Skocz do zawartości

Tajemniczy S.T.A.L.K.E.R.-2 Engine z 2006 roku


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

30 stycznia 2006 na oficjalnej stronie internetowej S.T.A.L.K.E.R. pojawiły się wiadomości, mające na celu wyjaśnienie stanu rozwoju projektu w tamtym czasie. Zapisana strona jest dostępna w archiwum Wayback Machine.

Cytat

Aby rozwiać obawy wśród fanów S.T.A.L.K.E.R. ze względu na plotki w Internecie dotyczące gry, GSC Game World uważa za konieczne wyjaśnienie następujących kwestii:
1. Projekt znajduje się w fazie beta i jest aktywnie rozwijany w ścisłej współpracy z wydawcą.
2. W zespole dokonano pewnych redukcji, które dotknęły dział artystyczny, ze względu na to, że prace nad grafiką dobiegają końca (z 40 osób zwolniono 5). Żaden z kierownictwa, programistów, a tym bardziej testerów nie może być zwolniony.
3. Jeśli chodzi o wyciek technologii, żaden z dawnych projektantów nie posiada praw do silnika gry (wszystkie technologie S.T.A.L.K.E.R., w tym silnik X-Ray i silnik S.T.A.L.K.E.R.-2 Engine, należą do firmy). Nawet jeśli w sieci pojawi się silnik obecnej lub następnej generacji, ich legalne użycie jest niemożliwe. Firma nie planuje w najbliższej przyszłości sprzedawać swoich technologii ani nie planuje odkładać premiery S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla z powodu takich plotek.

6FM7RIEUatk.jpg?size=1402x764&quality=96
Screen strony z tą nowością

Tutaj interesuje nas trzeci punkt, który wspomina o silniku S.T.A.L.K.E.R.-2 Engine. Istnieje opinia, że to osobny «silnik», który był poprzednikiem X-Ray 2.0. Co prowadzi do takiego pomysłu? Poza nowościami z 2006 roku, GSC nie wspomina nigdzie indziej o silniku S.T.A.L.K.E.R.-2 Engine. Dlatego można myśleć, że do drugiej części «Stalkera» najpierw przygotowano jeden silnik, a dopiero później porzucono go i zaczęto tworzyć grę na X-Ray 2.0.

Dmitrij Jasieniew, jeden z czołowych programistów całej serii S.T.A.L.K.E.R., pomógł ustalić prawdziwą naturę tajemniczego silnika. Nawiasem mówiąc, jeśli nie wiedzieliście, że w lipcu tego roku wrócił do GSC Game World i już ciężko pracuje nad nowym S.T.A.L.K.E.R. 2 z silnikiem Unreal Engine pod maską.

Дмитрий Ясенев в Vostok Games, 2012 год
Dmitrij Jasieniew w Vostok Games, 2012 rok

Udało mi się skontaktować z Dmitrijem. Ostrzegam od razu, że nie pytałem o aktualny «Stalker 2» i nawet nie miałem zamiaru, bo teraz jest to bezcelowe. Zespół nie spieszy się z ujawnieniem wszystkich szczegółów dotyczących gry.

Wróćmy jednak do tematu tego artykułu. Przede wszystkim S.T.A.L.K.E.R.-2 Engine to X-Ray Engine 2.0. Po prostu nie było innych silników dla drugiego Stalkera.

Это не официальная сплэш-картинка X-Ray 2.0. Я сделал её сам по мотивам работы бывшего дизайнера GSC Константина Ступивцева
To nieoficjalny obrazek X-Ray 2.0. Twórca bloga zrobił ją na podstawie pracy byłego designera GSC Konstantyna Stupicewa (Константина Ступивцева)

Dmitrij opowiedział też trochę więcej o samym silniku gry z tamtego okresu.

Cytat

Jeśli się nie mylę, to silnik S.T.A.L.K.E.R. 2 rozpoczęliśmy tworzyć dopiero w 2008 roku. Początkowo nad jego rozwojem pracowały tylko dwie osoby. Zakrojone na szeroką skalę prace nad silnikiem rozpoczęły się dopiero po wydaniu «Zewu Prypeci». Próbowano uruchomić X-Ray na konsoli Xbox 360, ale nie powiodło się. Dlatego zaczęliśmy opracowywać nowy silnik biorąc pod uwagę te informacje. Stąd tak ciężka praca z pamięcią (odmowa użycia jednego alokatora na wszystkie okazje życia), asynchroniczne wczytywanie zasobów, odejście od użycia Lua jako języka skryptowego (tylko do ustawiania plików konfiguracyjnych), wielowątkowa architektura silnika z systemem zadaniowym itd.
Ponadto zdecydowaliśmy się na physically based BRDF, poprawiliśmy błędy renderze (poprawność gamma, normalne mapowanie, itp.), planowaliśmy stworzyć jednolity świat, oddzielić prezentację zasobów, które edytują designerzy, od zasobów wykorzystywanych przez silnik. To znaczy, że zaczęliśmy kompilować zasoby dla różnych platform (i DirectX'y) w różnych formatach, a designerzy przestali wprowadzać właściwości materiału do kanałów tekstur.
Przeszliśmy również na inny proces programowania, zmieniliśmy system kontroli wersji (przeszliśmy z Subversion na Mercurial - HG), zaimplementowaliśmy build-maszynę i zaczęliśmy pisać testy. Tworzenie edytora było przeprowadzane w Managed C++ i C#.

Podsumowując, należy dodać, że kod programu dla X-Ray 2.0 został napisany jeszcze w 2005 roku, ale rzeczywisty rozwój silnika, został faktycznie rozpoczęty później, przypuszczalnie w sierpniu 2008 roku, kiedy wyszło «Czyste Niebo».

 

Źródło: [KLIK]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.