Porady do tej części moda, mogą dotyczyć raczej tylko ukrytych przez ERa ciekawostek, takich jak robienia trwałych zapisów z klawiatury (Esc+F7 ), wstawiania przedmiotów do możliwości szybkiego użycia (F5 i F1 do F4, zaznaczyć przedmiot z listy) czy klawisz biegu przy rozmowie z rusznikarzami, aby uzyskać opcję napraw. Przydatnym też jest stosowanie w podziemiach w których nie działają latarki kombinacji Esc klawisz cyfry z klawiatury numerycznej i znów Esc. Wg, mnie lepsze od rzucania granatami.
A z rad fabularnych, to te dotyczące tylko samego początku gry, kiedy trzeba uchronić przed zginięciem kilku enpeców w barze. Ale mod daje możliwość rozmowy z nimi, a właściwie z ich duplikatami w Martwym Barze. Jednak lepiej powtórzyć początek gry, bo dotarcie do Martwego Baru wcale nie jest łatwe, a na dodatek jego teleporty się “zużywają” i możemy mieć problem z wydostaniem się.
Po rozmowie ze Striełokiem za Barem i odprowadzeniem go do teleportu, dobrze jest podrażnić giganta tak, aby też poszedł w tę stronę. My zaś zeskakujemy na drogę. A to dlatego, że gdy wracamy tak jak tu doszliśmy, gigant może pójść za nami i narobić w barze problemów. Miałem takie coś i po powrocie już z pierwszych wypadów do strefy, mod mnie poinformował, że w barze jest za mało enpeców i grę trzeba powtórzyć od nowa.
W Barze muszą przeżyć: Pilot, Azot, Arni i Barman. Z nimi trzeba przeprowadzić WSZYSTKIE dialogi jakie mają!!! A szczególnie z Barmanem, aby pojawiło się zadanie na dostarczenie PDA.
Trzeba porozmawiać też z Woroninem i zgodzić się na szukanie pogubionych Powinnościowców.
Tak samo, choć pokazują to niektórzy YTiuberzy, NIE WOLNO na początku gry skorzystać z tego BTRa który stoi na tym wyrodzonym polu. Będzie on potrzebny przy daleko późniejszym zadaniu likwidacji duplikatów Luki. Jak już będziemy mieli lepsze wyposażenie, to jednak warto skorzystać z teleportu koło BTRa i zlikwidować biomasę na Wysypisku.
W całym modzie gigantów można tylko zlikwidować wybuchami ( rpg7, 3-5 granatów F1), lub artefaktami Błyskawica. Można w modzie znaleźć nawet sporo. Ale są one niebezpieczne dla naszego bohatera, bo i jego potrafią uśmiercić.
Kiedy po teleportowaniu się Striełoka zeskoczymy na drogę, może my do baru dojechać gazikiem, który dobrze trzyma się drogi i nie sprawia wrażenia braku grawitacji, albo podejść do teleportu i kliknąć NIE. To dobra wiedza, aby nie tracić czasu na piesze pokonywanie drogi przy dalszej grze. Odmowa spowoduje przerzucenie nas do teleportu na Dzicz. Tu znowu dajemy NIE i idziemy do Baru, ale krótką drogą.
Przy pierwszym przejściu na Wysypisko, nie kombinujemy i dajemy się okraść bandytom. Odzyskanie swoich bambetli nie jest trudne, bo po rozmowie z enpecami na Pchlim, dostajemy na nie namiar.
Po ich znalezieniu zaczyna się “czarci taniec”. Tak z mojej gry, jak i z wypowiedzi rus graczy wynika, że przewodnikiem w grze są brane u enpeców zadania najemnika. I w odróżnieniu od cz.1, nie należy sprawdzać co jest do zrobienia i brać zadanie na wygodnej lokacji, ale dlatego że większość zadań powiązana jest z ugrupowaniami, brać je tam gdzie dają. Bo prawdopodobnie ( też to zauważyłem ) , rozmowa z Dziadkiem (Leśnikiem) na Mózgozwęglaczu 2 Jest powiązana nie tylko ze sprzętem jaki z sobą mamy, ale też z ilością wykonanych tych zadań. A przede wszystkim, to właśnie te zadania dają nam możliwość uzyskania wyposażenia, jakie jest potrzebne do uruchomienia scenariusza. A tym wyposażeniem są kombinezony i broń opisana fioletowym kolorem. Te informację dostajemy po rozmowie ze Striełokiem.
W piwniczce na Pchlim jest puszka “Sowietskowo” piwa. Jest ona przydatna, jak pierwszy raz idziemy na Kordon przez teleport. Za to piwo, od enpeca który mówi nam o drodze przez podziemia Kordonu, dostajemy namiar na schowek w nich, z rzeczami które nas w tym momencie ustawiają. Znajdziemy tych piw jeszcze dwa, każde ma swojego zwolennika.
W modzie jest wiele ukrytych teleportów. Jednym z nich, za to bardzo przydatnym jest teleport na hałdzie na przeciwko bramy do hangaru.
Od drugiej strony wchodzimy do tego elementu ( radiacja i z prawej strony anomalia ) ale koniecznie w niskim przysiadzie patrzymy w stronę otworu. teleportuje nas do Doliny Mroku. Bardzo przydatny, bo z DM albo skoczkami, albo teleportem do labu mamy dostęp do wielu części mapy.
Teleport do X18, też ma ukryte możliwości. Nie tylko możemy przez lab dostać się na Naukową Stację, ale jak od razu po wejściu wyjdziemy to znajdziemy się w Dolinie Kamieni przed tamtejszym X18. Teraz możemy iść na lokacje napowierzchniowe, np. na Jupiter, albo wejść do znanego labu, na końcu którego jest teleport prowadzący do podziemnych lokacji.
Jeśli ktoś w swojej podróży dotrze na Martwą Pętlę a grał w mod Nowicjusz, to nie będzie miał problemów z poruszaniem. Ta lokacja to magazyn sprzętu. To co możemy znaleźć, nie będziemy w stanie zabrać. Dlatego mamy kilka możliwości zachowań. Albo rozbijać skrzynie, w których nie zawsze znajdziemy rzeczy warte zabrania ( sprawa spawnu - można przed rozbiciem zrobić zapis i wczytać aby spawn zmienić ), albo pozostawić skrzynie na późniejsze pobyty na tej lokacji, bo jest tych powrotów sporo. Za to koniecznie trzeba wejść do piwnicy w wiosce pokazanej na zrzucie.
To co znajdziemy jest bardzo wartościowe. Od wioski idziemy w lewo skos w dół, do budowy, bo tam zawsze są egzoszkielety Świadomości.
A jak i gdzie się z MP można wydostać przez ukryte teleporty, pokazuje filmik.
https://www.youtube.com/watch?v=Pgii3tpv5js
Na Jupiterze często pojawimy się na lądowisku, tradycyjnie zaminowanym. Ponieważ kamazem możemy przez miny przejechać tylko raz, a potem upierdliwe pokonywanie pola na piechotę, lepiej jest nawet od razu podstawić pod płot ten pojazd ze zrzutu i po nim jak po schodach przechodzić za płot.
A dalej już radzić się nie da, bo wszystko zależy od naszej gry i wyborów. Można coś podpowiedzieć tylko do poszczególnych sytuacji.
W modzie przy chowaniu jednej ze strzelb, dostajemy taką animację.
Życzę wszystkim przyszłym graczom, aby nie było to czymś ostatnim, co podczas gry zobaczą.