Platforma: Zew Prypeci 1.6.02 Data premiery: 16.01.2015 r. Autorzy: SOR-Team Autor spolszczenia:@gawron Śr. długość rozgrywki: (ok. 10 godzin)
OPIS:
Spoiler
Bohaterem moda jest znany nam wszystkim stalker o ksywce Noe, który postanawia opuścić Zonę, jednak nie będzie to takie proste jak na pierwszy rzut oka może się wydawać - Strefa za wszelką cenę stara się mu to uniemożliwić. Czyżby na Noego czekała jeszcze jedna, z góry zaplanowana podróż ?
Fabuła rozgrywa się na dwóch lokacjach - Zatonie oraz Prypeci;
Liczne zadania poboczne;
Wykorzystano paczkę broni z OWR 2.1;
Dodano 2 nowe mutanty;
Nowe ugrupowanie - “Komsomoły”;
Usunięto oryginalne schowki i dodano 150 nowych;
40 artefaktów;
Wiele nowych przedmiotów.
GALERIA:
Spoiler
INSTALACJA:
Spoiler
Po rozpakowaniu archiwum uruchamiamy instalator. W ścieżce instalacji wskazujemy folder, w którym mamy Zew Prypeci.
Project Medeiros… Mod, który jak by to nie zabrzmiało, urzekł mnie swoją atmosferą. Przeczytałem na jego temat wiele opinii (od zachwytów po te skrajnie niepochlebne) i faktycznie muszę przyznać, że chwilami miałem wrażenie, jakby ekipie tworzącej gdzieś się śpieszyło. Część błędów udało mi się naprawić (nie miały one większego znaczenia, po prostu robiły złe wrażenie, np. nielogiczne zadanie z podstawki – wystarczyło zmienić treść, czy worek z kombinezonem ważący 0,05 kg i takie tam), a o kilku niedociągnięciach będzie poniżej w spoilerze. Cieszę się, że (właściwie całkiem przypadkowo) odgrzebałem tego już nie najnowszego moda, bo miałem możliwość razem z Noem przemierzać Zonę w poszukiwaniu mistycznych amuletów, pieczęci i makkerów. Wszystko zostało okraszone bardzo dobrą oprawą dźwiękową, wykorzystano także najlepsze kawałki z TT2, Striełok to nawet słucha Rammsteina, tak że przyjemnie można spędzić chwilę przy radyjku. Dla własnych potrzeb zmieniłem grafikę otoczenia, wykorzystując textury z Misery 2, Autumn Aurora i NPŚ W P K, tak że u mnie Noe przemierzał Zonę późną jesienią. sprawił, że napisy początkowe przewijają się prawidłowo i ważna informacja Bagiennego Doktora jest dosłownie czytelna. Nie będę rozpisywał się na temat fabuły, to już zrobił w #1. Dodam tylko, że autorzy nie proponują nam sensacyjnej historii gieroja wysłanego z ważną misją do Zony, ale zabarwioną odrobiną mistyki opowieść, użyję nawet określenia “baśń” o jednej z legend Zony, jaką z pewnością jest Noe. Myślę, że właśnie w ten sposób należy traktować Project Medeiros. Zdaję sobie sprawę, że nie jest to mod z najwyższej półki, ale dzięki, chociażby klimatowi, jaki udało się osiągnąć autorom, z pewnością jest to modyfikacja zasługująca na uwagę, a odpowiednio poprowadzona fabuła może zapewnić parę godzin ciekawej gry.
Po drodze do miejsca sygnału (Żelazny las) warto zajrzeć na Stację benzynową i wykonać pierwsze zadanie Czołgisty.
Ze Striełokiem (miejsce sygnału) rozmawiamy po wykonaniu powyższego zadania, przed drugim, czyli atakiem na Magazyny podstacji.
Po odbiciu Magazynów musimy być szybsi od kolegów w przeszukiwaniu trupów – przy jednym jest detektor.
Po odbiciu Magazynów warto od razu pomóc Aszotowi.
Nie należy przeszukiwać helikopterów, niczym to nie skutkuje, jednak zadania będą niepotrzebnie wisiały w PDA.
Należy zachować po jednym egzemplarzu każdego detektora, przydadzą się później.
Na Magazynach podstacji (bazie stalkerów) Noe teoretycznie nie powinien przetrwać emisji, jednak gdy zamiast szukać schronienia, Noe emisję po prostu prześpi, wszystko powinno być w porządku (warto sprawdzić).
Nie powinienem nawet tego pisać, ale warto pamiętać, że części mutantów to także towar, że nie wspomnę o artefaktach, a przy cenach panujących tego roku w Zonie każdy ogonek ma znaczenie.
Chyba grałem w tego moda? Aż tak mi pamięć szwankuje? Pograłem trochę, nie pamiętam czemu przerwałem, chyba przez konieczność wykonania tych rzeczy “jak najszybciej” z tymi detektorami. Trochę irytowała konieczność skutecznej walki połączonej z niemal natychmiastowym szabrowaniem, najczęstszy powód wczytywania na nowo w modzie. Może dam mu jeszcze jedną szansę…
Widzę że masz moda po polsku. Myślałem że poza maszynowym angielskim tłumaczeniem nie był on spolszczany?
Nie wiem co jest grane, ale wczoraj zrobiłem tu wpis, a dzisiaj go nie ma.
Pisałem, że grałem w tego moda, nie podjąłem się tłumaczenia, bo była to pierwsza wersja, a na dodatek mod był dwujęzyczny. Dialogi po rosyjsku, a opisy broni angielskie. Wtedy też robiłem wpisy. Może są tam, gdzie jest ta pierwsza wersja, a ten mod ma dwa tematy.
Właśnie został spolszczony, polonizacja jest w fazie testów i poprawek.
Z tym szabrowaniem masz rację, jednak bez tego detektora nie wykonamy jednego zadania, nic się nie stanie, ale stracimy szansę na Swaroga.
Nic się nie stanie? Dla mnie strata szansy na Svaroga to koniec gry właściwie nie mógłbym dać wtedy upustu swojej chciwości, łażenie z najlepszą zabawką w Zonie (zaraz po Gaussie i exo) to dla mnie najważniejsza część gry…
Poza tym są programy które przekładają tekst: ęîďč˙ na bastardę grażdanki cyrylicy i głagolicy ub łaciński tak by był poprawnie dla ciebie widoczny na twoim komputerze.
Dzięki . Wrzuciłem to pytanie bo myślałem, że wie coś na temat zdublowanych folderów. Sam nie wgłębiałem się jeszcze. Czekam na polonizację. Ale patrząc pobieżnie, folder ten (kopia) zawiera normalne wartości GG (w pliku actor.ltx), natomiast ten ‘normalny’ jest w grażdance.
po przetłumaczeniu przez przełożnik Miroszewiczny wygląda to tak - ѫîďч˙ . Dzięki za link. Może się przyda.
To co jest w pliku actor po średniku grażdanką, to są opisy co wartości w danej linii oznaczają. Nie mam już tego moda więc nie jestem w stanie sprawdzić co jest zmienione, ale zmiany mogą być też w tych liniach:
;actor\_condition only jump\_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump\_weight\_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight\_jump\_k = 5 ;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump\_weight\_power) stand\_power = -0.005 walk\_power = 0.00001 ;0.000012 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk\_weight\_power = 0.00005 ;0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight\_walk\_k = 5 ;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk\_weight\_power) accel\_k = 3 ;5 ;коэффициент на бег (умножается walk\_power, walk\_weight\_power) sprint\_k = 75 ;75 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk\_power, walk\_weight\_power)
Sam możesz to sprawdzić, porównując oba pliki za pomocą WinMerge.
A jeśli chcesz wiedzieć jak odczytać to co wychodzi w robaczkach, napisz na PW to powiem jak.
Dnia 11.03.2017 o 13:37, ZapomnialemLoginu napisał:
Nic się nie stanie? Dla mnie strata szansy na Svaroga to koniec gry właściwie nie mógłbym dać wtedy upustu swojej chciwości, łażenie z najlepszą zabawką w Zonie (zaraz po Gaussie i exo) to dla mnie najważniejsza część gry…
W ogóle nie używam egzoszkieletów, gaussówi i zachodniego złomu, ale mamy punkt wspólny - Swaroga, jak najbardziej.
W tym modzie, tak jak w Zonie, parę rzeczy jest nieprzewidywalnych, np. nie wiadomo czy na Zatonie pojawią się zombiaki. Jeśli tak, to z Niedźwiedziem nie powinno być problemu, jeśli nie, pozostają handlarze, ale u nich ten towar jest niezwykle rzadko. Schowków jest sporo, wszystkich nie sprawdzałem. Tak że może być taka sytuacja, że Niedźwiedzia weźmiemy do ręki dopiero w Prypeci. Taki urok moda. Chyba że zajrzymy do plików…
Dnia 11.03.2017 o 12:37, DaarMoo napisał:
w config są dwa pliki creatures.
Sprawdzałeś o co chodzi ?
Kopii plików w tym modzie jest więcej, w ogóle panuje w nim artystyczny nieład. Lepiej niczego nie usuwać, przekonałem się o tym, kiedy musiałem tracić czas po wywaleniu takiej kopii. Trochę dziwne, ale w jednym przypadku mod czyta tekst właśnie z takiego pliku.
W spoilerze są próbki różnic w wyglądzie otoczenia, przed i po zmianie.
Bardzo fajny mod. Jak na razie wszystko mi się podoba. Nowa fabuła zapowiada się bardzo ciekawie. Mam pytanie do kogoś kto grał. Przy pierwszej pieczęci była podpowiedź gdzie szukać drugiej. Przy drugiej podpowiedzi gdzie szukać trzeciej nie było. Coś przegapiłem, czy tak ma być?
Jeśli zaczniemy poszukiwania po rozmowie z Bagiennym Doktorem i pierwszą pieczęć znajdziemy dzięki jego wskazówce, to przy każdej powinna być podpowiedź oprócz ostatniej. Natomiast jeżeli sam zacząłeś poszukiwania po przypadkowym znalezieniu jednej z nich, to mogłeś zacząć poszukiwania “od środka” i jako trzecią znaleźć właśnie tą “ostatnią” bez podpowiedzi.