Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 (repack - wersja samodzielna) Data premiery: 15.06.2020 r. Autor:Policai Autor spolszczenia: Śr. długość rozgrywki: (ok. 15 godzin)
OPIS:
Spoiler
Dead City Breakthrough to mod na platformie Zewu Prypeci, który charakteryzuje się nieliniową fabułą, jednak główny nacisk położono na eksplorację oraz poszukiwanie schowków.
W 1984 roku na terenie elektrowni jądrowej w Czarnobylu utworzono laboratorium zajmujące się badaniem zjawisk atmosferycznych i noosfery, w wyniku których powstał projekt instalacji zdolnej do gromadzenia i magazynowania ogromnej ilości energii atmosferycznej. Po uzyskaniu zgody rządu i otrzymaniu środków finansowych naukowcy przystąpili do realizacji projektu, a raptem dwa lata później stworzono działający prototyp. W celu zabezpieczenia się przed nieoczekiwanymi skutkami eksperymentów elektrownię wyposażono w funkcję awaryjnej dezaktywacji, jednak wybuch bloku reaktora nr 4 uniemożliwił jej przetestowanie. Pozostały przy życiu personel elektrowni został ewakuowany, a wraz z nim pracownicy laboratorium. Projekt ostatecznie został zamknięty.
W wyniku operacji Tor Wodny przeprowadzonej przez wojsko z Prypeci ewakuowano legendarnego stalkera - Striełoka, od którego pozyskano informacje, że Świadomość-Z zdołała zwerbować jednego z naukowców i odbudować instalację w celu poszerzenia granic Zony. Zdając sobie sprawę z konsekwencji, naukowcy decydują się dezaktywować instalację, a na wypadek, gdyby coś poszło nie po ich myśli, przygotowali specjalne instrukcje, które podzielono na 12 części i ukryto na terenie Strefy Wykluczenia. Major Diegtiariow otrzymuje zadanie natychmiastowego powrotu do Zony i odnalezienia instrukcji, a następnie zniszczenia instalacji.
Cechy moda:
nowa nieliniowa fabuła,
26 lokacji,
ponad 400 schowków,
nowa paczka broni (część unikalnego arsenału można znaleźć w schowkach),
zaimplementowany i ,
spore zmiany na niektórych lokacjach,
nowe modele artefaktów (część z nich otrzymała niezwykłe właściwości).
1. Pobrane archiwum z modem należy rozpakować do dowolnego folderu, a następnie zainstalować. Następnie dodajemy patch nr.1.
2. Rozpakowane spolszczenie należy umieścić w katalogu z zainstalowanym modem.
W celu uruchomienia moda na 32-bitowej wersji należy usunąć bin 64x i zastąpić go wersją 32x.
Jeżeli występują problemy z uruchomieniem moda, to bardzo możliwe, że brakuje biblioteki z folderu “libraries” - wystarczy ją zainstalować i spróbować ponownie uruchomić grę.
Mod jest w wersji Repack - posiadanie podstawowej wersji gry nie jest wymagane.
Dopiero zacząłem grać ale już mi się podoba tu jeden szczegół, który zawsze mnie drażni w wielu grach. Wkładamy np magazynek z nabojami do AK 74, mamy 30 pestek, wystrzelimy kilka naboi, zmieniamy magazynek i mamy 31 (szkoda, że samemu nie można wprowadzić naboju do komory zamkowej ale chyba coś takiego widziałem już w tym nowym modzie od twórców LA DC, że będzie można mieć jeden nabój bez włożonego magazynka). To samo z kilkoma pistoletami, które znalazłem. Mam nadzieję, że większość broni jest tak zrobiona , na razie widziałem, że AKS-74U, z którym startujemy nie ma tej funkcji ale to zaraz się go pozbędę, chociaż podoba mi się u niego animacja tego rozkładania kolby i przeładowania.
Niby Sidorowicz miał mi wysłać jakąś wiadomość jak wybije pijawki, zrobiłem to ale nic nie doszło. Z nim też o niczym nie mogę pogadać.
Tekst ze źródła moda. Tłumacz tłumaczy: Nie możesz długo czekać na telefon od Sidorowicza?Wskazówka dotycząca dialogu.Otrzymasz linię zadań, aby wyszukać pamięć podręczną strzelca z wynikającymi z tego niuansami.
Ni cholery nie wiem jak to zinterpretować, również latam w te i nazat, a Sidorowicz nie dzwuni…
He, a ja zacząłem od nowa i najpierw naprawiłem snajperke, potem zająłem się bandytami i po chwili dotarła wiadomość od Sidora. Widać kolejność ma znaczenie…
Stajemy przy nim jak na 2. zrzucie i uderzamy bagnetem. Pozostałe na włazie fragmenty usuwamy przechodząc po nich. Po uzyskaniu “czystego” wejścia, schodzimy do ukrycia. Tam mamy kilka konserw i skrzynię z karabinem.
Po jego zabraniu dostajemy zadanie aby go naprawić. Idziemy więc do wioski. Nie należy robić innych czynności, a szczególnie likwidować bandytów na STS.
Dajemy karabin rusznikarzowi do naprawy, jeśli tego nie zrobiliśmy wcześniej przetrząsamy domy w wiosce i idziemy spać. Jest do tego miejsce w trzecim pomieszczeniu baru. Po ok. 10. godz, snu dostajemy wezwanie na odbiór karabinu. Wraz z odbiorem mamy propozycję pomocy stalkerom, za dużo niższą cenę naprawy. Przyjmujemy. Aby ta propozycja została złożona, na STS i przy tunelu muszą być bandyci. Likwidujemy ich w kolejności zaproponowanej przez Żubra. Czyli najpierw tunel. W trakcie ich likwidacji albo w drodze na STS przychodzi wezwanie od Sidorowicza.
Ale bardziej się opłaca go sprzedać i za otrzymaną kasę zrobić pełny zestaw ulepszeń w kombinezonie stalkera. Można wtedy więcej nosić i mamy 5 gniazd na artefakty. Ja kombinezon stalkera zamieniłem dopiero na egzo. Też ulepszyłem na maksa i mogłem wojować. Nie lekceważmy tych zestawów do samodzielnego remontu, a szczególnie jak mamy taki wypasiony pancerz. Jego naprawa zestawem, może wypaść nawet trzykrotnie taniej.
Po ok. 10. godz, snu dostajemy wezwanie na odbiór karabinu. Wraz z odbiorem mamy propozycję pomocy stalkerom, za dużo niższą cenę naprawy. Przyjmujemy. Aby ta propozycja została złożona, na STS i przy tunelu muszą być bandyci. Likwidujemy ich w kolejności zaproponowanej przez Żubra. Czyli najpierw tunel. W trakcie ich likwidacji albo w drodze na STS przychodzi wezwanie od Sidorowicza.
W mojej rozgrywce było trochę inaczej. Bandytów na STS zabiłem czekając na naprawę snajperki. Przyjąłem propozycję pomocy stalkerom. W drodze do Żubrowa zabiłem bandytów pod mostem i wtedy dostałem sms-a od Sidorowicza.
Podałem sposób najbardziej opłacalny finansowo. Oszczędność na remoncie i podwójna stawka u Żubra. A znalezioną broń sprzedajemy już po lepszych cenach. Pozwala to na lepsze wyposażenie się, przed dalszą drogą. A grać można dość swobodnie. Pijawki można likwidować również bez wsparcia śmigłowca. Co kto lubi.