Problemy i pytania w sprawie polonizacji OP 2.2

Może, jak się ciężko wypowiedzieć - to takie są te obrazy. Zauważalne jest, że są tu namalowane inne na każdym obrazie owoce. Persi, tfu… Persowie nie występują na żadnym z nich, ale są ‘pears’ na jednym. Tyle widać ‘suchym’ okiem.

Ps. “śmieszki” troszkę sobie tu robię bo:

  • użyty w grze jest tylko ten z prawej

  • tytuł obrazu z lewej to

Girl with peaches. Portrait of V.S.Mamontova

Valentin Serov, 1887, no i tak nie ważne, bo nie jest użyty.

-tytuł obrazu z prawej to

Italian midday ( Italian, removing grapes )

Karl Bryullov , no i co to i ma i wspólnego z persmi, wróć, Persami?

Cytat

ale w Polsce to, metaforycznie, niektórych rzeczy "nikt’ nie wie, np. że jest taki znany serial w rus-świecie o podobnym tytule

@qlkin a no takich różnych smaczków, nawiązań czy gry słów to raczej nie wyłapiemy, szczególnie jakiś niszowych. I są dwie szkoły albo się tłumaczy jak leci i potem może to być dziwne albo nie za bardzo wiadomo o co chodzi. Albo można robić jak czasem w filmach jak jest np jakieś powiedzonko czy np żart amerykański to zastępują je naszym, żeby pasowało.

персики - to są brzoskwinie, więc Девушка с персиками, to ta z lewego zrzutu.

Pisałem, że jest obraz Девушка с персиками. Chciałem tym modzie znaleźć teksturę Девушка с персями, by po zapisaniu, nie wyszło tak, że na obrazie akurat nie ma nic związanego z piersiami lub brzoskwiniami, a za to nie brak Persów albo kotów persów. :slightly_smiling_face: Większe piliki mają po ponad 500 linii braków względem opka 1, więc są dopisywane i tekst tłumaczony. Są też zmiany w istniejących liniach i trzeba to przeglądać, co potrafi ślepia mgłą zarzucić, i to nie raz. Myślę, że podczas grania, cycki lub brzoskwinie (bo mogą być cycuchy małe) same się zrewidują, a wtedy przy korekcie testowej zarzuci się poprawką. Zapewne twórcy sobie jajca robili z niektórych opisów, bo jak zauważył @qlkin, autor obrazu ma w rodzinie karatekę. Robiłem ten tekst i wiem, że w innych też sobie jajcują.

@Meta, próbowałem ten link, ale pojawia się to: Доступ к сайту Вам закрыт!

@metek58 Chyba nas nie lubią. Z Finlandii normalnie się włącza.
Polskę nam zablokowali.

Bo to o te pliczki chodzi?

Spoiler

Part 1
Part 2
Part 3
Part 4
Part 5
Part 6
Part 7

@metek58 Blokują, stąd określenie “chytrusy”, ale można dostać się na stronę mając VPN albo choćby przez TORa.
@LisKot podrzucił linki do pobrania w częściach.

Mam Nortona i też tam blokuje, bo widzi jakieś zagrożenie. @Meta, jak możesz, to proszę o sam folder z teksturami i wrzuć na dropa. Pobiorę i zaraz usunę go, jeśli będzie zbyt duży.

Ta zablokowali Polskę już kilka lat temu, w Sterowni był chyba nawet o tym temat kiedyś albo gdzieś na forum. Tak jak było wyżej wspomniane bez VPNa nie podchodź :slightly_smiling_face:

@metek58 Przed chwilą pobrałam, ale tu może być problem, bo folder z teksturami ma z kilkanaście GB i nie wejdzie u mnie na Dropa nawet po spakowaniu do archiwum, a do tego jedna część nie chce się w całości wypakować. Myślę, że do sprawdzenia obrazów wystarczy folder prop i to mogę zaraz podrzucić, a w razie potrzeby sprawdzenia czegoś innego możemy się dogadać na pw, bo teoretycznie mam u siebie te rozpakowane pliki z OPka.

2 polubienia

Robiąc swoją modyfikację w Skyrim’ie - wpadłem na pomysł, by do Creation Kit’a wrzucić rosyjskie notatki i wygenerować realistycznie wyglądające ich polskie odpowiedniki dla graczy. Mogę zrobić spolszczone notatki do OP-2.2, tworząc od nowa ich tekstury, potrzeba mi jednak pomocy z tłumaczeniem, tutaj nie pomoże Google Tłumacz, tylko znajomość rosyjskiego, dlatego wstawiam dla “chętnych” zdjęcia z tekstem zawartym w tych notatkach. Jeśli ktoś jest zainteresowany - proszę napisać co jest w tych dokumentach, a ja tekst przeniosę na teksturę do gry i będziemy mieli dodatek do polonizacji OP-2.2.
W grze wyglądać to będzie podobnie jak w przykładzie:

Spoiler

W spojlerach umieściłem te notatki, wpisane z oryginalnymi nazwami tekstury. Jeśli ktoś wrzuci tłumaczenie, to proszę też dać to w spojler, by gracze nie tracili przyjemności z odkrywania fabuły. Przykładowo mamy teksturę bloknot_pantera.jpeg i tutaj chętne osoby proszone są o opis zawartości. Podobnie z innymi teksturami.

lokalizacja plików: textures*1* tutaj wstawka z oryginalnego pliku bez konwersji na .jpeg

1_zanic.dds 1_zanic_2.dds
lokalizacja plików: textures*docs*

Spoiler

bloknot_pantera.dds ↓

dosye_zvez.dds ↓

pilot_zapiska.dds ↓

razved_karta.dds ↓

razved_karta_kachestvo.dds ↓

recipi_bpb.dds ↓

stukach_book.dds ↓

Nie jestem pewien, czy są to wszystkie dokumenty w grze…tekstur jest bardzo dużo do sprawdzenia.

P.s - jak zwiększyć rozmiar załączników > 20 MB ?

3 polubienia

@AntiCitizen Zrobię te tłumaczenia i wstawię Ci na PW. Będzie za kilka godzin.

Dobrze by było, aby też wypowiedział się @metek58 , czy już nie mają tego gotowego.

DODANO: Gotowe, mniej roboty od przypuszczanej.

1 polubienie

Poniżej wstawiam do pobrania notatki jakie można przeglądać poprzez kliknięcie na nie. Nie jest to duża zawartość, zaledwie 6 tekstur (nie przerabiałem jednej tekstury, ponieważ nie wchodzi w skład „notatek papierowych”).

Folder gamedata z zawartością - należy umieścić w katalogu z grą, albo pliki .dds przenosimy do folderu docs [gamedata\textures\docs] .

Za tłumaczenie tekstu podziękowania należą się @kondotier-owi, Ja natomiast przygotowałem oprawę graficzną.

Lekki opis + uwagi dla ekipy polonizującej:

Spoiler

Testowałem na rozdzielczościach: 1920x1080 oraz 1024x768 i tekstury nie były zdeformowane/rozciągnięte. Nie wiem jak będzie u innych użytkowników?, dlatego warto przetestować u siebie. W Skyrim SE - wyglądały o wiele lepiej (Creation Kit się przydał), tutaj istnieje limit wielkości notatki, dlatego musiałem wybalansować zawartość w postaci tekstu w relacji do wielkości czcionki oraz wstawianych obrazków - to jakby ktoś pytał, dlaczego nie ma większych czcionek w tych notatkach?

Jeśli ekipa polonizująca OP-2.2 będzie chciała umieścić to w swojej zawartości - nie będę miał obiekcji, jeśli nie - zawsze można ten mikro-dodatek wstawić jako odnośnik w temacie i będzie pobierany autonomicznie względem polonizacji.

Jeśli ktoś używa spawnera, poniżej identyfikatory tych notatek (do testowania):

bloknot_pantera
dosye_zvez
pilot_zapiska
razved_karta
recipi_bpb
stukach_book

Prawdopodobnie działa też w OP-2.1 (do sprawdzenia). Są tam (w tym samym folderze docs j/w) tekstury z tą samą zawartością. Nie wiem jak będą wyskalowane, ale zawsze można je umieścić w folderze a w przypadku błędów wyświetlania - usunąć.

Do pobrania (ikona chmury):

W grze wygląda to następująco (uwaga spojler zawiera niektóre szczegóły fabularne - nie chcesz popsuć sobie odkrywania tajemnic zawartych w grze):

Spoiler

Wszedłeś na własne ryzyko, ostrzegałem!

Zapoznaj się ze screenami zanim je wrzucisz do folderu z grą, żeby później nie było płaczu

To tyle, przyjemnej gry!

3 polubienia

Mam pytanie o pliki, które są kodowane w 1251. Musiałem dopisać polskie linie, by było ok. Czy zapisanie ich w UTF-8 jest możliwe, by gra nie szwankowała? Chodzi o to, że po wstawieniu polskiego tekstu i zapisaniu, nie mam w nich polskich znaków diakrytycznych, a powinny być, skoro to ma być polonizacja na wysokim poziomie. Zaznaczam, że prawie wszystkie pliki są w UTF-8, gdyż są wielojęzyczne, a dlaczego te z muzyką nie, to tylko chyba twórcy wiedzą. Podam pierwszy plik i jeśli ktoś obcykany w tej materii zrobi to tak, jak ma być, to na wzór sam resztę przerobię, bo są skryptowo podobne, a różnią się tylko tekstem związanym z utworami muzycznymi. Z @yellow walczymy z polonizacją tegoż moda i powoli zbliżamy się do końca. Daję przerobiony plik i oryginał:

string_table_ogg_flash_1.xml (3.75 KB)

string_table_ogg_flash_1.xml (3.75 KB)

Sprawdź proszę jak będzie w grze z tym plikiem:

string_table_ogg_flash_1.xml (3.75 KB)

Rzecz w tym, aby polski tekst ze znakami diakrytycznymi wprowadzać w kodowaniu środkowoeuropejskim, czyli 1250, a dopiero potem finalnie przełączyć na 1251 i powinno być w porządku (chcąc coś zmienić przełączam na 1250, po skończeniu z powrotem 1251). Jeśli nie będzie w porządku, to pokombinujemy dalej.
W Notepad++ to kodowanie zmienia się pod Format->Zestaw znaków.

1 polubienie

A otwierałaś ten plik po zapisaniu?

Jest tak samo, jak było.

Sądzę, że w UTF-8 zapisać, to będzie ok.

Hm, to tutaj w UTF-8 na próbę, po konwersji w N++ znak diakrytyczny jest widoczny:
string_table_ogg_flash_1.xml (3.75 KB)

Przydałoby się, żeby ktoś to sprawdził w grze, ja nie mam OP wgranego.
Gdyby zadziałało - w N++ pod Format należy wybrać “Konwertuj na UTF-8”

Swoją drogą ciekawe jak to zrobili, że gra odczytuje UTF, niedawno pytał, czy są już silniki, które sobie z tym radzą.

Może ktoś z fachmanów z administracji lub inni pomogą w tej sprawie?

@metek58 - zgłaszam się na ochotnika, co dokładnie trzeba sprawdzić i jaki plik pobrać, pytam ponieważ prócz twojej wstawki jest również wersja pliku od @Meta. Zobrazuj może sytuację dając screen’y, bo nie wiem dokładnie o jakie błędy chodzi. Jestem w fabule na etapie Kordonu, nie wiem - czy to ma znaczenie?

Edit:

Odtwarzacz MP3 + flkeszka od Sidorowicza wygląda tak:

Spoiler

Nie mam twojego pliku - to wersja przed wgraniem, korzysta z podstawowych plików OP-2.2.

Plik system.ltx mam ustawiony tak:

[string_table]
language    = ;rus
font_prefix    = ;_cent ;_west

Na fleszcze widać polskie znaki, nie mam jednak dźwięku tylko biały szum zamiast muzyki.

1 polubienie

@AntiCitizen, podesłałem wyżej dla @Meta dwa pliki (pierwszy z dopisanymi polskimi liniami, drugi oryginał rus), które są zapisane w 1251 i w takim układzie nie są widoczne polskie znaki diakrytyczne. Moja prośba jest taka, aby ten jeden plik ktoś zrobił w UTF-8 (ten drugi, oryginał), bo inne pliki w text są tak zapisane, gdyż są w nich teksty dialogowe i opisy nawet w pięciu językach, które gra musi widzieć. Proszę zrobić jeden plik, sprawdzić w grze, a potem opisać mi co i jak trzeba zrobić, i jeśli będzie to skuteczne, sam zrobię przekonwertowanie w pozostałych plikach. Zrobiłbym to, ale nie jestem w tym aż tak dobry i nie mam pewności, czy nie spaprałbym plików. To są tylko pliki muzyczne do MP3.

Pozostałe pliki muzyczne też nie mają polskich linii, ale sam je uzupełnię.

@AntiCitizen Zmiana chyba w pliku localization.ltx a nie system.ltx. No i powinna wyglądać dla spolszczenia inaczej.

[string_table]
language    = pol
font_prefix    = _cent ;_west

Niektóre mody stawiane na polską podstawkę bez spolszczenia, wymagają nie podmiany, lecz nałożenia zawartości kat rus, na kat pol. W czasie gry mamy wtedy i znaki łacińskie np. w menu, SMSach i częci dialogów skryptowych, jak i grażdankę w dialogach fabularnych. I wtedy aby były widoczne nasze diaktryki, przed _cent pozostawia się średnik. Natomiast problem z jakim boryka się @metek58 jest innego rodzaju. Spotykaliśmy się już z nim wcześniej, że cholera wie dlaczego znaki diaktrychne choć są w pliku UTF-8 uwidocznione, w grze nie występują. Czasem udawało mi się to uzyskać gdy kodowanie nakazywałem w notatniku, ale przy niewielkich plikach i jednym języku.

Ciekawe, co by się stało, gdyby z plików usunąć inne języki i pozostawić tylko tłumaczenie. Bo sądzę, że takie kodowanie UTF jest dla uniknięcia problemów środkowo i wschodnio europejkiego liternictwa. Ale są to tylko moje przypuszczenia i nic nie przesądzam. @metek58 jest na tyle doświadczonym tłumaczem, że przy pomocy “mechaników” rozgryzie ten problem.