@The Emperor Twoje rady jak zwykle są pozytywne i pomagają, tylko co z tego skoro mod jest kapryśny.. Przeszukałem cały Radar i map nie ma. Powoli tracę cierpliwość do tego moda..
A znalazłeś zagubionego? Gdzie on był? Jeśli w końcu tunelu, to mapy widać dopiero gdy się chce z tunelu wyjść idąc od niego, w skrzyni po prawej stronie, jeszcze przed siatką.
A jak był pod masztami antenowymi, to szukaj pod wieżami snajperów. To dotychczas uwierzytelnione miejsca spawnu. Ale całkiem dobrze, może być przekładaniec z zamianą miejsc.
Nie łam się, szedłem jako pierwszy i dałem radę. To naprawdę już niedaleko i kilka emocjonujących lokacji. A na koniec luzackie rozwiązanie w nagrodę. Takie mi mod zaserwował.
Zaginionego nie ma ani w tunelu, ani koło anten.. Dziwny ten spawn w tym modzie, na początku moda jak było zadanie na dostarczenie amunicji i leków miejsce spawnu leków było kompletnie inne niż w tunelu z elektrami..
Edycja posta:
Znalazłem mapę koło anten, ale zaginionego nie było ![]()
To bardzo dobry mod mimo iż nie ma nowych lokacji. Bardzo ciekawy pomysł stworzenia podziemnej drogi do Prypeci wiodącej przez dwie lokacje i połączenia map labów w dwupoziomowe kompleksy.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę to trochę myślenia nie zaszkodzi, ale pomoc innych graczy w temacie na forum była nieoceniona.
Ja wziąłem już laptop z kina w Prypeci i idę na finał do elektrowni… .
/
Poza jednym błędem technicznym na Radarze gdzie trzeba było obniżyć trochę alife/switch_distance,(rozwiązanie które znalazł @The Emperor) mod nie powoduje większych problemów i jest zupełnie grywalny. Grałem na pełnych detalach w HD.
//
Co chodzi o przedmioty kwestowe… jedyny problem jaki trafiłem to części do miotacza ognia w podziemiach Agroprmu. Znalazłem dwie i nie znalazłem trzeciej.
Sądzę że na pewno mod wart był tłumaczenia.
Części do miotacza ognia jsem nalezl bez problémů,ani jsem je moc nehledal.Po cestě ze Střelcovy skrýše jsem šel prozkoumat cestu ven po točívém schodišti kde je obyčejně v módech ohnivý poltergeist.Palnik byl vpravo na zídce v první levé zatáčce,rurka pod točitý schodištěm,a manometr u dvou tlakových nádob,kousek od místa kde se v jiných módech objevuje kontrolér.
@kondotier “Nie piszesz gdzie znalazłeś artefakt.”
Artefakt byl pod mostkem do fabriky v rouře vedle batohu (schovku).
Części do miotacza ognia jsem nalezl bez problémů
Gratuluję, jesteś pierwszym, który ma prawie całość. Nie piszesz gdzie znalazłeś artefakt.
Pamiętać trzeba jednak, o losowym spawnie. To co ja znalazłem, było w innych miejscach. Czyli jednak własna szukanka i zaglądanie do mysiej d… .
Brawo @Hobby znalazłeś co trzeba.
//
Ja mam większy problem…pisałem wcześniej idę na CEA, a tam zonk. Przechodzę na stadion i nie mogę przejść na elektrownię.
Po kilku próbach mam ten sam wylot…W PDA zadanie opuścić Zonę.
FATAL ERROR[error]Expression : fatal error[error]Function : CScriptEngine::lua_error[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamescript_engine.cpp[error]Line : 73[error]Description : <no expression>[error]Arguments : LUA error: ...w of chernobylgamedatascriptsden_callbacks.script:147: attempt to index field 'actor' (a nil value)
Co ciekawe piszą że tego typu błędy zostały usunięte w Patch nr 3. Problem tylko w tym że patch jest w grze od samego początku… .
Sposób 1.Zanim sprawdzisz poniższe sposoby, znajdź plik bind_stalker.script, przejdź do wiersza 221i za-komentuj go, dopisując:
*```
–den_callbacks.item_take(obj)
**Sposób 2.**
Kiedyś do tego typu błędów znalazłem metodę (poniżej) z funkcją zapisu błędu do loga, problem w tym - że nie jest wystarczająco uniwersalna (w kilku przypadkach mi pomogła).
W pliku **den\_callbacks.script** przed wierszem 147 dopisz:
*```
get_console():execute(self.object:name())
```*
lub:
*```
get_console():execute(self.object:name("actor"))
```*
Sprawdź na kopii pliku - jeśli to nie będzie działać , to spróbuj przejść z minimalnym ekwipunkiem. Sama funkcja (dość długa) do której odnosi się błąd ma sprawdzać przedmioty w ekwipunku, ponadto są tam wpisy: "Uratować Sidorowicza" , "Naprawa", "Znaleźć szeregowego Likutina" i wiele innych - nie chciałbym czegoś z niej usuwać - może nie będzie trzeba? Sprawdź tymi metodami, jeśli się potwierdzą - rozwiąże się problem a i inni gracze skorzystają.
Próbowałem wszystkich opcji i niestety błąd pozostał na miejscu czyli w przejściu. Pozostało mi wyrzucić ekwipunek.
Jedyne co mnie dziwi to strzałka kierująca do wyjścia z Prypeci zamiast na elektrownię, ale to może tylko małe obsunięcie moda.
Próba skorzystania ze strzałki to również wylot bo to było podziemne przejście z X-16.
//
Edit…
Znalazłem w swoim ekwipunku 355 działających noktowizorów. Wywaliłem całość, niestety nie pomogło to wejść na CAE.
///
Problem rozwiązany…myśl o ekwipunku podsunął @The Emperor i gdy tylko znalazłem u siebie 355 szt noktowizora wszystko było jasne…usunąć z gry.
Przyczyną podstawową był błąd w noktowizorze drugiej generacji. Po usunięciu z gry noktowizora wszedłem na CEA i jestem w Sarkofagu.
Fajnie strzela się do kolesi w nocy bez latarki na wyczucie i rozbłyski broni, ale to już frajda.
Dodam tylko że nie należy się śpieszyć na odcinku kino przejście do stadionu. Na tym małym odcinku pojawia się 4 ważne SMS…zmienia się zadanie główne i zmienia się kierunek działania GG. Według logiki gry należy najpierw skierować się do przejścia na Radar, a po otrzymaniu wiadomości o zagrożeniu zmienić kierunek marszu na elektrownię.
Dobrze, że problem udało się rozwiązać - Kondotier wspominał o stworzeniu final patcha do moda - pomysł bardzo dobry. Myślę, że za ok. miesiąc - można taki patch wydać, warto również zebrać możliwe problemy i sposób ich rozwiązań - i dodać albo na początku tematu, albo stworzyć pod-dział do moda, a tak swoją drogą - ciekawe o czym myślał Fr0zen dodając do moda tag “cycki”?
- męczy mnie ta myśl okrutnie…
Co do tych noktowizorów. @malakas, czy po włączeniu noktowizora, wyłączasz go później?
Gdy miałem tylko jeden działał normalnie, ale obecnie nie mam żadnego bo wywaliłem je z gry na amen.
//
@The Emperor pomyślimy nad małym FAQ dla moda w pierwszym poście. Każdy miał jakieś przygody będzie co pisać.
///
Tag cycki teraz zauważyłem…ciekawa sprawa i trzeba podpytać autora… ![]()
Pytałem, czy po użyciu wyłączałeś noktowizor. Czyli, jak nie był Ci potrzebny, czy został wyłączony.
Co znaczy po użyciu ?
Gdy miałem w ekwipunku jeden noktowizor drugiej generacji działał normalnie tzn. gdy dałeś komendę użyj to działał, a gdy wyłącz to nie działał.
Coś mi się wydaje, że problem spawnu noktowizorów ciągnął się już od Radaru, ale nie zwracałem uwagi.
A jak go włączałeś i wyłączałeś? Klawiszem N?
Nie…włączałem myszką poprzez inwentarz. Trochę uciążliwe, ale działało i nie było kłopotów dopóki nie pojawiło się ich za dużo.
A, czyli tak jak trzeba. Jeśli ktoś użył noktowizora, klikając myszką w inwentarzu - użyj i potem, gdy już nie potrzebował noktowizora, zapomniał kliknąć w inwentarzu - zakończ (nie pamiętam już słowa, może jest inaczej - nieważne), to ten noktowizor powielał się jak stonka co roku, a on po każdym wczytaniu zapisu, czy przejściu na inną lokację. Jak go włączałem i wyłączałem w inwentarzu, to zachowywał się normalnie. Zobacz w scripts, plik restriction_stock na linii 361. Jaką tam masz wartość - 2 czy inną?
Mam w modzie oryginalny plik i nie zmieniałem ograniczeń.,czyli mam 2. Uważam że najlepszym wyjściem jest całkowite usunięcie noktowizorów drugiej i trzeciej generacji z gry. Trzy modele na tak mały mod to lekka przesada. Tym bardziej że powodują problemy. Zrobić jeden, a porządnie.
To uruchamianie w menu też jest kiepskim pomysłem…przecież to pomyłka w samym założeniu. Ja dałbym uruchamianie takiego sprzętu na przyciski dodatkowe myszy bo jest to potrzebny w miarę szybki dostęp tak jak do latarki.
Jeżeli jest tak jak pisał @metek58 z tym powielaniem to już całkowicie pojechane rozwiązanie i błąd spawnu.
//
Pomimo tych drobiazgów z noktowizorem, mod jest bardzo dobrze zrobiony i trudny, a to wielki plus. Polecam każdemu kto lubi trudne mody.
Pytałem, bo ja zwiększałem ogólnie wszystko w tym pliku i sądziłem, że choć zmieniłem tam na wartość zgodnie z oryginałem, to gra się jakby zaczęła sypać. Ale jak miałeś od początku nie ruszany plik (oprócz spolszczenia), to wina tego “autospawnu”, leży gdzieś indziej. Ale jak zacząłem wyłączać w menu myszką, to zaprzestało mi przybierać.
Próbowałem plików ze spolszczenia, próbowałem oryginalnych plików… podczas prób przeinstalowałem moda dwa razy, ale i tak za każdym razem miałem wylot w przejściu.
1…po wywaleniu z inwentarza wszystkich 355 noktowizorów (od razu mówię mowa o drugiej generacji bo innego nie miałem)..wylot.
Tutaj jednak może szkodziły zapisy bo były z poprzednich instalacji…tego nie wiem.
2…Po usunięciu noktowizorów zostawiłem tylko jeden wyłączony …również wylot.
Moja opinia…może w czasie przejścia noktowizor próbował się powielić i dalej była wtopa.
3…Dopiero całkowite usunięcie z gry noktowizora z drugiej generacji pozwoliło mi wejść na CAE.
//
Jest również możliwe, że tylko ja miałem taki błąd w przejściu i u nikogo się już nie powtórzy… . Wiadomo błędy w modach są czasem bardzo indywidualne.
@kondotier ukończył mod bez przeszkód na przejściu więc wiadomo że nie jest to reguła.