Platforma: Cień Czarnobyla | wersja samodzielna (repack)
Data premiery: v3.0 - 20.01.2024 | v3.1 - 11.09.2026
Autorzy: hi_flyer i inni (pełna lista w OPIS→AUTORZY)
Wersje językowe: Русский | English transl. (v3.0.19) | spolszczenie (v3.0.19)
Autorzy spolszczenia: @yellow, @metek58
Długość rozgrywki: 40-100h
Oblivion Lost Remake v3.0
OPIS:
Spoiler
Projekt stanowi luźną interpretację kultowej już gry w kształcie, jaki miała w trakcie jej tworzenia w latach 2002-2003. Głównym celem projektu jest przywrócenie gry S.T.A.L.K.E.R., według autora modyfikacji, do postaci jaką mogłaby mieć (S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost), gdyby została wydana w połowie lub pod koniec 2003 roku.
Uwaga! Jeśli nie grałeś/grałaś wcześniej w Oblivion Lost Remake 3.0, a przy tym nie przepadasz za uważną i powolną rozgrywką, hardcorową i z wieloma komplikacjami przejścia → rozpoczynając nową grę lepiej wybierz sobie poziom trudności “nowicjusz”. Zalecane jest też zaznajomienie się przed rozpoczęciem gry z informacjami o modyfikacji zamieszczonymi poniżej.
INFORMACJE O MODYFIKACJI
OBT.
Mod jest w fazie otwartych testów beta. Oznacza to, że będą w nim występowąć różnego rodzaju niedopracowania, wyloty i błędy. Możesz pomóc w testowaniu zgłaszając swój problem w oficjalnym temacie modyfikacji ➔TUTAJ.
Fabuła.
Scenariusz modyfikacji został niemal całkowicie przerobiony w porównaniu do starych wersji i bazuje na oryginalnej historii z powieści “Dzieci Strefy” (fabuła literacka gry z 2003 roku), a także na wcześniejszych wersjach scenariusza z 2002 roku.
Zmiany w modyfikacji.
Spoiler
Npc.
Podnoszą przedmioty i przeszukują zwłoki (stare udźwiękowienie npc).
Potrafią korzystać z drabin.
Rzucają granatami (jak było planowane w 2004r.).
Używają śrub przy anomaliach.
Obchodzą anomalie.
Leczą się.
Zmienione algorytmy zachowania w walce i w stanie spokoju.
Niektórzy npc z wyższą rangą mogą nie zgodzić się na handel z GB.
Zmieniają kombinezony/pancerze na lepsze.
Handlują z kupcami.
Między sobą też mogą handlować.
Mogą oferować wymianę na czacie ogólnym, jeśli mają towar na sprzedaż.
Można zainicjować wymianę z npc przez PDA.
Z biegiem czasu pojawiają się pseudonimy “Nieznanych stalkerów”.
Jeśli jesteś otoczony przez wrogów, a w zasięgu wykrycia kontaktu przez PDA jest jakiś stalker, możesz spróbować wezwać go na pomoc przez dialog w PDA.
Nowi stalkerzy, którzy pojawiają się w Strefie, mają losowy wygląd i wyposażenie.
Wysyłają sygnał SOS w przypadku odniesienia obrażeń.
Mogą zachorować i w konsekwencji choroby umrzeć.
Handlarze w nocy śpią, sklep otwierają rano, a zamykają wieczorem.
Mechaniki.
Na poziomie trudności “mistrz” można zapisywać grę tylko w miejscach, gdzie nasz główny bohater ma dach nad głową.
Większość elektroniki potrzebuje źródeł zasilania.
Egzoszkielet poprawia charakterystyki mobilności GG, ale wymaga baterii.
Aby poznać właściwości artefaktu, musisz mieć informacje o nim w PDA.
Możliwość zbierania części mutantów pojawia się wraz informacją o nich w PDA.
Jedzenie psuje się z biegiem czasu i słabiej zaspokaja głód.
Możliwość odczytania lokalizacji schowka stalkera z jego PDA.
Fizyka i efekty przebywania pod wodą.
Skrytki na lokacjach pojawiają się losowo przy każdym rozpoczęciu gry.
Artefakty mają losową wagę i cenę.
I inne…
Inne funkcje z dokumentacji dewelopera.
Tablice ogłoszeń z ofertami pracy u handlarzy.
Grupy naukowe.
Urządzenia i kombinezony o unikalnych właściwościach.
Anomalia “Martwa strefa”, w której nie działa sprzęt i elektronika.
Emisja z respawnem artefaktów, anomalii itd. z dokumentacji projektu.
Kapsuła R1 do przenoszenia artefaktów.
Właściwości i możliwości artefaktów jak w dokumentacji dewelopera.
Główny bohater może zachorować. Choroby:
➝ przeziębienie od wychłodzenia organizmu (deszcz, słaby kombinezon, noc)
➝ radiacyjna i poradiacyjna od napromieniowania
➝ postępująca zombifikacja (strefy psi, ataki psi),
➝ zarażone mutanty roznoszące choroby: wirusy i bakterie: wścieklizna, wąglik itd.
➝ kolejne stadia postępującej choroby, diagnostyka, injektory, opłaty za leczenie.
Artefakty i anomalie.
Możliwość rozpalenia ogniska i przygotowania jedzenia. Przy ognisku można też się ogrzać, także przy tych “stałych” ogniskach stalkerów, w określonej odległości (4m). Także niektóre mutanty unikają ognia/ognisk.
Pragnienie i zmęczenie (wpływa na mobilność GG).
Żywność i broń znalezione w Strefie mogą być skażone/napromieniowane. Napromieniowane przedmioty w ekwipunku po najechaniu wskaźnikiem “trzeszczą” jak licznik Geigra.
Artefakt grawitacyjny zastąpiony rękawicą grawitacyjną ze starych grafik koncepcyjnych.
Dezintegrator anomalii.
I inne…
Lokacje.
Przywrócono 2 lokacje z dok. projektowych (Szczurze Podz. i Poziom 12).
Przeprojektowane detale do kompilacji Oblivion Lost.
Wybrane lokacje zostały uzupełnione zgodnie z literacką fabułą i oryg. projektem.
Dodano dodatkowe globalne oświetlenie statyczne (hemi i sun sources).
Poprawki błędów geometrii.
Połączenie niektórych lokacji.
Dodano otoczenie na lokacji Prypeć.
Renderowanie.
Wysokiej jakości statyczne lightmapy bez kompresji, z możliwością ich wyłączenia w opcjach dla słabszych kart graficznych.
Poprawiono dynamiczne cienie na statyce, lepsza rozdzielczość cieni itd.
Włączono obliczanie mgły dla detali położonych w większej odległości.
Obsługa HQ geometrii.
Ślady trafienia/uderzenia (wallmarks) pojawiają się teraz także na dynamicznych obiektach w 99% przypadków.
Inne przywrócone elementy.
Klasa Miniguna z builda 1114.
Dodatkowa bezwładność HUD jak w buildach 14xx.
Przywrócono stare, dokładniejsze obliczenia całej fizyki w grze (symulacja fizyki płynniejsza niż w wersjach demonstracyjnych).
Stary ragdoll npc, jak w buildach 14xx-18xx.
HUD przedmiotów, jak w buildach do 18xx (żywność, urządzenia itp.).
Dźwięki podczas bezczynności (idle) lornetki jak w kompilacji 1154.
Fizyczny impuls przy obrażeniach od anomalii i mutantów.
Przywrócono losowe udźwiękowienie npc w stanie spokoju.
Przywrócono udźwiękowienie przy przyjacielskim ostrzale (friendly fire) pomiędzy stalkerami.
Przywrócono udźwiękowienie szybszego oddychania npc w czasie walki.
Przerobiono w silniku AI npc podczas walki (podobnie jak w kompilacjach 18xx-19xx). Stalkerzy są teraz bardziej mobilni i aktywni w walce.
Stary wygląd i funkcjonalność PDA.
Kiedy mutant zginie w anomalii może pojawić się w niej artefakt.
Zmiana wyglądu rąk dla kombinezonów z zamkniętym obiegiem.
Mgła wojny. Mapa jest odkrywana stopniowo wraz z fabułą.
Udźwiękowienie handlu ze stalkerami.
Możliwość rozbijania butelek z wódką.
Limit pojemności ekwipunku i schowków.
Detektory reagują na artefakty jak w 14xx.
Ręczna latarka.
Rozpraszanie statycznych cieni od słońca na r1.
Panoramy lokacji jak w kompilacjach 11xx-14xx
Latarki nie gasną gdy Npc ginie.
Powiększenie/pomniejszenie minimapy na klawiszach -/+.
Mutanty z telekinetyką potrafią rzucać ciałami.
Podświetlanie imienia stalkera po naciśnięciu klawisza akcji (domyślnie F).
Pełna komunikacja za pomocą PDA (w zasięgu jego działania).
Stary dźwięk lądowania GB (z kombinezonem).
Biografie stalkerów.
Stary wygląd plecaka/ekwipunku został całkowicie przywrócony: latarka na pasie, slot na granat, slot na przedmiot, naboje i artefakty na pasie, statyka 3D, informacje o GB, szybki zrzut rzeczy, funkcja “odpocznij” dostępna w oknie plecaka.
Mutanty i npc odbijają się po uderzeniu samochodu, jak w buildzie 1935.
Offline A-live. Życie Strefy w trybie offline.
Każdy nowy stalker symulacji pojawiający się w Strefie ma swój główny cel i angażuje się w jego realizację w czasie rzeczywistym.
Npc przemieszczają się po całej Strefie w czasie rzeczywistym.
Walczą.
Zbierają artefakty i sprzęt, szukają dokumentów i informacji na handel.
Handlują między sobą i z handlarzami.
Mogą zginąć w anomalii.
Wysyłają do sieci wiadomości o różnych zdarzeniach, które zaobserwowali.
Broń.
Strzał ze strzelb dwulufowych z obu luf na raz jednym klawiszem.
Ręczny granat RGO (obronny) eksploduje przy kontakcie z geometrią.
Stary typ smug pocisków/trasserów + poprawki.
Dodatkowa alternatywna animacja śruby (była w starym modelu z OL).
Stare obliczenia rykoszetów.
Przywrócono animacje zacięcia się broni.
Naprawiono niektóre błędy oryginalnego silnika.
Strzelba grawitacyjna strzela teraz śrubami.
Poprawka położenia HUD w celu dopasowania do stylu OL.
Korekty geometrii i wymiana niektórych modeli.
Transport.
Pojazdy wymagają do działania naładowanego akumulatora i benzyny.
Auta pojawiają się z losowym poziomem paliwa w baku i naładowania akumulatora.
Stara fizyka kierowania pojazdem.
Nowe ręce na kierownicy.
Możliwość popychania zablokowanych pojazdów klawiszem TAB.
Poprawki błędów.
Mutanty.
Kontroler może próbować kierować ruchami GB.
Przywrócono mutanty z grafik koncepcyjnych.
Przywrócono skok psów, kontrolera i pseudogiganta.
Mutanty posiadające zdolność skakania mogą przeskakiwać obiekty fizyczne.
Przywrócono oryginalny silnikowy psi-atak pseudopsa.
Przywrócono animacje mutantów: panika, agresja, reakcja na dziwny dźwięk.
Przywrócono ciche skradanie się u kontrolera i stary atak psi (jak w build 1935).
Przywrócono stan rannego kontrolera.
Regeneracja zdrowia u chimery.
Niektóre mutanty boją się ognisk.
Optymalizacja:
Automatyczna korekta liczby mutantów w symulacji.
Aby zapewnić lepszą wydajność na lokacjach dodano sektory i portale.
Niektóre funkcje z poprzednich wersji są realizowane przez silnik, co daje wzrost wydajności w porównaniu do odpowiedników skryptowych.
Źródła światła są wyłączane w dużej odległości od kamery.
Wyłączono wczytywanie tekstur do RAM, co znacznie zmniejszyło obciążenie.
W przypadku bardzo starych kart graficznych dodano opcję kompresji nowych (dużych) lightmap, co znacząco zmniejsza zużycie pamięci graficznej. Włączać tylko w przypadku kart graficznych z mniej niż 512 MB pamięci.
Inne optymalizacje silnika.
Inne zmiany/poprawki.
Dodano przepakowacz nabojów w plecaku.
Kruszyciel artefaktów nie działa natychmiastowo.
Usunięto efekt wzbijania się pyłu pod stopami i łapami w czasie opadów deszczu.
Licznik szybkich zapisów.
Naprawiono puste (zerowe) paczki amunicji, losowa liczba naboi w paczce.
Dodano automatyczne zapisy.
Po zakończeniu fabularnym jest możliwość kontynuowania gry w trybie swobodnym - freeplay. W folderze z zapisami (domyślnie: katalog_gry\_appdata_\savedgames) tworzony jest zapis “start_freeplay_olr”.
AUTORZY I PODZIĘKOWANIA
Spoiler
Główny autor projektu:
hi_flyer - główny koordynator: sdk, skrypty, tworzenie fabuły, projektowanie gry, silnik, shadery, dialogi, oświetlenie, lokacje, edycja geometrii, konfigi, projektowanie i dostosowywanie ui, dźwięk itd.
Współtwórcy projektu:
Cartoteka – uzupełnienie design. dokument. i literackie, modele.
Domestos – tekstury, udźwiękowienie.
Vinc – nowe modele, strona internetowa, wsparcie multimedialne.
Władisław Messer (Владислав Мессер) – nowe modele, animacje, tekstury.
Podziękowania dla:
Vyacheslav Chyachenko - silnik
Vx_SK98 - geometria
Кирилл Беспамятнов - geometria
Red_Virus - silnik
Modera - rady i kod
saas - rady i kod
Portal Zone Chronicles
ypaL62 - animacje i modele
proger_Dencheek - silnik, skrypty
1RIDDICK11 - udźwiękowienie Starszego.
DemonShrams - uzupełn. geometria
Vector - modelowanie i design poziomu 12, model kapsuły R1
CuJIbBEP - poprawki modeli roślinności i geometrii
Shoker - kod
Никита Лебедин - poprawki modeli
Максим Суходолов - poprawki modeli i nowe ikonki npc
DoubleT - animacje
Андрей Зотов - ustawienia hud FN2000 i SWU
VEX - poprawki kości modeli
onetwo - model arta
Владислав Сульдин - udźwiękowienie
РСФСР - uzupełn. obiektów lokacji Rostok i Wysypisko
Андрей Макаров - udźwiękowienie
Станислав Черсков - udźwiękowienie
Ришад Аллабердиев - udźwiękowienie
Gallard Records - udźwiękowienie
RuWar - wstawki video
Кянан Велиев - wsparcie
Илья Горц - wsparcie
Павел Фазлуктинов - udźwiękowienie
2clip - modele
lvg_brest - kod
Ray Twitty (aka Shadows) - kod
nummer - kod
dsh - rady i kod
charsi - kod
группа Ugra - ambient
Сергей Крашенинников - model broni
macron - patche do wersji 2.5
Xray Oxygen Team - kod
OGSR engine Team - kod
Артём Титов - model wojskowego
Oddzielne podziękowania dla:
Гипотермист
CapitN_KANG
Луис
ANDrevenge
STALKER - SHOC
Juan Pablo
Александр Шкаредный
Котячий
Сергей Гесс
PATCH OLR 3.0.19 (zmiany)
Spoiler
- Stan naładowania baterii PDA w zakładce “Zadania”.
- Npc na lokacji IB “Medpribor” zmieniają kombinezony na przeciwradiacyjne.
- Mutanty nie mogą już dostać się do baru.
- Dodano minimapę do poziomu “Szczurze Podziemia”.
- Poprawka testowa dla wylotów typu “Can’t find model file 'яactors…” (do działania po instalacji patcha wymagana jest nowa gra).
- Zmiany tekstu.
- Dodana brakujące tekstury oczu i ust Messera, poprawiono teksturę jego twarzy.
- Sprzedawca Powinności nie kupuje już wszystkich artefaktów.
- Zwiększono czas wyświetlania znacznika Jarosława.
- Można teraz umieścić Kulę rtęci w kapsule R1.
- Redakcja tekstu o otrzymaniu rangi “doświadczony”.
- Redakcja wiadomości o stalkerskiej zemście.
- Poprawka z utratą reputacji po zabiciu fantoma na Kordonie.
- Edycja dialogu o pragnieniu u Barmana.
- Poprawka dialogu o m. Świetlany Promień.
- Usunięto możliwość dialogu z monolitowcami.
- Poprawka błądu kapsuły R1 z nazwą artefaktu bez informacji o nim.
- Zmniejszono zużycie artefaktu “Larwa”.
- Wskazówka tekstowa o przejściu do “Medpriboru” z podziemi na Wysypisku.
- Wydawanie nagród GB za misje klanu zabójców w Ciemnej Dolinie.
- Po oddaniu safianowej teczki karlikom, nie będą one agresywne w stosunku do GB, dotyczy to także niektórych nagich burerów.
- Poprawka magazynka protecta/striker.
- Zwiększone właściwości ochronne kombinezonu Golmara.
- Zmniejszono efekt migotania od radiacji na lokacji IB “Medpribor”.
- Zmiany w sile ataku mutantów.
- Dodano mały dialog wprowadzający na początku gry u Żaby, wyjaśniający bezsens sprzedawania broni i potrzebę szukania artefaktów.
- Barman nie wysyła wiadomości o sprzedaży amunicji, gdy nie ma go w Barze.
- Edycja nagrody za zabicie kontrolera na Wzgórzach.
- Edycja zadania z tablic ogłoszeń dla artefaktu Merkury.
- Zmniejszony wzrost pragnienia po zjedzeniu chleba.
- Profesor daje info o silnych artefaktach grawitacyjnych przy zadaniach na nie.
- Dodano tutorial dotyczący skalowania minimapy.
- Wskaźniki/ikonki pragnienia i senności zostały przeniesione na główny hud.
PORADY (PYTANIE→ODPOWIEDŹ)
Spoiler
P. Kiedy uruchamiam grę pojawia się komunikat o brakującej bibliotece „MSVCR120.dll", ale mam już zainstalowany MSVisual++2013.
→O. Trzeba zainstalować 32-bitowy plik vc_redist.exe
P. Czy potrzebuję oryginalnej gry?
→O. Nie.
P. Jak rozpocząć grę?
→O. Tak:
Rozpakuj archiwum
Dodaj patch i spolszczenie, jeśli potrzebujesz (pominąć dla gry w oryginale)
Uruchom plikiem Oblivion Lost Remake.exe i graj
P. W grze nie ma dźwięku.
→O. Zainstaluj Oalinst (znajdziesz w folderze _appdata_\soft)
P. Gdzie jest log wylotu?
→O. W folderze _appdata_/logs. Ostatni utworzony dokument tekstowy jest pełnym logiem.
P. Wylot z logiem: [error]Description : any vertex in patrol path.
→O. Na razie obecnym rozwiązaniem jest opuszczenie miejsca, w którym następuje wylot i powrót tam później. W przyszłych aktualizacjach, które będą wymagały nowej gry, wykryte błędy zostaną naprawione.
P. Wylot z logiem check_for_file not found file gamedata\meshes\яяactors\
→O. Utwórz folder o nazwie “яяactors” wzdłuż ścieżki gamedata/meshes, a następnie skopiuj tam całą zawartość z folderu “actors”.
P. Zdrowie spada bez wyraźnego powodu, dlaczego?
→O. Najprawdopodobniej jest to choroba popromienna lub przeziębienie. Pierwszą leczy się wódką, antyradami lub u Żaby, drugiej unikniesz używając kombinezonu w dobrym stanie. Szczegółowe informacje na temat chorób znajdują się w dzienniku.
P. Jak włączyć bieganie z bronią? Po co takie utrudnienie?
→O. Przejdź na poziom trudności “nowicjusz”, zalecany przy pierwszym przejściu gry, a także dla graczy, którzy nie preferują trybu hardcore.
P. Jak zarobić pieniądze na początku gry?
→O. Głównym sposobem na zarabianie pieniędzy jest poszukiwanie artefaktów.
P. Jak zwiększyć swoją reputację?
→O. Wykonuj zadania, lecz rannych.
P. Czy zawartość skrzynek jest kradziona?
→O. Tak, z wyjątkiem ochronianych pomieszczeń i sejfów.
P. Jak mogę sprawdzić właściwości artefaktów?
→O. Skontaktuj się z naukowcami w Barze, a także wykonuj zadania.
P. Stalkerzy z jakiegoś powodu stali się wrogo nastawieni. Co mam zrobić?
→O. Skontaktuj się z Żabą, on rozwiąże ten problem za opłatą.
P. Gdzie mogę szukać artefaktów grawitacyjnych dla Kopacza?
→O. Ich lokalizacja jest losowa, eksploruj lokację, czekaj na emisje, handluj z innymi stalkerami, zwabiaj mutanty w anomalie. Słaby artefakt grawitacyjny można zdobyć za uratowanie stalkera w północno-wschodniej części Kordonu.
P. Ta czy inna postać zginęła, czy scenariusz się zablokuje?
→O. Nie, i bez tego można ukończyć modyfikację, co najwyżej stracisz kilka dodatkowych zadań.
P. Jak ładować detektory?
O. W tej chwili - nijak.
P. Npc “ukradli” artefakt lub przedmiot questowy. Rozegrać to jeszcze raz?
→O. Nie, gra oferuje coś takiego: albo będzie można go zdobyć w inny sposób, albo zadanie dostarczenia go nie jest obowiązkowe.
P. Gdzie mogę znaleźć określone dokumenty?
→O. Zapytaj Informatora w Barze.
P. Dlaczego Żaba nie przyjmuje artefaktu z Wysypiska?
→O. Porozmawiaj z Dzikiem/Kabanem/ na punkcie kontrolnym Powinności.
P. Gdzie w zadaniu od Żaby mogę znaleźć zaginionego kuriera?
→O. W studni.
P. Mam problem w czasie eskortowania z powodu stojących w bezruchu NPC-ów
→O. Zapisz i załaduj grę.
P. Dlaczego nie wpuszczają mnie do baru z dokumentami z Medpriboru?
→O. Należy koniecznie udać się do Ciemnej Doliny i zabrać stamtąd dodatkowe dokumenty. Jeśli nie masz takiego zadania, wróć na Wysypisko i trochę bliżej mostu poczekaj na wiadomość.
P. Gdzie w barze znajduje się skrzynia, do której dostęp zapewnia ochroniarz?
→O. Wyjdź z piwnicy, skręć w lewo i przebiegnij przez budynek, przy wyjściu znajduje się pomieszczenie, drzwi otwierają się po opłaceniu dostępu, jest tam skrzynia.
P. Czy ma sens tankowanie generatora w Szczurzych Podziemiach pod Kordonem?
→O. Włącza tylko niektóre lampy na oświetleniu dynamicznym. Będzie po prostu więcej światła.
P. Jaki jest najlepszy sposób poruszania się po Szczurzych Podziemiach? \ Gdzie mogę znaleźć Mrocznego Stalkera?
→O. Użyj skalowania mapy: +/- na klawiaturze.
P. Jak włączyć prąd w laboratoriach pod Ciemną Doliną?
→O. Po teleportacji do piwnicy karlika przejdź na jej drugi koniec, znajdziesz na ścianie.
P. Gdzie szukać źródeł infekcji w MM?
→O. Źródła są dwa: w kanale i w chacie, są zaznaczone na mapie.
P. Gdzie szukać naukowców w Martwym Mieście?
→O. Pomóż zombie w jednej z chat i dostaniesz bezpośrednią wskazówkę.
P. Gdzie według zadania naukowców zabrać ciężarówkę z Kordonu?
→O. Do bramy na samym skraju lokacji, za zakładem/fabryką.
P. Gdzie mogę znaleźć PDA w podziemiach Agropromu po informacji z kryjówki Strieloka?
→O. W jednym z pokoi, pod sufitem, na materacu.
P. Gdzie szukać prototypów broni psionicznej dla Docenta?
→O. Przeczytaj uważnie opis zadania; wszystkie wymagane elementy są w nim wyraźnie wskazane.
P. Gdzie szukać Lampy Śmierci na Bagnach?
→O. Na zachodnim moście, zawieszona na betonowych płytach. Przy naciśniętym “F” nie jest podświetlana, trzeba się do niej dostać i zabrać.
GALERIA:
INSTALACJA:
Spoiler
Gra jest w formie samodzielnej (repack).
Oryginalna gra S.T.A.L.K.E.R. nie jest wymagana.
Kolejność instalacji:
Mod.
Pobrać komplet 8 archiwów (pliki OLR3-OBT.7z.001-008).
Można ściągać pliki pojedynczo, można też skorzystać z opcji “pobierz wszystkie” i w takim przypadku najpierw trzeba rozpakować plik OLR30.zip zawierający spakowane archiwa z modem.
Na etapie 8 archiwów w jednym miejscu należy następnie wypakować je do dowolnie wybranego katalogu, w miarę możliwości poza partycją systemową. W tym celu wystarczy rozpocząć rozpakowywanie pierwszego archiwum (plik OLR3-OBT.7z.001), żeby wypakować całość.
Do rozpakowania można użyć np. darmowego programu
7zip.
Grę uruchamiać za pomocą pliku Oblivion Lost Remake.exe (w folderze gry).
Patch 3.0.19
Patch kumulatywny, zawiera wszystkie wcześniejsze. Pobrane archiwum z patchem (plik Patch_OLR30-patch_3_0_19.7z) rozpakować i przenieść/skopiować zawartość folderu "patch" do głównego katalogu gry z ewentualną zgodą na zamianę.
Spolszczenie do wersji 3.0.19
Po rozpakowaniu archiwum ze spolszczeniem (3.0.17), przenieść/skopiować zawartość folderu Polonizacja OLR 3.0 do katalogu głównego gry OLRemake 3.0 z patchem 3.0.19.
LINKI DO POBRANIA:
Spoiler
Mod w podstawowej wersji 3.0:
Cloud Mail -
[LINK] (8 plików, ~5.01 GB)
MediaFire -
[LINK] (hasło do archiwum, wpisać tekst: stalker-mods.clan.su)
Torrent, podzielone na 2 części:
▸ cz.1:
OLR3-OBT.zip.torrent (16,6 KB)
▸ cz.2:
OLR3-OBT.z01.torrent (22,5 KB)
Patch 3.0.19 (kumulatywny, nie wymaga poprzednich):
VK - [KLIK]
Nasz serwer: Patch_OLR30-patch_3_0_19.7z (11,3 MB)
English. Patch 3.0.19 razem z angielską lokalizacją:
ModDb - [Patch + translation]
Spolszczenie:
Polonizacja OLR 3.0.7z
Spolszczenie zostało wydane w formie otwartej bety. Wszelkie błędy polonizacji dostrzeżone w trakcie gry proszę zgłaszać w specjalnie dedykowanym do tego temacie
Błędy w spolszczeniu Oblivion Lost Remake 3.0 (OBT).
Oblivion Lost Remake v3.1
Spoiler
Po dłuższej nieobecności na forach społeczności fanów Stalkera i modyfikacji do niego, pojawił się ponownie doświadczony i uznany modder, autor kanonicznego Oblivion Lost Remake 3.0 - sam hi_flyer we własnej osobie. I nie powrócił z pustymi rękami, od jakiegoś czasu dostępna jest nowa wersja moda Oblivion Lost Remake 3.1.
Projekt po przerwie odżył ponownie i na pohybel wszelkiej maści hienom, sępom, krytykantom i hejterom, a ku radości wiernych fanów kanonicznego OLRemake 3.1, prace trwają w najlepsze i gra jest konsekwentnie dopracowywana.
Przy wsparciu: Zaikana (silnik), Honey_Vlad (skrypty, konfigi, tekstury) i Pauk_200 (testy) doczekaliśmy się nie tylko nowej wersji kultowej modyfikacji, ale także kolejnych patchy.
Wersja moda OLR 3.1 jest póki co w fazie otwartych testów beta i jest dostępna tylko w języku rosyjskim. Na obecny moment nic nie wiadomo o ewentualnej adaptacji spolszczenia do nowej wersji gry. Ze względu na wiele wprowadzonych zmian nie zaleca się korzystania ze spolszczenia 3.0.19(17) do aktualnej wersji OLR 3.1.
INSTALACJA I LINKI DO POBRANIA OLR 3.1
Spoiler
Instalacja.
Mod jest w wersji samodzielnej (repack), nie wymaga oryginalnej gry, wystarczy wypakować (np. 7zip) archiwum z grą (plik OLR31.zip lub OLR3.1.5.zip) do wybranego folderu, w miarę możliwości poza partycją systemową.
Uwaga! Grę należy uruchamiać tylko i wyłącznie za pomocą launchera, czyli pliku OLR_Launcher.exe w folderze gry.
Linki do pobrania.
Mod pobierany z Yandex Disk jest w wersji “podstawowej” (3.1).
Mod pobierany z Google Drive jest w wersji z najnowszym patchem (3.1.5).
Mod v3.1 “podstawowy”
Yandex Disk - OLR 3.1
Mod v3.1.5 (z aktualnym patchem)
Google Drive - OLR 3.1.5
Patch OLR 3.1.3
Spoiler
Instalacja.
Patch jest kumulatywny i zawiera poprzednie (3.1.1 i 3.1.2).
Instalować na czystej wersji bazowej OLR 3.1.
Wypakować archiwum (plik Патч 3.1.3.7z) do folderu z grą ze zgodą na zamianę.
Grę uruchamiać tylko za pomocą launchera (plik OLR_Launcher.exe).
Link do pobrania patcha 3.1.3:
Google Drive
Zmiany w patch 3.1.3
Spoiler
Dodano nowy launcher gry z automatycznym wyborem karty graficznej i szybkimi ustawieniami
Ulepszona kompatybilność renderera Vulkan/Direct3D ze starszymi i nowszymi kartami graficznymi
Poprawiono ogólną stabilność gry, eliminując losowe wyloty na lokacjach Wysypisko, Bar i Jantar
Poprawiona ochrona kombinezonów naukowych przed radiacją
Poprawino położenia tłumików i celowników zainstalowanych na broni (AK-74, LR-300, Desert Eagle, Tiss itd.)
Usunięto problematyczny granatnik podlufowy z kaemu RPK-74
Naprawiono problemy i zawieszanie się gry podczas przełączania na granatnik podlufowy w Grozie i FN-2000
Naprawiono zawieszanie się gry i blokadę sterowania podczas wczytywania zapisów gry w czasie cutscenek
Naprawiono błąd powodujący wystrzeliwanie kontrolerów w powietrze na Jantarze
Stalkerzy nie noszą już masy zepsutej broni w ekwipunku
Naprawiono błąd “biegnących nóg” Messera podczas jazdy samochodem
Usunięto zbędne jęki Messera z losowych dźwięków tła Strefy (dzień/noc)
Zredukowano zbyt częste dźwięki anomali kwasowych na Jantarze
Poprawiono szyfr radiowy do zakodowanych drzwi w Prypeci
Poprawiono błędy dialogowe z medykiem Powinności i Krawcowem w Barze
Poprawiono cenę namiarów na schowki u handlarzy informacją
Poprawka początku fabuły na Kordonie na wylot przy zbyt wczesnej emisji
Wyeliminowano opóźnienie w cutscenkach na początku gry
Naprawiono błąd związany z przejściem na Wysypisko i spawnem przedmiotów u martwych stalkerów
Naprawiono sporadyczne wyloty podczas przechodzenia między lokacjami
Naprawiono błąd związany z zaliczaniem pierwszego tajnego dokumentu podczas podnoszenia trzeciego
Stalkerom z Grzechu nie brakuje już imion (wymagana nowa gra)
Rostok jest teraz osobną lokacją w PDA
Naprawiono błąd związany z ładowaniem detektorów
Statyki przedmiotów są teraz zwrócona w stronę gracza w ekwipunku
Zaimplementowano plik user.ltx z skonfigurowanym dynamicznym oświetleniem
Naprawiono liczne błędy ortograficzne i interpunkcyjne
Zaimplementowano większą czcionkę i ikony statusu
Naprawiono błąd z dźwiękiem Beretty
Wyłączono oryginalne intro
Inne drobne poprawki skryptów, tekstu i stabilności silnika
Patch OLR 3.1.5
Spoiler
Zmiany w patch 3.1.5
Spoiler
Zadania i rozgrywka
Handlarze podają dokładny czas emisji.
Zadanie Dzika jest opcjonalne.
Zadanie z pomiarem zostało uproszczone: zamiast dwóch zadań w ramach jednego teraz jest to jedno zadanie.
Dodano znacznik ekspedycji na lokacji Świetlisty Promień.
Dodano alternatywną ścieżkę przejścia zadania Fobosa.
Zombifikowani na Wzgórzach stają się neutralni po analizie, co eliminuje błąd gry powodujący obniżenie reputacji u Samotników.
Zmniejszono liczbę transporterów opancerzonych BTR.
Radio Żaby można wyłączyć od początku gry.
Po naprawie pojazdu znika dym.
Wyposażenie, modele i przedmioty
Okno kapsuły znika po zamknięciu okna artefaktów.
Naprawiono modele, tekstury i broń.
Dopasowano ekspedycyjny kombinezon naukowców EXP-4 do koncepcji moda (model, tekstury i HUD).
Zaktualizowano tekstury rękawic w naukowym kombinezonie stalkera.
Nowy (oryginalny z builda) model stalkera Chmyra.
Poprawiono położenie ręcznego granatnika GM-94 w widoku z trzeciej osoby (wersja bojowa i złożona).
Zaktualizowano wizualne modele kapsuł.
Poprawiono i rozszerzono opisy kombinezonów ochronnych i wyposażenia.
Skorygowano odstępy w sekcji statystyk artefaktów w ekwipunku (teraz tekst nie nachodzi już na ramkę).
Zaktualizowano ikony wyposażenia, npc i przedmiotów.
Grafika i efekty wizualne
Przeprojektowano i uporządkowano menu zaawansowanych ustawień grafiki.
➝ 5 logicznych kategorii z pomarańczowymi nagłówkami: Świat i zasięg, Tekstury i materiały, Oświetlenie i cienie, Efekty specjalne, Ekran i synchronizacja.
➝ Wprowadzono aktywne filtrowanie parametrów podczas zmiany rodzaju renderowania (R1-statyczne / R2a / R2-dynamiczne), opcje nieobsługiwane przez aktywny render są ukryte.
➝ Opcja blokady 60 Hz jest tymczasowo wyłączona (zostanie zastąpiona w przyszłości).
Interfejs i sterowanie
Dodano ustawienia pola widzenia (FOV) i inercji kamery.
Dodano wybór czcionek interfejsu (Letterica / Graffiti) i cieni (z OGSR).
Dodano możliwość skalowania czcionki interfejsu.
Tymczasowo wyłączono opcję rozpoznawania npc.
Usunięto indykator snu z HUD.
Naprawiono błąd z HUD rąk.
Tekstura rąk zmienia się po wyleczeniu z parazytów.
Dźwięk i muzyka
Dodano buildowski dźwięk helikoptera.
Natywny 2-kanałowy dźwięk OpenAL muzyki na lokacjach.
Wyłączono opcję EAX w ustawieniach dźwięku.
Usunięto nieprawidłowe udźwiękowienie jednej z fraz Doktora.
Filtr dźwięków w podziemiach. Poziomy podziemne i laboratoria (X-18, X-16, katakumby i tunele) są teraz odizolowane od dźwięków naziemnych i pogody.
Soundtrack w Martwym Mieście (osobne motywy muzyczne w dzień (6:00–20:00) i w nocy (20:00–6:00)).
Opcjonalne autorskie sountracki MoozE. Domyślnie wyłączone, można włączyć w opcjach dźwieku. Lista:
➝ Bagna - quagmire_v2
➝ Martwe Miasto - tired_land
➝ Jantar - dead_cities_pt1
➝ Laboratorium X-18 - shade_mud
➝ Rostock - rads_pt2
➝ Szczurze Podziemia - rads_pt1, lull_in_the_radstorm
➝ CzEA - dimensional_aberration
Silnik, optymalizacja i stabilność
Mocno skompresowane lightmaps na wszystkich 21. lokacjach Strefy (odciążenie GRAM i RAM, zapobieganie wylotom z powodu braku pamięci).
Zoptymalizowano stabilność silnika i wyeliminowano wyloty podczas przejść między lokacjami.
Inne drobne poprawki w skryptach, dialogach i tekście.
Instalacja patch 3.1.5
Wypakować archiwum do głównego katalogu gry ze zgodą na zamianę.
Uruchamiać grę wyłącznie za pomocą pliku OLR_Launcher.exe.
Patch kumulatywny, wszystkie poprzednie są już zawarte.
Wymagana jest nowa gra!
Link do pobrania patch 3.1.5
Yandex Disk






























