Skocz do zawartości

X-Ray SDK 0.7 (CoP)


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

35fa1a2234.png

Twórca: GSC Game World
Wersja: 0.7 (CoP) z 28 grudnia 2010 roku

 

OPIS:

Spoiler

To narzędzie jest zaktualizowaną wersją X-Ray SDK CS z pełnym zestawem narzędzi dla pracy z grą S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci na silniku X-Ray Engine 1.6. Pozwala pracować z modyfikacjami o różnej złożoności oraz dodatkowo do totalnych konwersji z zupełnie nową zawartością.

 

SKŁAD:

Spoiler
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Dokumentacja podstaw pracy w języku rosyjskim

 

ZMIANY:

Spoiler

Level Editor

  • Dopracowano narzędzie Move. Teraz nie trzeba przełączać wymaganej osi, aby przesunąć obiekt. Kontrolery są wyświetlane na obiekcie, za które wystarczy przeciągnąć kursorem.
  • Pojawiła się możliwość korzystania ze klasy spawn element: actor, camp, smart_terrain, smart_cover i tym podobnych, których brakowało w X-Ray SDK CS.
  • W ten sposób w X-Ray SDK CoP pojawiła się możliwość pracy z smartcoverami (które, choć pojawiły się po raz pierwszy w CS, to nie były dostępne w jego SDK), w szczególności i poziomy do gry jednoosobowej generalnie (dostępne w LE X-Ray SDK CS, ale dość ograniczone).
  • Usunięto szereg przestarzałych klas spawn element, dodano zrealizowane w CoP klasy.
  • Pojawiło się narzędzie Simulate / UseSimulatePositions, przeznaczone dla sprawdzenia fizyki bezpośrednio w redaktorze.
  • Dla szeregu klas spawn element wyświetlają się modele pomocnicze, upraszczające pracę w sytuacjach, kiedy na scenie jest wiele obiektów.
  • Niedużych zmian nie ma sensu wymieniać. Tak czy inaczej, Level Editor zawiera wszystkie potrzebne dla pracy z każdym poziomem narzędzia.

Postprocess Editor

  • Aplikacja do tworzenia i edytowania plików *.ppe (efektów postprocess). Dość łatwe do nauczenia: 7 klas efektów, szereg parametrów w każdym, możliwość budowania sekwencji i innych opcji.
  • Brakowało w X-Ray SDK SoC, jak i w X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • W kompilatorach nowej wersji ulepszono obsługę wielowątkowej pracy na wielordzeniowych procesorach i wykorzystują 4GB pamięci (dla porównania: kompilatory CS choć i obsługiwali 4 rdzenie, to nie zrealizowano w nich jeszcze adresacji pamięci, a w SoC wykorzystywano tylko jeden wątek). Prędkość kompilacji przy pełnym obciążeniu, odpowiednio może wzrosnąć dwa razy w porównaniu z CS.
  • Warto również zauważyć, że właśnie niezdolność kompilatora do adresacji więcej niż 2 GB RAM, była przyczyną wielu ograniczeń, z którym spotykali się twórcy modów: na maksymalny rozmiar siatki AI (a co za tym idzie, wielkość grywalnego obszaru poziomu) oraz na maksymalną ilość wierzchołków - oraz w sytuacjach, w których sama gra całkowicie wytrzymałaby poziom.
  • Oczywiście nie oznacza to, że warto próbować robić poziomy 5x5km lub 20 milionów wielokątów, a sytuacje, w których silnik może pracować z poziomem, ale kompilator nie jest w stanie go złożyć z powodu błędów przepełnienia pamięci - nie powinny dłużej występować.

Sieciowa kompilacja

  • Ważną innowacją jest możliwość kompilacji poziomu na kilku komputerach jednocześnie.
  • Odbywa się to za pomocą xrLC i dodatkowych aplikacji. Jeden komputer pełni rolę "koordynatora", pozostałe, "agenty" pracują z określonymi przez siebie zadaniami.
  • Dla ułatwienia użytkowania, do zestawu SDK dołączone są już skonfigurowane pliki wykonywalne, za pomocą których wystarczy określić nazwę poziomu i adres IP komputera koordynującego.
  • Znaczenie korzystania z takiej kompilacji jest jasne – pozwala ona na tworzenie skomplikowanych poziomów z ustawieniami bardzo wysokiej jakości w znacznie krótszym czasie niż na jednym komputerze. Oczywiście od czasów xrLC SoC, gdzie zbudowanie dużego poziomu w wysokiej jakości zajęło nawet tydzień czasu, szybkość kompilatora wzrosła nawet czterokrotnie, ale czas kompilacji nadal nie jest szybki.

Dialog Editor

  • Aplikacja do edycji okien dialogowych gry w formacie *.xml z obsługą warunków i sprawdzeń: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Aplikacja do debugowania skryptów Lua, sprawdzania składni i ich poprawności. Obsługuje pracę z Source Control Center.
  • Nie ma poważnych zmian w X-Ray SDK CoP. Silnik nie powstał wczoraj i większość narzędzi nadaje się do pracy bez zmian przez wiele lat. Najważniejsze jest to, że w porównaniu do X-Ray SDK SoC i X-Ray SDK CS, zaprojektowanych wyłącznie do pracy z multiplayer'owymi poziomami, w wersji 0.7 wszystkie narzędzia są obecne w całości i są kompatybilne z ostatnimi wersjami formatów używanych w X-Ray Engine 1.6 (CoP).

 

KOMPATYBILNOŚĆ:

Spoiler
  • Format poziomów (z wyjątkiem danych, związanych z xrAI), praktycznie nie zmieniał się, dlatego efekty pracy xrLC mogą być wykorzystane i w CzN. Oczywiście dotyczy to tylko map wieloosobowych lub wykorzystania geometrii.
  • Pliki skompilowane przez xrDO, są kompatybilne zarówno z ZP, jak i CzN i CCz.
  • Pliki *.thm są zgodne z wszystkimi wersjami gry aż do CCz 1.0004.
  • Format obiektów szkieletowych *.ogf w ZP i CzN jest jednakowy - efekty pracy w Actor Editor można użyć w obu grach.

 

NIEOFICJALNE PATCHE:

Spoiler

Patch od Loxotron

  • Dodano *.dll dla pluginów do Maya
  • Dodano ActorEditorLevel.cform dla prawidłowej pracy funkcji Simulate w ActorEditor

Patch od K.D.

  • Wymuszono użycie grup wygładzania przy eksporcie modeli.
  • Działa z grupami wygładzania zarówno 3ds Max, jak i Maya.

Screeny:

0472557e37.pngaf35453f91.png

Patch od macron

  • Poprawa wylotu podczas budowania poziomu na etapie Merge LOD textures.
  • Błąd występował z powodu dużej ilości LOD-obiektów na lokacji (>128). Po prostu nie pasowały do tekstury 2048х2048. Teraz tekstura będzie zwiększona do wymaganych rozmiarów i w związku z tym, będzie można umieścić więcej LOD.
  • Włączono wsparcie ponad 2 GB RAM dla wszystkich edytorów.

Patch od Kontro-zzz

  • Zdjęto ograniczenie na dodawanie dużej ilości modeli na scenę na raz (przez Multiple Append itp.). W oryginale było maksymalnie 32 modele.

 

 

 

INSTALACJA:

Spoiler
  1. Pobierz z jednego z dostępnych linków: X-Ray SDK CoP. Pobierz również patche.
  2. Uruchom plik instalatora xray-cop-sdk-setup.exe i zainstaluj SDK w wygodne dla was miejsce.
    • UWAGA! Ścieżka do katalogu nie powinna zawierać spacji, inaczej będzie wylot podczas pracy z SDK.
  3. Uruchom plik *.exe instalatora pierwszego patcha i zainstaluj go w katalogu głównym X-Ray SDK CoP.
  4. Plik "xrECoreB.dll" z patcha od K.D., przekopiuj ze zgodą na zamianę w katalog: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Rozpakuj archiwum z plikami trzeciego patcha w główny katalog X-Ray SDK CoP ze zgodą na zamianę.
  6. Rozpakuj archiwum z plikami czwartego patcha w główny katalog X-Ray SDK CoP ze zgodą na zamianę.
  7. Rozpakuj archiwa gry Zewu Prypeci i przekopiuj otrzymany folder gamedata ze zgodą na zamianę w katalog "X-Ray_SDK_CoP/editors."

 

LINK DO POBRANIA:

 

ŹRÓDŁO:

ap-pro.ru

modfaq.ru

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.