Prawo Diegtiariowa

bober322 - rozumiem, że opcja rozmawiaj ( ta na klawisz użycia ) Ci się nie wyświetla. Poruszaj kursorem gra dół, tylko powoli to znajdziesz miejsce gdzie załapie. To nie on jest za daleko, a możesz Ty być za blisko i mod go nie załapuje. W tym modzie to zauważyłem, że jak nawet miałem sygnał do działania, a gdy się ciut przybliżyłem to znikał. Dopiero to kiwanie góra dól ponownie łapało.

A jak jest inaczej, to w pliku inwetory dołóż sobie zasięgu. Wtedy krokami go znajdziesz.

metek58 - ale ten sms nie może zawierać informacji, aby po rozkodowaniu lapka Aurena iść do barmana. To naprowadzenie tylko na leczenie i dla tych co nie mają kasy na odtrutkę, ( przy ograniczonej pojemności inwentarza, nie da się jej nazbierać z handlu ) sprzedaż laptopa Sidora, plus nagroda za zombich i psy pozwala ją zebrać. Dotyczy on zaszłości.

A po rozkodowaniu laptopa, to już całkiem inna para kaloszy. Teraz mamy zadania na przyszłość i tu trzeba szukać miejsca na tą niezbędną informację. Np. można przy wydawaniu odtrutki, wsadzić w usta barmana coś takiego " Jak rozkodujesz ten laptop, to zanim wyruszysz w dalsza drogę, przyjdź jeszcze do mnie". Barman wie o laptopie, zna wszystkie plotki, więc będzie to logicznie powiązane z fabułą i łatwe do wykonania.

A przy okazji chcę powiedzieć, że moda skończyłem, końcowe napisy zobaczyłem. Do freepleya nie przystąpiłem, bo nie jestem zainteresowany ganianiem po lokacjach i tłuczeniem zombich. Mam ich powyżej uszu. Wystarczy mi tyle, ile było w modzie. A na jego ocenę jeszcze przyjdzie czas. Muszę ochłonąć.

Np. można przy wydawaniu odtrutki, wsadzić w usta barmana coś takiego " Jak rozkodujesz ten laptop, to zanim wyruszysz w dalsza drogę, przyjdź jeszcze do mnie". Barman wie o laptopie, zna wszystkie plotki, więc będzie to logicznie powiązane z fabułą i łatwe do wykonania.

Uważam że to bardzo dobry pomysł.

Ja powiem tak. Żeby zacząć rozmowę o czymkolwiek z Barmanem, musi dotrzeć Stii w pobliże pierwszego posterunku w Barze, od strony Wysypiska. po rozmowie z nim, można iść i zagadać Barmana o odtrutce, ale nie gadać z nim o lapku Aurena i tam innych duperelach, ba on zamknie mordę i ni hu hu więcej nie powie. O rozkodowaniu lapka Sidora, to jest późniejsza pora. Nie ma o co kruszyć kopii, ale jak kto sobie poradzi, to jego osobista sprawa. Co do mnie, to obstaję przy tym, jak pisałem - najpierw o leku, potem o interesach. Logiczne jest, że ratuje GG pierwsze zdrowie, a potem swój budżet.

Owszem, postaram się w SMS-ie dodać szersze info.

Co do mnie, to obstaję przy tym, jak pisałem - najpierw o leku, potem o interesach. Logiczne jest, że ratuje GG pierwsze zdrowie, a potem swój budżet.

@metek mi nie chodziło może o miejsce dodania, a o sam dialog który proponuje @kondotier. Samo miejsce jest już do własnej interpretacji. A jeżeli uznacie że sprawa dialogów i laptopa jest błacha to też nic się nie stanie.

Ewentualne wyjaśnienia zawsze będzie można dostać w temacie moda i po sprawie.

W najbliższym patchu zostanie dodane do dialogu przy odbieraniu odtrutki odpowiednie zdanie. Będzie to wyglądało tak -

“Gotowe. Zabieraj. Jak rozkodujesz tego noteepada, to zanim wyruszysz w dalsza drogę, przyjdź jeszcze do mnie.”

Dziękuję za podpowiedzi i zainteresowanie modem.

smox - ale po przemyśleniu, sadzę że tą treść lepiej dodać nie przy odtrutce, ale w dialogu, gdy kieruje nas do Dieńczyka, jako tego co może złamać kod. Jeszcze bardziej będzie logiczne i trzymać się kupy.

Dałbym screena, ale byłem tam na rus modzie i teraz już tam nie wejdę.

To zróbmy tak -

“Oczywiście, że znam, jest taki u nas. Tobie potrzebny jest Denczyk. Oto jego współrzędne. Jak rozkodujesz tego noteepada, to zanim wyruszysz w dalsza drogę, przyjdź jeszcze do mnie”

No, jest idealnie. Teraz nikt już nie powinien przegapić tej rozmowy.

Wiecie co ja uważam że info o wycieczce do barmana powinien dać technik przy zabieraniu lapka, ale róbcie co chcecie to w sumie wszystko jedno…byle była gdzieś uwaga …wal do Barmana.

//

Z innej beczki…kto złożył ten chory miotacz ognia…da się czy nie ma sensu szukać.

Nie znalazłem palnika, ale też nie za bardzo szukałem. Potem by się przydał.

Panowie, może niepotrzebnie się wtrącam, ale mam pomysł - można by kluczową sekcję dialogową wyróżnić innym kolorem - tak aby nie została przeoczona. Przykładowo testując w pliku stable_dialogs_escape.xml wpis dotyczący pierwszego zadania u Wilka, dodałem wskaźnik koloru: %c[255,1,255,255]

*```
%c[255,1,255,255]Hej. Muszę się zobaczyć ze Żwawym. Może wiesz, gdzie go znajdę?


Efekt to niebieski tekst dialogu.

[![](http://thumbnails103.imagebam.com/26440/4fad1a264398752.jpg)](http://www.imagebam.com/image/4fad1a264398752)

Nie chcę dokładać wam pracy, ale może warto zastosować taki (lub podobny) zabieg na tekście? Dzięki temu - wpis będzie wyrazisty.
4 polubienia

Pomysł jest dobry. Tylko to sporo roboty. Zapiszę sobie i zastosuję w następnym spolszczeniu.

3 polubienia

To byłoby ponad nasze siły, bo zapewne trzeba to dodać przy każdym stosownym dialogu, a w rozmowach z kluczowymi postaciami jest tego sporo. Pomysł jest przedni, ale nie na nasze zmęczone oczy i zwieszoną głowę nad szarą, starą i piszącą błędnie klawiaturą. Ehhh… mieć tak ze trzydzieści lat… to może i owszem.

3 polubienia

Źle zostałem zrozumiany a w zasadzie - wyraziłem się mało precyzyjnie, nie chodziło mi bowiem o zmianę koloru każdego ze zadań w modzie. Dałem przykład dialogu u Wilka, bowiem w ten sposób najszybciej mogę sprawdzić działanie - w każdym razie, nawiązywałem do postu z poprzedniej strony nr. 148:

Jak rozkodujesz tego noteepada, to zanim wyruszysz w dalsza drogę, przyjdź jeszcze do mnie"

chodziło mi o wyróżnienie tylko tej części zdania, ale teraz - mamy już spolszczenie do pobrania - może kiedyś porada się przyda, gdy jakaś drobna część questu - nie będzie dostatecznie jasna.

Pozdrowienia dla tłumaczy - wykonujecie “kawał dobrej roboty”.

Witam :slight_smile: Mam problem przy przechodzeniu z MW do Baru. Mam zadanie iść do podziemi Yantaru. Za każdy razem kiedy zbliżam się do przejścia gra wyrzuca do pulpitu z takim logiem:

*```
FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)[error]Function : CPatrolPathManager::select_point[error]File : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamepatrol_path_manager.cpp[error]Line : 155[error]Description : any vertex in patrol path [bar_stt912_path] in inaccessible for object [bar_sttt91221774]


Próbowałem spać, przeczekać emisję- niestety nic nie daje. Próbowałem jeszcze raz przejść Radar, niestety też nie pomaga. Jeśli ktoś potrafiłby rozwiązać problem, będę wdzięczny ![](monthly_2015_05/smile.png.a202b72868214cf5a7fbbf898d563411.png) . Jeśli nie, może save już  w Yantarze ? Pozdrawiam

@tetyt jeżeli nic nie pomaga możesz próbować tego sposobu…http://stalkerteam.pl/topic/5849-problem-bar-dzicz-inaccessible-for-object-ros-sniper2/

Najpierw kopia zapasowa pliku. Niestety nie wiadomo co się ukrywa pod nazwą [bar_sttt91221774] i jeżeli to coś potrzebnego to może być wtopa.

W miejsce (“ros snajper2”) trzeba wstawić to co jest u Ciebie…czyli tak (“bar_sttt91221774”)

//

Jest jeszcze jedna dziura w fabule…w kryjówce Streloka należy rozmawiać z jednym z wojskowych których GG ma odszukać. Kobzow czy coś podobnego. Sam wojskowy nie ma opcji dialogowych ponieważ należy najpierw porozmawiać z Kłem, a następnie z nim samym. Wówczas pojawi się dialog. Ja rozmawiałem z nim w odwrotnej kolejności,a że nie miał nic do powiedzenia poza standardowym ..Co słychać …opuściłem kryjówkę i dopiero poradnik naprowadził mnie na ten wątek…warto w rozmowie z Strelokiem dodać zdanie kierujące obowiązkowo na Kła.

1 polubienie

Dodam do tego zdania -

Oczywiście, że mogę. Fabryka Rostok, hangar, do którego przystawiony jest pociąg. To prawidłowa droga. Czy w ogóle wiesz, co tam robią najemnicy? A co się produkuje na dolnych piętrach, w ogóle nikt nie wie… Ogólnie, bez dobrej broni, radzę tobie tam nie leźć. Mamy u siebie miotacz ognia, co prawda jest połamany, ale Duch może go naprawić. Reflektujesz? I jeszcze jedno, idź pogadać z Kłem.

1 polubienie

Chciałbym sprostować jedną rzecz. Nie należy dodawać dialogów u Barmana. Należy za to porozmawiać z technikiem po zabraniu lapka i odczytaniu wiadomości.

Lapek znika, a u technika pojawia się pytanie…Nie wiesz może gdzie szukać Łomowa ?. Ten odpowiada…że trzeba gadać z Barmanem. Więc tutaj wszystko jest OK.

//

Początkowo zabrałem laptop i od razu poszedłem do baru. Tam czekał już dialog na Łomowa. To wszystko było przyczyną tego zamieszania. Poprawną kolejność i dialog odkryłem przypadkiem po powrocie z Agropromu. Co ciekawe tkwi tam i jest aktywny nawet po znalezieniu schowka najemnika itd.

Dzięki za podpowiedź, nie miałem jeszcze czasu sprawdzić :frowning: Jak sprawdzę- napiszę !

Tłumacze - Na tym screenie od malakasa, widać, że w zdaniu “Słuchaj, a u ciebie nie programu” itd: brakuje wyrazu “ma”. Tłumaczenie za bardzo zrusyfikowane.

A co do tego dodania dialogu barmanowi. Skoro wywołał on dyskusję, widocznie ten dialog z Dieńczykiem można przeoczyć. Nie pamiętam, czy go zauważyłem, bo brałem zadanie na ten program zabierania pieniędzy, a już tradycyjnie idę do barmana przed każdym wyjściem z barowej części lokacji. Nie zaszkodzi go zostawić, bo w niczym nie przeszkadza, koreluje z wypowiedzią Dieńczyka, a będzie większa pewność na jego przeprowadzenie, a przez to uniknięcie pytań, co robić bo … .