Złe Towarzystwo/Bad Company: Remaster + Edycja rozszerzona

ZTremaster-coverbymeta.thumb.jpg.4ab227ce24179af96b8c64e30581d2ec.jpg

Tytuł oryginalny:  Плохая компания: Remaster
Platforma:  Zew Prypeci 1.6.02
Data premiery:  07.11.2021 r.
Autor:  Michaił Zarubin
Autor spolszczenia:
Śr. długość rozgrywki:
(ok. 5 godzin)

OPIS:

Spoiler

Zremasterowana wersja modyfikacji , która została opublikowana wraz z premierą .
BC: Remaster różni się od wersji moda z 2014 roku oraz   - głównie za sprawą pewnych zmian w scenariuszu, aby łączyła się z drugą częścią. Całość została zaopatrzona również w voice-over.

W modyfikacji   poznamy historię Masona - członka oddziału, którego liderem jest były bojownik Powinności - Gryf. W skład grupy wchodzi dawny żołnierz wspomnianej frakcji - Jeżozwierz pełniący funkcję mechanika, stalker Szakal odpowiedzialny za uzbrojenie oraz medyk o ksywce Cichy.

Grupa Gryfa zmierza na spotkanie z najemnikami do Prypeci, jednak po dotarciu na miejsce sprawy szybko przybierają fatalny obrót. Jako że w przeszłości Mason był jednym z najemników, teraz znalazł się po obu stronach barykady. Na domiar złego dowiaduje się, że ścigają go fanatycy z Monolitu…


Cechy moda:

  • całkiem nowa fabuła z nastawieniem na dużo akcji i trzema zakończeniami;
  • nowe osiągnięcie - “Przyjaciel stalkerów”;
  • kilka nowych przedmiotów;
  • w kolejnych aktualizacjach naprawiono wiele błędów oraz dodano kilka zadań.

Ponadto główny bohater historii pojawił się w innej produkcji, która doczekała się spolszczenia: . Należy ją traktować jako część pierwszą trylogii „”.

  EDYCJA ROZSZERZONA “BC: Remaster” autorstwa zawiera:

Spoiler

  • 64-bitowy silnik,
  • Absolute Nature,
  • Absolute Structures,
  • paczkę broni STCoP Weapon Pack 3.4,
  • pogodę CGIM lub Total Weather Replacement Mod,
  • nowe animowane menu,
  • Presety ReShade.

WERSJA ROZSZERZONA MODA JEST W FORMIE REPACKA (STANDALONE).
WYSTARCZY POBRAĆ, WYPAKOWAĆ I MOŻNA GRAĆ.

Kopiowanie, przetwarzanie, rozpowszechnianie plików spolszczenia w całości lub w części bez zgody jego autora jest zabronione.

Publikowanie plików spolszczenia lub łączy do niego na innych serwerach bez zgody jego autora jest zabronione.

GALERIA:

Spoiler

Screeny zostały wykonane w modzie w wersji “Edycja rozszerzona” ze spersonalizowanymi ustawieniami Absolute Nature

INSTALACJA:

Spoiler

Instalacja podstawowej wersji:

  • Zawartość pobranego archiwum z modem oraz spolszczeniem umieszczamy w głównym katalogu gry.

Instalacji Edycji Rozszerzonej:

  • Pobrane archiwum z modem należy rozpakować.
  • Po rozpakowaniu uruchamiamy moda po czym dokonujemy konfiguracji ustawień, zapisujemy zmiany i wyłączamy grę po czym uruchamiamy ją ponownie, aby sprawdzić czy ustawienia się zapisały - jeżeli tak to wyłączamy ją raz jeszcze.
  • Uruchamiamy JSGME.exe i dodajemy po kolei mody z lewego okienka do prawego naciskając “>”, kolejność dodawania jest raczej obojętna (ja najpierw dodawałem Absolute Nature, potem Absolute Structures i na końcu pogodę CGIM lub TRWM), najważniejsze, żeby zrobić to dopiero po konfiguracji ustawień w samej grze. Pamiętajcie, że pogoda TWRM jest opcjonalna i należy dodać, albo ją, albo CGIM.
  • Uruchamiamy grę i możemy grać  

Jak zmienić styl roślinności w Absolute Nature:

  1. Jeżeli zdecydujemy się na zmianę stylu AN już w trakcie gry (jeśli nie będzie nam odpowiadał ten, który domyślnie jest aktywny w modzie) to włączamy JSGME i dezaktywujemy Absolute Nature.
  2. Pobieramy Absolute Nature 4.1.
  3. Wypakowujemy Absolute Nature 4.1, po czym tworzymy np. na pulpicie nowy folder o byle jakiej nazwie.
  4. Odpalamy instalator Absolute Nature, wskazujemy ścieżkę instalacji do utworzonego przed chwilą nowego folderu, po czym konfigurujemy sobie styl roślinności itd. i czekamy na zakończenie instalacji.
  5. Po zakończeniu instalacji wchodzimy w niedawno utworzony folder, do którego zainstalowaliśmy właśnie Absolute Nature.
  6. Kasujemy folder  bin , pliki  unins000.dat i unins000.exe.
  7. W tym samym folderze wchodzimy następnie do folderu gamedata, kasujemy plik  ** shaders.xr  oraz folder  spawns**.
  8. Wchodzimy do folderu  levels  - zobaczymy w nim 3 foldery z nazwami lokacji - w każdym z tych folderów  usuwamy wszystkie pliki poza folderem terrain i plikami build_details.dds oraz level.details  - muszą nam zostać 2 pliki i jeden folder.
  9. W katalogu z modem otwieramy folder  MODS i Absolute Nature 4/gamedata.
  10. Po tym, jak ukończymy punkt 7 i 8, kopiujemy w przygotowaną przez nas gamedatę z Absolute Nature zamieniając ją z tą znajdującą się w folderze Absolute Nature 4.
  11. Odpalamy aplikację JSGME,  klikamy na Absolute Nature 4 po czym klikamy przycisk “>” i czekamy, aż się zainstaluje i przeskoczy do drugiego okienka.
  12. Gotowe, można zamknąć JSGME i grać ze zmienionym stylem roślinności.

LINKI DO POBRANIA:

Spoiler

Mod:

  • Nasz serwer - [KLIK]

Spolszczenie do wersji standardowej:

EDYCJA ROZSZERZONA:

  • GoogleDrive - [KLIK]

 Jeśli chciałbyś wesprzeć autora spolszczenia:

Spoiler

https://buycoffee.to/szczepan9205

 

4 polubienia

Dotyczy stawiania moda Złe Towarzystwo 1 Remaster.

Kto będzie chciał w niego zagrać, powinien od razu - albo gdy dopadnie go wylot przy niszczeniu monolitowskiej konstrukcji w przedszkolu - dokonać zmiany nazwy pliku wg. ścieżki:

gamedata\anims\pomutnenie_ecrana.ppe
zmienić na

pomutnenie_eńrana.ppe

Wystarczy samą literę c zmienić na nasze ń .

UWAGA !!! To co powyżej zostało przekreślone jest już nie aktualne. Nałożenie na moda spolszczenia usuwa ten problem.

Jak ktoś grał w niego w pierwotnej wersji -  nadal dostępnej na forum - to teraz grę powinien powtórzyć, bo została zmieniona fabuła w celu uzyskania kompatybilności z cz.2.

Gra przyjemna, bezproblemowa. Szybko dorobiłem się takich rzeczy. Z lewej strony zawartość schowka, info o którym przyszło gdy przechodziłem drogą koło szpitala.

  Pozostałość po szkodnikach na drodze poruszania się.                            

            

A tu jak na razie, jedyny pocałunek pijawki, choć wcześniej zlikwidowałem już ich sporo.

 

    

 

PODBICIE TEMATU

Złe Towarzystwo 1 Remaster ukończony. Jest duża zmiana w zakończeniu moda, w stosunku do tego co było w poprzednim Złym towarzystwie. Nie ma już 3. końcówek zależnych od gry, ale tylko jedna z nich. Fabuła też jest trochę zmieniona, aby trafić na tę potrzebną końcówkę.

A to ostatnia scena z moda przed wideoepilogiem.

Teraz nie pozostaje mi nic innego, jak postawić cz.2 i dowiedzieć się o dalszych losach Masona.

2 polubienia

Przenosząc Twoje posty z tematu o drugiej części moda, troszkę mi się pomieszało i pojawiły się nad moim wpisem, ale już to naprawiłem. Z tym, że stałeś się jednocześnie autorem wstawki. 

Trochę wyjaśnień, bo wspólnie z  postanowiliśmy umieścić wszystkie przygody Masona w jednym dziale. Po prostu stworzyliśmy nowy, a wstawki odświeżono. Wersja Remaster jedynki trafiła osobno na nasz serwer. Wszelkie dyskusje z nią związane będą się toczyć tutaj. 

Dość krótki, ale moim zdaniem bardzo klimatyczny mod z całkiem niezłą fabułą, który dodatkowo został wzbogacony o Edycję Rozszerzoną od , a dzięki temu zabiegowi BC1 Remaster przeszedł na nowy silnik, dostał paczkę broni i kilka dodatków graficznych, co finalnie bardzo cieszy oko. Mimo wszystko to fabuła gra tutaj pierwsze skrzypce, ponieważ dowiadujemy się, co zaszło po wydarzeniach przedstawionych w (dzisiaj pojawiła się jego poprawiona wersja spolszczenia wraz z opcjonalnym dodatkiem graficznym ). 

Uważam, że mod ma jedną, całkiem sporą wadę i jest nią samo zakończenie. Nie tak wyobrażałem sobie napisy końcowe, a podjęta przez Masona decyzja jest.. Dziwna. Powiedziałbym, że wręcz głupia. Tak czy siak, bardzo polecam tego moda, ale dopiero po ukończeniu Łącznika. 

1 polubienie

Mnie wywala na momencie gdzie z płytkim przechodze na Zaton log poniżej xray_user.log (5.4 KB) jak ktoś coś pomoże to było by bardzo fajnie  

Nie jest to fatal, więc chyba log dużo nie da. Skoro to przy przejściu, to spróbuj wczytać wcześniejszego save’a, może coś walnęło przy tworzeniu autozapisu.

22 godziny temu, Meta napisał:

Nie jest to fatal, więc chyba log dużo nie da. Skoro to przy przejściu, to spróbuj wczytać wcześniejszego save’a, może coś walnęło przy tworzeniu autozapisu.

Niestety nawet cofanie zapisami nic nie daje dalej jest to samo 

Na jakiej wersji, standard czy Edycja? Wrzuć tego autosave i ze dwa jakieś wcześniejsze działające zapisy “z ręki”. Nagrywasz tego moda?

Edycja Rozszerzona i tak nagrywam go reinstalowałam go nawet tylko sobie zachowałam zapisy ale i tak nic to nie daje moge nagrac osobno co się dokladnie dzieje 

Nie trzeba mi nagrania, tak tylko pytałem czy nagrywasz ten mod na kanał, bo finał na Zatonie to jest dosłownie 5 minut gry w tej wykastrowanej wersji. Tego typu problem to, niby, wynika z podstawki. Ale chyba to taki ‘random’. Tak czy inaczej autor w modzie raczej nie zamierza już grzebać. Także tego…

Nie wysyłaj mi zapisów, Ja Ci wrzucę swój, odfajkujesz może ten finał na Zatonie i tyle.

skadowsk pocz.dds (8.13 KB)skadowsk pocz.scop (637 KB)

Powodzenia.

Dziękuje bardzo  

Czy to czasem nie jest fabuła z “łupu pantery”? jakoś do złudzenia mi ją przypomina, pograłem chwilę i coś mi się tak wydaje

Absolutnie nie. Mody w niczym się nie przypominają. Takie wrażenie można odnieść w wielu modach zaczynających się na lokacji będącej  początkiem podstawki.

1 polubienie

może i tak ale początek wg mnie to łup pantery

  Jak powiesz to samo na końcu moda, to mieć będziesz rację.

Nie wiem skąd Ci się to wzięło, że ten mod jest choć trochę podobny do Łupu. Po pierwsze BC zaczyna się w tunelach pod Prypecią, a ŁP w Pralni podczas rozmowy z Kowalskim, która jest prawie identyczna jak w czystym Zewie, dwa w ŁP w Pralni siedzi stała ekipa z ZP czyli żołnierze i Kowalski, a tu jedynie 3-4 osoby. Jedyne podobieństwo między ŁP, a BC to ta misja na początku moda, w której osłaniamy Gryfa przed najemnikami, a potem w przeciwieństwie do ŁP, Bad Company ma całkowicie autorską i nową fabułę, a ŁP praktycznie od początku do końca korzysta z fabuły Zewu. 

Btw. Gdzie w ŁP gadało się z jakimś Monolitowcem ? Wiem, że z Włóczęgą na Jupiterze, ale tu jedynie Serbin korzysta z modelu postaci Włóczęgi😜

No to jak już ustalone są podobieństwa modów - to ja o błędach w polonizacji. W edycji rozszerzonej, moim zdaniem, przydałoby się zmienić dwie rzeczy:

  1. GG dostaje na początku zadanie sprawdzenia KBO (КБО), można zmienić na ‘Jubiliejny’, bo polski gracz nie ma szans się domyślić, że to też КBО i nie chodzi o stare centrum usługowe, albo dodać w ‘tipsie’ na mapie КBО do Jubilejnego, albo zmiana w opisie zadania z ‘KBO’ na ‘centrum usługowe’, mod tam GG nie kieruje, raczej taka gra słów przy rus-specyfice ich skrótów i tłumaczenia.

2 pod koniec, sms od, bodajże, Przewodnika (npc w jaskini na Zatonie z zadaniem na skanery), jest inny nadawca jakiś.

Wrażenia po grze. (w kontekście zmian w fabule)

Ograłem kiedyś z satysfakcją starą wersję, a w tę wykastrowaną nie miałem zamiaru grać - jednak zagrałem. I niepotrzebnie.

Moda przeszedłem do końca dzięki zapisowi od  wylot z dziwnym fatalem przy przejściu na zaton, co do moda w porównaniu do łącznika, wydaje się strasznie nielogiczny? Tak jakby zakończenie wzięło się totalnie znikąd i dziwna decyzja masona pozostawia straszny niesmak.

 

1 polubienie

 Też miałem podobne odczucia - nie znalazłem wytłumaczenia na podjętą przez Masona decyzję. Powinna być o tym wzmianka w BC2, który tak swoją drogą, został bardzo wysoko ocieniony przez wschodnich graczy. 

1 polubienie

W pierwszej wersji moda były trzy zakończenia, z czego jedno jakby finalnie kończące moda. Ale kiedy zrobiono drugą część moda, autorzy "przemajstrowali " cześć pierwszą tak, dając tylko jedno zakończenie i było zgodną podstawą do tej nowej części. Dlatego zakończenie moda wygląda nijako, jakby go nie było. Jak od razu zagrasz w kolejną część, to poznasz powody tej “dziwnej” decyzji.

1 polubienie