpienia do Monolitu i wysyła do Sidorowicza.
Rozmawiamy z Sidorowiczem, otrzymujemy kolejne zadanie na poszukiwanie zestawów naprawczych i amuletu Monolitu.
Idziemy do Labiryntu, po drodze do Labiryntu staramy się trzymać jak można najdalej od neutrałów i byłych przyjaciół! W Labiryncie znajdujemy Cień Monolitu i poznajemy 3-ci brakujący kod od drzwi do bunkra Monolitu. Zęby chciał rozmawiać, trzeba mu przynieść “Plazmową gąsienicę” i “Grzechotkę”. Z bunkra zabieramy sejf i zestawy naprawcze. Zestawy naprawcze może też zabrać jeden z monolitowców w bunkrze - nie zapominamy pohandlować z nim.
Idziemy do Sidorowicza, oddajemy zestawy naprawcze i amulet Monolitu.
Idziemy do Górnika i oddajemy sejf.
=Poszukiwania tajemniczego stalkera.
Spoiler
Ta ścieżka scenariusza będzie dostępna po wypełnieniu kwestów na poszukiwanie zabójców Kła.
Jeszcze raz szczerze radzę, żeby się nie spieszyć i do końca czytać wszystkie dialogi, nikt niczego nie będzie powtarzać. Jeśli cierpicie na sklerozę, róbcie screeny dialogów. Ruszamy.
Poprzednio oddaliśmy sejf Górnikowi. Z dalszej rozmowy wynika, że zamknięty sejf trzeba zanieść do Ginekologa na Niezbadane Tereny. Jest tam człowiek, który może go otworzyć.
Zabieramy sejf od Górnika, idziemy na górny poziom Labiryntu, znajdujemy punkt przejścia na Niezbadane tereny (NT) i przechodzimy. Przejście jest na najwyższym poziomie wielkiej sali, praktycznie lustrzane od przejścia przez które GG dostaje się do labiryntu.
Rozmawiamy z Astronomem, dowiadujemy się o niektórych lokalnych Mieszkańcach.
Poznajemy się z Pustelnikiem, który opowiada jeszcze o kilku innych. Dostajemy torbę z lekarstwami dla Ginekologa.
Poznajemy się z Ginekologiem, oddajemy Torbę i zamknięty Sejf.
Rozmawiamy z Cyklopem, z jego wierszy-zagadek poznajemy położenie Medykamentów. Poznajemy przejście Wysypisko → NT.
Idziemy na Kordon i zabieramy Medykamenty.
oddajemy Medykamenty Cyklopowi albo Ginekologowi, zależnie od sytuacji.
Rozmawiamy z Żorką-Anomalią, pierwsze drzwi już otworzył, była tam informacja o Kle. Ale żeby otworzyć drugie drzwi, potrzebne mu są Baterie.
Rozmawiamy ze Starcem przy wejściu do Pieczary. opowiada nam o Ognistej Pieczarze (OP), i o tym, że widział tam rzeczone baterie, i prosi, żeby przy okazji odszukać zgubiony tam zegarek.
Znowu rozmawiamy z Pustelnikiem, który wie o OP i zna niektórych z jej «obywateli».
Są dwa wejścia do OP, oba widzialne, ale niezbyt dokładnie. Przy jednym z nich znajdujemy Pielgrzyma i rozmawiamy z nim. Obiecuje pomóc, i z bateriami i z zegarkiem, jeśli mu przynieść Brzytwę z jego schronu. Teraz jest tam obóz Mścicieli, i on sam iść tam nie może.
Nieskomplikowana misja w ukryciu, znajdujemy porzucony plecak Pielgrzyma i zabieramy stamtąd wszystko. Jeśli choć jeden Mściciel zginie zanim zameldujemy o zadaniu, misja nie zostanie zaliczona.
oddajemy Brzytwę, dostajemy Zegarek.
oddajemy Zegarek, i poznajemy punkty przejścia MW → NT, DM → NT.
Znowu idziemy do Pielgrzyma, który już się ogolił i z radością oddaje nam baterie. Przychodzi SMS od Pustelnika, prosi żeby przyjść, jest informacja.
Rozmawiamy z Pustelnikiem. Dowiadujemy się, że szukał nas Adrenalina, pojawiła się informacja o właścicielu Sejfu. Mówi, że Adrenalina potrzebuje Nowego detektora anomalii. Z Detektorem może pomóc Witia-Hologram.
odnosimy baterie Żorce, przy okazji rozmawiamy z Witią. Prosi, żeby mu przynieść dwa Elitarne detektory i Plazmową gąsienicę. Przychodzi SMS od Adrenaliny, jacyś ludzie pytali o szkatułkę.
Idziemy na Jantar i kupujemy detektory u Sacharowa. Ale z detektorami jest problem! to znaczy… jeden już powinniście mieć. Drugi powinien pojawiać się w sprzedaży u Sacharowa, z taką sama częstotliwością, jak Bioradar. Jeżeli profesor nie ma w ofercie detektorów trzeba poprawiać config handlu z Sacharowem.
Przynosimy Witii dwa elitarne detektory i plazmową gąsienicę, a on odprawia nas do Cyklopa, który wie gdzie szukać schronu z Detektorami Witii. Wysłuchujemy jego kolejnej wskazówki w wierszowanej formie.
Idziemy na Wysypisko, znajdujemy schron, są tam dwa detektory, jeden z nich możemy zostawić sobie, sztuka niezła, widzi nawet Niewidoczną Galaretę, i Gwiazdę Archary i wszystkie pozostałe.
Przychodzimy do Adrenaliny, oddajemy Detektor. Dowiadujemy się, że o Szkatułkę pytało dwóch, jeden to Astronom, drugiego Adrenalina nie rozpoznał, kombinezon był wytarty, co znaczy że właściciel już długo w Zonie wędruje. Szukali Sejfu i GG. Przychodzi SMS od Ginekologa, otworzyli sejf.
Rozmawiamy z Ginekologiem, w Sejfie była stara mapa terytorium w pobliżu Elektrowni Czarnobyl. Ginekolog prosi o znalezienie informacji o Pompie Infuzyjnej. Po szczegóły, jak zwykle, idziemy do Cyklopa. Znowu słyszymy wskazówkę wierszem. pojawia się punkt przejścia do labiryntu.
Znajdujemy w Labiryncie półżywego najemnika, który wie o Pompie Infuzyjnej, i mówi, gdzie szukać kolby do niej. Dysk z informacją leży w pobliżu. Jeśli przedtem dostawaliście się do Szkatułki przez teleport, znajdziecie najemnika szybko, on leży na podejściu do tego teleportu. Zabieramy dysk, leczymy najemnika.
Przynosimy dysk Ginekologowi, i dowiadujemy się, że kolby są nam rzeczywiście potrzebne. Oprócz tego przydadzą się nam Reagenty, można o nie zapytać u dowódcy snajperów, tutaj na NT, tylko jak sie do niego dostać, oni przecież strzelają do wszystkiego, co się rusza. Idziemy po kolejna porcję wierszy do Cyklopa. Otrzymujemy SMS od nieznanego stalkera, właściciela mapy, który nie ma nic przeciwko, żeby GG zrobił kopię, ale oryginał trzeba będzie oddać przez Astronoma.
Idziemy na Magazyny Wojskowe, znajdujemy rzeczone miejsce, zabieramy Kolby.
Wracamy, oddajemy Kolby Ginekologowi. Do uruchomienia instalacji prosi o znalezienie Bloku zasilania i mikroukładu sterowania z Egzoszkieletu Wolnosci. Oprócz tego oddajemy Ginekologowi mapy Kła, żeby zrobił kopie.
Idziemy do miejsca upadku meteorytu, znajdujemy deaktywator teleportów, wchodzimy do Pieczary przez jedno z wejść. (Deaktywator drugiego teleportu znajdujemy już w pieczarze). Jeszcze rada, na wejściu jest tam dość gorąco (w końcu to Ognista pieczara -przyp. tłum.), nie zaszkodzi nawieszać na pasie artefaktów od temperatury.
Znajdujemy w pieczarze Pielgrzyma, który pomaga w znalezieniu podejściu do Najemników. Przeszukujemy pieczarę, znajdujemy Blok Zasilania i płytki.
Idziemy do Chimery, przywódcy Mścicieli na NT. Ma małą prośbę, załatwić konkurenta - Sidorowicza i jako dowód przynieść jego głowę…
- Między punktami 28-29 trzeba przejść jednym ciągiem, bez zapisywania i odzyskiwania gry z zapisu, inaczej Mściciele staną się wrogami.
Znalezione w pieczarze elementy instalacji oddajemy Ginekologowi. Zabieramy oryginał i kopię mapy Kła. Oznajmiamy Ginekologowi, że do sukcesu potrzebna jest głowa Sidorowicza. Szura proponuje podsunąć Mścicielom kukłę, ? pomóc nam w tym może Filin, przywódca Myśliwych, który też tu niedaleko mieszka.
Filin zgadza się pomóc, ale do tego potrzebny jest Kontroler, akurat pasującego załatwili na Radarze, trzeba tam iść i przynieść.
Idziemy, zabieramy. Przynosimy Filinowi.
Za robotę on życzy sobie 10 Pazurów Chimery +100 tys.rubli. Zbieramy, przynosimy, zabieramy głowę «Sidorowicza».
Idziemy do Chimery, oddajemy głowę. Reagentów nam nie daje, ale dowiadujemy się, że na NT jego orły trenują, ?.. potem wyruszają na poszukiwania córeczki jakiejś Szychy, która przepadła tutaj, w Zonie. Przychodzi SMS od Cyklopa… jest wskazówka na schowek.
Wysłuchujemy kolejnej porcji poetyckich wynurzeń i maszerujemy według wskazówki. Ze skrytki Chimery zabieramy kolby z reagentami.
Odnosimy znalezione reagenty Ginekologowi. Podziwiamy zainstalowaną i załadowaną Pompę Infuzyjną. Dostajemy SMS od Kła, on chce się spotkać.
Rozmawiamy z Cyklopem i otrzymujemy ostatnia wskazówkę.
Idziemy, zabieramy wszystko ze schowka i ruszamy do Kła…
=Kwesty Kła (w****ędrówki do Warlabu i Czerwonego lasu)
Spoiler
Ta ścieżka scenariusza zaczyna się bezpośrednio po zainstalowaniu Pompy Infuzyjnej dla pacjentów lecznicy Ginekologa.
Odbieramy SMS od Kła (p.36 ze ścieżki “Dalszy ciąg poszukiwań tajemniczego stalkera”), wchodzimy do Ognistej Pieczary górnym wejściem (przez bagno).
Rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie rozpoznania nowego terytorium (wojskowe laboratorium albo Warlab), dostajemy przejście z Radaru do Warlabu i z Warlabu do X-16.
Idziemy na Radar, za drzwiami z zamkiem kodowym znajduje się przejście. Kod od zamka daje Siak po tym, jak przyniesiecie mu narzędzia od Sidorowicza. Trafiamy do Warlabu na ostrą rozprawę monolitowców z najemnikami. Można po prostu cicho poczekać przy wejściu jakieś 10-15 minut, dopóki w większej części nie wytłuką się nawzajem. Odbieramy SMS od Kła.
Znajdujemy trupa najemnika Łamignata w sali bilardowej, zabieramy z niego notatnik najemnika.
- W razie problemów..dopisujemy przedmiot u handlarzy…
Przedmiot nazywa się naem_bloknot. Aby móc zdobyć notes w dowolny sposób, zejście do Warlabu jest niezbędne!
Idziemy na Magazyny Wojskowe do Kła, na przysiółek, gdzie przedtem siedzieli Powinnościowcy, rozmawiamy z Kłem, otrzymujemy zadanie wkraść się w zaufanie najemników, w czym pomoże nam Łukasz.
Rozmawiamy z Łukaszem, dowiadujemy się o pieczęci-sygnecie i Pająku.
Idziemy na Radar, zabijamy Pająka przy wejściu do Doliny Mroku, zabieramy pieczęć i stajemy się najemnikiem. Przy dalszym przemieszczaniu się staramy się unikać kontaktów z dowolnymi ugrupowaniami, szczególnie z neutrałami i byłymi przyjaciółmi - po ich zabiciu możecie znaleźć się w sytuacji bez wyjścia.
Idziemy do Warlabu, znajdujemy w bilardowej Panterę, rozmawiamy z nią i otrzymujemy zadanie znalezienia na czas radiotelefonu, znajdujemy w jednym z plecaków. Ja znalazłem wszystkiego 3 plecaki - w szybie windy na górze, na “centralnym” placu przy wejściu do pokoju z zielonymi szafkami i w przejściu pod ciągiem schodów w pokoju, który znajduje się dokładnie naprzeciw schodów wejściowych na niższy poziom. U mnie radiotelefon był w ostatnim plecaku. oddajemy radiotelefon, dowiadujemy się że chce z nami mówić wyższa szarża.
Rozmawiamy z Demobilem, otrzymujemy zadanie zabrać kukłę psa ze sztabu Łukasza. Odbieramy koordynaty przejścia z Warlabu na MW.
Rozmawiamy z Panterą, otrzymujemy zadanie przechwycenia posłańca na Kordonie i zabrania dysku. W PDA widzimy fotkę miejsca, gdzie trzeba dotrzeć. Docieramy na miejsce na Kordonie. Zalecam mieć przy sobie teleport od Sacharowa, żeby od razu teleportować się na Kordon. Wchodzimy na górna konstrukcję mostu, dochodzimy do skraju zrujnowanej fermy, otrzymujemy SMS Pantery, że jesteśmy na miejscu, powinien pojawić się posłaniec, zabieramy od niego dysk.
W wersji Soljanki od 22.07.09 jest błąd i posłaniec pojawia się, ale nie wyrusza w stronę posterunku. Posłaniec to sierżant…Kostylnoga. Pojawia się po SMS Pantery w miejscu, gdzie jest mała luka w ogrodzeniu mniej, więcej w połowie nasypu od strony zasypanego tunelu. W późniejszym etapie gdy, można go znaleźć na posterunku wojskowych w Kordonie.
Rozwiązanie: Jeżeli sierżant się nie pojawi…dopisujemy dysk do sprzedaży, zabieramy i zwracamy właścicielce,lub spawnujemy. Nazwa przedmiotu - disk_pantera.
Odchodzimy z Panterą na bok i otrzymujemy zadanie przynieść plecak ze sztabu Łukasza. Odbieramy maskujący egzoszkielet.
Idziemy na MW, znajdujemy w zbrojowni Wolności plecak i zabieramy z niego prototyp pancerza (nie przymierzamy na siebie, żeby nie uszkodzić!), na 1 piętrze znajdujemy kukłę psa, też zabieramy.
Idziemy do Warlabu, oddajemy kukłę psa Dembelowi a pancerz Panterze, z naznaczonym chce porozmawiać boss najemników.
Rozmawiamy z bossem i orientujemy się, że rozgrywki z Gawrem były dziecinnymi zabawami, ale jest i duży plus - Naznaczonemu teraz pomagają 3 nieśmiertelne postacie. Pomagamy Panterze i jej ochroniarzom oczyścić Warlab od najemników.
Rozmawiamy z Panterą i Dembelem, otrzymujemy informację i nagrodę za pomoc Panterze.
Idziemy do Kła do Baru, dzielimy się informacjami. Kieł wysyła do Łukasza. W ten sposób możemy uzyskać przejścia do Czerwonego lasu i Limańska, a także zadanie zabrać dokumenty w Czerwonym lesie.
Idziemy do Łukasza i oddajemy pieczęć najemników.
Możliwe, że część opisywanych dalej kwestów nie jest obowiązkowa dla przejścia scenariusza, ale ja nie sprawdzałem zależności między nimi.
Rozmawiamy z Łukaszem, otrzymujemy zadanie przeprowadzić wolnościowców. Przychodzi SMS od Pantery. Jeśli dawno nie oczyszczaliście Radaru, to radzę oczyścić szlak do Warlabu od zbędnych zębów i luf.
Rozmawiamy z Witaminą, dogadujemy się o spotkaniu na Radarze.
Idziemy na Radar, rozmawiamy z Witaminą, odprowadzamy grupę do dziury w płocie z siatki, znowu rozmawiamy z Witaminą i idziemy do Warlabu.
Jeśli nie ma gorącego życzenia powalczyć z psami, spokojnie czekamy aż wolnościowcy wyczyszczą Warlab i Witamina przyjdzie do sali ze stołem bilardowym.
Rozmawiamy z Witaminą, wyłącza się blokujący teleport i otrzymujemy nagrodę - złotą sztabkę wolnościowca. Przychodzi SMS od Cyklopa - na razie nie reagujemy.
Przez prawy szyb windy po drabince wchodzimy do tajnej części Warlabu, rozmawiamy z Leniuchem. Dowiadujemy się o głównym uczonym.
Znajdujemy Klonowa, rozmawiamy i otrzymujemy dużo ciekawych informacji, otrzymujemy zadanie przyprowadzić Holograma do Warlabu.
Idziemy na NT, rozmawiamy z Cyklopem, otrzymujemy kolejną wskazówkę na schowek.
Rozmawiamy z Hologramem, odprowadzamy go do przejścia na NT.
Idziemy do Warlabu, rozmawiamy z Klonowem, otrzymujemy zadanie przynieść art i kocie łby.
Idziemy do Pieczary i zabieramy Serce Poltergeista od Górnika. Górnik oddaje art dopiero po spotkaniu z Doktorem w Prypeci i otrzymaniu od Doktora zadania odniesienia medalionu Górnikowi. Górnik także poprosi o latarki - gdzie i jak to wszystko znaleźć, opisano w innych rozdziałach PRZEWODNIKA. Gdzie znaleźć 10 kocich łbów - każdy kombinuje sam. Co jakiś czas spawnują się w Pieczarze, część Waszych artów przekształca się w kocie łby przy pierwszym wejściu na Radar i t.d.
Idziemy do klonowa, oddajemy arty. Przychodzi SMS od Astronoma… (w dialogach jest mały błąd - po wypełnieniu kwestów Warlabu i przyniesienia artefaktów Klonowowi, GG mówi, że musi iść na Kordon - nie wierzcie temu…pomijamy punkt 30 i idziemy do Czerwonego Lasu.)
Idziemy na Kordon do Astronoma.
Jeśli nie otrzymaliśmy przejść i nie braliśmy zadania od Kła z p.16 opisu - bierzemy, idziemy do Czerwonego lasu. Przy przejściu spotykamy grupę prowadzoną przez Shadowmana i pomagamy mu wypełnić 2 zadania - odbić most i obronić się przed stadem potworów.
Na mapie w PDA zaznaczono miejsce pobytu myśliwych, znajdujemy obóz i otrzymujemy zadanie odzyskać skradziony plecak.
Idziemy na bagna do Zimnego, rozmawiamy, otrzymujemy informację ? miejscu pobytu złodzieja, idziemy według wskazówki i znajdujemy wziętego w niewolę złodzieja.
Dogadujemy się z więżącymi Mitkę o wykupie, rozmawiamy z Mitką, zabieramy plecak, zanosimy myśliwym w Czerwonym lesie.
Oddajemy plecak, otrzymujemy wskazówkę na położenie plecaka z dokumentami. Bronimy się przed potworami, znajdujemy plecak, zabieramy dokumenty, odnosimy Kłowi.
Kieł daje nowe zadanie - znaleźć i uratować Denisa. Idziemy do Czerwonego lasu do kopalni, czyścimy potwory, znajdujemy i ratujemy Denisa, odprowadzamy na postój stalkerów, wracamy do Kła.
=Kwesty Kła w Starej Wsi
Spoiler
Linia scenariusza w kwestach Starej Wsi zaczyna się dopiero po zakończeniu opisanych wcześniej kwestów Kła.
Po uratowaniu Denisa w Czerwonym lesie idziemy do Kła, meldujemy o uratowaniu i otrzymujemy od niego zadanie pójścia na Kordon, żeby porozmawiać z Astronomem. Idziemy, rozmawiamy. W ostatnim dialogu napisano, że GG powinien iść do Sidorowicza.
Idziemy w stronę Sidorowicza, przychodzi SMS od Kła o konieczności uratowania Pielgrzyma i otwiera się przejście z Prypeci do Starej wsi. Zapominamy o Sidorowiczu i idziemy w stronę Prypeci.
Idziemy do Starej wsi, na wejściu rozmawiamy z Pielgrzymem. Wyjście z pułapki zablokowane.
Czekamy na przyjście grupy stalkerów, którzy wyłączają przejście. Dowodzi nimi Kołmogor, rozmawiamy z nim i otrzymujemy zadanie wyczyścić wojskowych przy magazynie.
Idziemy do magazynu, czyścimy wojaków, rozmawiamy z Kołmogorem - otrzymujemy nowe zadanie - przechwycić sztab.
Idziemy, przejmujemy sztab, przychodzi SMS od Pantery. Odmeldowujemy się Kołmogorowi, otrzymujemy zadanie przeszukania wsi.
Rozmawiamy z Pielgrzymem, obchodzimy wioskę, otrzymujemy SMS od Kołmogora, wracamy.
Rozmawiamy z Kołmogorem, otrzymujemy zadanie znaleźć Panterę i koordynaty przejścia do Limańska. Idziemy do przejścia, przychodzi SMS od Pantery i pojawia się znacznik na mapie w PDA.
Idziemy na Bagna do Pantery. Dla tych u których nie pojawił się znacznik - Pantera jest na południowym końcu półwyspu, przy którym znajduje się przysiółek kontrolerów (na którym zdobywaliśmy czerwony mózg dla Swibłowa). Kiedy zbliżymy się do pantery przychodzi SMS od Kła z przybliżonymi koordynatami przejścia do Starej Wsi i pojawia się znacznik w PDA.
Rozmawiamy z Panterą, idziemy na północ od niej i znajdujemy Znawcę Bagien w centrum kręgu ze znacznikiem w PDA.
Rozmawiamy ze Znawcą, otrzymujemy zadanie przynieść embriony Zombie i oczyścić przysiółek. Idziemy, Czyścimy, znajdujemy plecak i embriony.
=Plecaki -schowki
Spoiler
Plecaków jest trzy, przy czym dwa znajdują się w bagnie (wodzie).
Pierwszy jest tam, gdzie napis “Kanister z benzyną” (“Канистра z бензином”)
Drugi także w wodzie - w tym miejscu zobaczysz go, jeśli spojrzysz w dół
No a trzeci - to proste, pod tym krzakiem
Wracamy do znawcy, rozmawiamy, idziemy do pantery, przyprowadzamy ja do Znawcy. Znowu rozmawiamy ze Znawcą.
Idziemy w ślad za Znawcą. Kiedy się zatrzyma - rozmawiamy i otrzymujemy znacznik przejścia z Bagien do Starej Wsi, wchodzimy w przejście.
Odprowadzamy Panterę do Kołmogora, od którego otrzymujemy zadanie obronić wieś.
Bohatersko bronimy, ale żeby życie dla GG nie wydawało się za słodkie, w czasie wypełniania tego zadania przychodzi nowy SMS od Kołmogora z zapotrzebowaniem, żeby w pojedynkę oczyścić drugą część wsi.
Dla GG to nie nowina - idziemy do nizinnej części wsi, czyścimy wojaków, przychodzi radosny SMS od Kołmogora, wracamy…
Odmeldowujemy się Kołmogorowi, przychodzi SMS od Klonowa z prośbą, żeby przyjść…ignorujemy na razie to wezwanie.Tutaj trochę scenariusz się plącze. Według logiki scenariusza powinniśmy iść na Limańsk i Szpital, lokacje te powinniśmy odwiedzić przed wizytą u Klonowa w Warlab.
Rozmawiamy z Pielgrzymem, po czym wyruszamy do Limańska i Szpitala. Mamy dwa wejścia do Limańska… zalecane wejście od strony mostu w Czerwonym Lesie, w przeciwnym razie gra lubi się sypać. W Szpitalu zakończy się rozmową z Czarnym Doktorem linia zadań Kota. Opis zadań Limańska i Szpitala jest w zakładce...Kwesty Kota albo poszukiwania Czarnego Doktora..
- Po ukończeniu Limańska i Szpitala ruszamy do Klonowa, który jak pamiętamy z SMS czeka na GG w Warlabie…
W Warlabie otrzymujemy pod rząd kilka SMS-ów, które będą istotne dla rozwoju scenariusza w końcowym dopełnieniu Soljanki. Idziemy do Klonowa, otrzymujemy zadanie znalezienia psi-anteny. Ruszamy na Kordon.
U mnie znacznik na antenę nie pokazał się w PDA - potrzebna nam antena jest na ciężarówce, z której na początku gry wypadł GG.
- Rada - nie spiesz się od razu zabierać antenę - przy zbliżeniu do niej pojawia się warta honorowa i komitet powitalny. Jako prawdziwie skromny wojownik dobra, mój GG nie czekał na fanfary i pompatyczne powitania - szybko przebiegł koło ciężarówki i rozmawiał z komitetem powitalnym i warta honorową z daleka, poprzez celownik snajperki.
Zabieramy antenę, zanosimy Klonowowi.
Oddajemy antenę Klonowowi.
Idziemy do Pielgrzyma, rozmawiamy z nim i rozpoczyna się kolejna ścieżka scenariusza. Możemy iść na Generatory, ale tylko wówczas, gdy wypełniliśmy kwesty Limańska i rozmawialiśmy z Czarnym Doktorem w Szpitalu.
=Wypady przy pierwszym wejściu na nową lokację
Spoiler
Na lokacji Stara Wieś (i nie tylko - porada jest uniwersalna) u wielu osób zdarzają się wypady na pulpit lub ‘zawisanie’ gry przy pierwszym przejściu lokacji.
Aby zrozumieć przyczynę problemu potrzebny jest plik logu. Jeśli gra wypada na pulpit - log, zazwyczaj, zapisuje się automatycznie. Jeśli gra ‘zawisa’ to dla zapisania logu trzeba zrobić jak następuje:
Przez naciśnięcie klawiszy Alt+Tab wyjść z gry na pulpit.
Wywołać managera zadań (Alt+Ctrl+Del), otworzyć zakładkę “Procesy”.
Znaleźć proces o nazwie XR_3DA, zaznaczyć go kursorem i nacisnąć przycisk “Zakończ proces”. Czasem zakończenie procesu (awaryjne wyjście z gry) zajmuje kilka minut i manager może poprosić o dodatkowe potwierdzenie zamknięcia procesu.
Plik logu znajdujemy w następującym katalogu:
- dla Windows XP - Documents and Settings/All Users /Dokumenty/STALKER-SHOC/logs.
- dla Windows Vista – Users/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.
plik nazywa się xray_хххх.log (zamiast хххх będzie nazwa użytkownika, jaką logujesz się do systemu). Otwieramy plik zwykłym Notatnikiem i idziemy do ostatnich dwóch linijek, które powinny wyglądać tak:
[error]Description : Invalid vertex for object
[error]Arguments : af_rusty_thorn21505
To co jest na czerwono - u każdego jest indywidualne i może wyglądać inaczej. Zapisujemy to sobie na kartce.
następnie w katalogu z zainstalowanym Stalkerem znajdujemy plik gamedata/scripts/bind_stalker.script. Na wszelki wypadek robimy kopie bezpieczeństwa pliku.
Otwieramy plik notatnikiem, znajdujemy linię function actor_binder:update(delta)
Zaraz za nią wstawiamy taki kod:
local se_obj = alife():object("af_rusty_thorn21505") if se_obj then alife():release(se_obj, true) endW miejsce tekstu na czerwono wpisujemy swój zapisany kod z logu.
W ten sposób osunęliśmy z gry przedmiot, który powodował problem. Zapisujemy plik, wczytujemy sejw sprzed wejścia do Starej Wsi - to ważne!
Znów próbujemy przejść problematyczne miejsce. Jeśli przeszliśmy - znaczy wszystko O.K. Jesli nie, znowu otwieramy plik logu i znajdujemy nowy argument wypadu/zwisu. pojawi się kolejny przedmiot, powodujący problemy.
Ten przedmiot będzie bardzo podobny, np. taki: af_rusty_thorn21503 (odróżnia się od poprzedniego cyframi, jak widać).
Znowu otwieramy plik bind_stalker.script i dodajemy do wcześniej wklejonego wiersza, to co zaznaczone jest na brązowo:
local se_obj = alife():object("af_rusty_thorn21505") local se_obj2 = alife():object("af_rusty_thorn21503") if se_obj then alife():release(se_obj, true) end if se_obj2 then alife():release(se_obj2, true) endW drugiej linijce w miejscu “af_rusty_thorn21503” wpisujemy to, co po raz drugi zapisaliśmy na kartce z logu.
Znowu wczytujemy sejw sprzed wejścia na lokację Stara Wieś i próbujemy.
Jeśli wypady/zwisy występują nadal, analogicznie po kolei dodajemy zaznaczone brązowym linijki do pliku bind_stalker.script, ale zamiast se_obj2 już piszemy se_obj3, se_obj4, itd.
Może być konieczne powtórzenie tej operacji wiele razy - były wypadki, kiedy gra wypadała z powodu 16 różnych przedmiotów.
Żeby poprawka działała, trzeba po każdym wypadzie/zwisie (przy każdej poprawce):
Wyjść z gry
Poprawić plik
Wczytać zapis z poprzedniej lokacji i ponownie próbować wejść na lokację na której mieliśmy problem.
=Pomyłka w dialogach
Spoiler
Wydaje się, że w kweście lub dialogach ze Znawcą jest jakaś pomyłka (u wielu graczy, w tym i u mnie również) i nawet po znalezieniu wszystkich plecaków i przy posiadaniu przez GG w plecaku potrzebnych Znawcy embrionów, kwest nie zalicza się.
Żeby poprawić omyłkę, znajdujemy plik gamedata\config\gameplay\dialogs_arhara.xml, a w pliku takie linie:
arhara_dialog.boloto_provod_vstrecha_have
boloto_provod_vstrecha_have
Podkreślone - usuwamy.
=Obrona Chalawy
Spoiler
Kwest na ochronę Chalawy można przejść metodą “działania zdalnego”. Do fabryki podchodzisz od strony pagórka miedzy nasypem kolejowym i ATP i z dużej odległości zaczynasz od razu kosić ze snajperki przeciwników poprzez wrota fabryki. Z powodu dużej odległości nie podniosą alarmu, a zaczną przeszukiwać zabitych towarzyszy i “zapomną” o Chalawie. Ale Chalawa nie zapomina ani o kweście, ani o nich…
Dla tych którzy maja problemy z ochroną Chalawy: do fabryki trzeba wejść poprzez północne wrota (tzn. te, które wychodzą na nasyp kolejowy). Schować się za narożnikiem. Po wezwaniu Chalawy jest kilka sekund na odstrzelenie wrogów - mnie starcza z naddatkiem.
Jesli nadal masz problemy - rzuć DYMNY granat przed Chalawą. NPC-e reagują na niego jak na normalnego NPC’a - rozbiegają się. Chalawa z towarzyszem ucieka za twoje plecy (na północ), najemnicy na zewnątrz - na wschód i północny-wschód. Tego który jest w niszy na południu, należy w tym przypadku położyć w pierwszej kolejności.
Kolejna porada na temat ochrony Chalawy. Podchodzisz za plecy Chalawy, wyciągasz F1, trzymasz prawy klawisz myszy, od razu po wezwaniu o pomoc rzucasz w najemników. U mnie po tym zostawało żywych 1-2 najemników, a Chalawa prosił o apteczkę. Próbowałem dwa razy, za każdym razem zadziałało. Co prawda gram na Weteranie i nie jestem pewien efektu przy grze na poziomie Mistrz.
W najnowszej Soljance nie mogłem przejść zadania ochrony Chalawy standardowym sposobem, jak wcześniej.
Trzeba było niestandardowo…
Z daleka, żeby nie zauważono GG, szybko zdejmujesz z igłowca większą część najemników.
W momencie wezwania od Chalawy żywych zostaje tylko kilku wrogów i Chalawa z towarzyszem dają sobie z nimi radę.
Minusem jest to, że zanim zdążysz do nich dobiec, Chalawa z towarzyszem zdążą już obszukać część trupów.
Dlatego dobrze jest zapisać grę, bo możesz wtedy próbować kilka razy - zostawiasz tylu najemników, żeby zdążyć dobiec (strzelając przed siebie dla zwrócenia uwagi) w chwili, kiedy towarzysz Chalawy zginie, a sam Chalawa będzie żywy lub tylko ranny, dobijasz ostatnich najemników i cały łup jest twój.