Skocz do zawartości

Przenosiny animacji z innych gier na silnik Stalkera [CoP] [SoC] [CS]


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

NAZWA: Przenosiny animacji z innych gier na silnik Stalkera [CoP] [SoC] [CS]

 

CO JEST POTRZEBNE:

Spoiler
  • X-ray max Tools od Den Stash'a
  • Biped'y postaci (potwora, rąk, itd.)
  • Gotowy model i animacja, którą chcecie przenieść

 

OPIS DZIAŁAŃ:

Spoiler

Na początek wczytujemy do Maxa wcześniej wzięty model z gry (w przykładzie wzięto model z GTA 4).

Nie ma znaczenia, który model wybrać, najważniejsze jest to, że model ma mieć cały szkielet, na którym później zastosujemy animację.

1.png

Później na ten model nakładamy animację, którą zechcemy przenieść później.

2.png

Zobaczmy. Czy nasza animacja odtwarza się poprawnie i czy w ogóle się odtwarza?

Jeżeli wszystko jest w porządku, zaznaczamy cały model przy pomocy skrótu Ctrl+A. Następnie w zakładce Animation wybieramy Save Animation i zapisujemy animację w dowolnym dogodnym dla nas miejscu.
W ten sposób możemy zamknąć tę scenę. Nie będziemy już jej potrzebować.
Następnie wczytujemy do Max Biped model Stalkera.

3.png

(Zalecane jest używać modeli Biped podczas przenoszenia. Oczywiście można to zrobić na zwykłym szkielecie, ale w tym przypadku będziecie musieli majstrować przy jego ustawieniach, aby hierarchia kości nie została później przerwana. W przypadku modelu Biped nie ma takich problemów, więc radzę najpierw z nich skorzystać).

4.png

Następnie naciskamy Ctrl + A, aby wybrać wszystkie kości Bipeda. Wybieramy zakładkę Animation i kliknij opcję Load Animation. Teraz wczytujemy wcześniej zapisaną animację.

5.png

Tutaj wita nas to okno.

6.png

Tutaj odnajdujemy i wybieramy zapisaną wcześniej animację i w zakładce Motion Mapping/Retargeting wybieramy Edit Mapping.
Wita nas to okno z nazwami kości Bipeda (CURRENT) i Szkieletu (INCOMING), który został załadowany wcześniej.

7.png

 

Dla porównania, kość Bip01 jest kością potomną. Zaznacz ją, następnie w 3 kolumnie wybierz kość potomną wcześniej załadowanego szkieletu (dla naszego szkieletu jest to kość Char). Teraz, gdy obie kości są wybrane, kliknij "<-"

8.png

Widzimy, jak linia ExposedWorldTransform pojawiła się w kolumnie MAPPED

 

Teraz nieco opuszczamy listę z pierwszej kolumny i wybieramy następną kość Bip01 Pelvis. (to jest kość miednicy, znajdź tę samą kość w trzeciej kolumnie, zaznacz ją i ponownie naciśnij "<-")

9.png

Krótko mówiąc, wykonujemy te same polecenia, co przy pierwszej kości.
Zejdźmy niżej...
Teraz pojawia się kość Spine.
(Robimy to samo, znajdujemy odpowiednią kość z 3 kolumny i wciskamy <-)
I tak dalej ze wszystkimi kolejnymi kośćmi.
UWAGA: Kości oczu, ust, szczęki i palców NIE muszą być przenoszone (ponieważ najprawdopodobniej nie zostaną poprawnie wyświetlone)
Następnie otrzymujemy taki wynik...

10.png

 

WAŻNE - dla każdej kości z pierwszej kolumny (oprócz tych wymienionych powyżej) szukamy dla niej odpowiedniej kości w trzeciej kolumnie... i następnie przenosimy współrzędne przyciskiem "<-"
Po wykonaniu wszystkich niezbędnych poleceń, klikamy SaveMapping As i zapisz mapę kości w dowolnym dogodnym dla nas miejscu (abyśmy nie musieli się tym później bawić, ale mogli załadować gotową mapę kości, zamiast wpisywać ją ręcznie w kółko)
Następnie klikamy na Load Motion...

i widzimy jak Animacja została wczytana na nasz Biped

11.png

A to znaczy, że nadeszła ostatnia część. Za pomocą Ctrl + A zaznaczamy cały nasz Biped i w narzędziu X-ray tool klikamy na Export motion.
Następnie w wyświetlonym oknie kliknij "*", a następnie klikamy opcję Export Motion.

12.png

w kolumnie Flags możesz także pobawić się ustawieniami, jeśli zajdzie taka potrzeba. Nie jest to jednak tak ważne, ponieważ te same ustawienia, jak Stop and End można później ustawić w Actor Editor.
Następnie przejdź do samego Actor Editor i wczytujemy model dowolnego stalkera i sprawdzamy funkcjonalność naszych animacji.

13.png

Jak widać animacja odtwarza się poprawnie, co oznacza, że można ją bezpiecznie wstawić do gry)
P.S. Czasami model może latać w powietrzu lub wpadać w ziemię.
W tym celu należy ustawić wszystkie współrzędne osi X Y Z na wartość "0"

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/2639-cop-shoc-cs-urok-po-perenosu-animacii-iz-drugih-igr-na-skelet-stalkera/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.