Guest Diegtiariow Posted November 6, 2022 Report Share Posted November 6, 2022 Twórca: GSC Game World Wersja: 0.7 (CoP) z 28 grudnia 2010 roku OPIS: Spoiler To narzędzie jest zaktualizowaną wersją X-Ray SDK CS z pełnym zestawem narzędzi dla pracy z grą S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci na silniku X-Ray Engine 1.6. Pozwala pracować z modyfikacjami o różnej złożoności oraz dodatkowo do totalnych konwersji z zupełnie nową zawartością. SKŁAD: Spoiler Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Dokumentacja podstaw pracy w języku rosyjskim ZMIANY: Spoiler Level Editor Dopracowano narzędzie Move. Teraz nie trzeba przełączać wymaganej osi, aby przesunąć obiekt. Kontrolery są wyświetlane na obiekcie, za które wystarczy przeciągnąć kursorem. Pojawiła się możliwość korzystania ze klasy spawn element: actor, camp, smart_terrain, smart_cover i tym podobnych, których brakowało w X-Ray SDK CS. W ten sposób w X-Ray SDK CoP pojawiła się możliwość pracy z smartcoverami (które, choć pojawiły się po raz pierwszy w CS, to nie były dostępne w jego SDK), w szczególności i poziomy do gry jednoosobowej generalnie (dostępne w LE X-Ray SDK CS, ale dość ograniczone). Usunięto szereg przestarzałych klas spawn element, dodano zrealizowane w CoP klasy. Pojawiło się narzędzie Simulate / UseSimulatePositions, przeznaczone dla sprawdzenia fizyki bezpośrednio w redaktorze. Dla szeregu klas spawn element wyświetlają się modele pomocnicze, upraszczające pracę w sytuacjach, kiedy na scenie jest wiele obiektów. Niedużych zmian nie ma sensu wymieniać. Tak czy inaczej, Level Editor zawiera wszystkie potrzebne dla pracy z każdym poziomem narzędzia. Postprocess Editor Aplikacja do tworzenia i edytowania plików *.ppe (efektów postprocess). Dość łatwe do nauczenia: 7 klas efektów, szereg parametrów w każdym, możliwość budowania sekwencji i innych opcji. Brakowało w X-Ray SDK SoC, jak i w X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO W kompilatorach nowej wersji ulepszono obsługę wielowątkowej pracy na wielordzeniowych procesorach i wykorzystują 4GB pamięci (dla porównania: kompilatory CS choć i obsługiwali 4 rdzenie, to nie zrealizowano w nich jeszcze adresacji pamięci, a w SoC wykorzystywano tylko jeden wątek). Prędkość kompilacji przy pełnym obciążeniu, odpowiednio może wzrosnąć dwa razy w porównaniu z CS. Warto również zauważyć, że właśnie niezdolność kompilatora do adresacji więcej niż 2 GB RAM, była przyczyną wielu ograniczeń, z którym spotykali się twórcy modów: na maksymalny rozmiar siatki AI (a co za tym idzie, wielkość grywalnego obszaru poziomu) oraz na maksymalną ilość wierzchołków - oraz w sytuacjach, w których sama gra całkowicie wytrzymałaby poziom. Oczywiście nie oznacza to, że warto próbować robić poziomy 5x5km lub 20 milionów wielokątów, a sytuacje, w których silnik może pracować z poziomem, ale kompilator nie jest w stanie go złożyć z powodu błędów przepełnienia pamięci - nie powinny dłużej występować. Sieciowa kompilacja Ważną innowacją jest możliwość kompilacji poziomu na kilku komputerach jednocześnie. Odbywa się to za pomocą xrLC i dodatkowych aplikacji. Jeden komputer pełni rolę "koordynatora", pozostałe, "agenty" pracują z określonymi przez siebie zadaniami. Dla ułatwienia użytkowania, do zestawu SDK dołączone są już skonfigurowane pliki wykonywalne, za pomocą których wystarczy określić nazwę poziomu i adres IP komputera koordynującego. Znaczenie korzystania z takiej kompilacji jest jasne – pozwala ona na tworzenie skomplikowanych poziomów z ustawieniami bardzo wysokiej jakości w znacznie krótszym czasie niż na jednym komputerze. Oczywiście od czasów xrLC SoC, gdzie zbudowanie dużego poziomu w wysokiej jakości zajęło nawet tydzień czasu, szybkość kompilatora wzrosła nawet czterokrotnie, ale czas kompilacji nadal nie jest szybki. Dialog Editor Aplikacja do edycji okien dialogowych gry w formacie *.xml z obsługą warunków i sprawdzeń: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Aplikacja do debugowania skryptów Lua, sprawdzania składni i ich poprawności. Obsługuje pracę z Source Control Center. Nie ma poważnych zmian w X-Ray SDK CoP. Silnik nie powstał wczoraj i większość narzędzi nadaje się do pracy bez zmian przez wiele lat. Najważniejsze jest to, że w porównaniu do X-Ray SDK SoC i X-Ray SDK CS, zaprojektowanych wyłącznie do pracy z multiplayer'owymi poziomami, w wersji 0.7 wszystkie narzędzia są obecne w całości i są kompatybilne z ostatnimi wersjami formatów używanych w X-Ray Engine 1.6 (CoP). KOMPATYBILNOŚĆ: Spoiler Format poziomów (z wyjątkiem danych, związanych z xrAI), praktycznie nie zmieniał się, dlatego efekty pracy xrLC mogą być wykorzystane i w CzN. Oczywiście dotyczy to tylko map wieloosobowych lub wykorzystania geometrii. Pliki skompilowane przez xrDO, są kompatybilne zarówno z ZP, jak i CzN i CCz. Pliki *.thm są zgodne z wszystkimi wersjami gry aż do CCz 1.0004. Format obiektów szkieletowych *.ogf w ZP i CzN jest jednakowy - efekty pracy w Actor Editor można użyć w obu grach. NIEOFICJALNE PATCHE: Spoiler Patch od Loxotron Dodano *.dll dla pluginów do Maya Dodano ActorEditorLevel.cform dla prawidłowej pracy funkcji Simulate w ActorEditor Patch od K.D. Wymuszono użycie grup wygładzania przy eksporcie modeli. Działa z grupami wygładzania zarówno 3ds Max, jak i Maya. Screeny: Patch od macron Poprawa wylotu podczas budowania poziomu na etapie Merge LOD textures. Błąd występował z powodu dużej ilości LOD-obiektów na lokacji (>128). Po prostu nie pasowały do tekstury 2048х2048. Teraz tekstura będzie zwiększona do wymaganych rozmiarów i w związku z tym, będzie można umieścić więcej LOD. Włączono wsparcie ponad 2 GB RAM dla wszystkich edytorów. Patch od Kontro-zzz Zdjęto ograniczenie na dodawanie dużej ilości modeli na scenę na raz (przez Multiple Append itp.). W oryginale było maksymalnie 32 modele. INSTALACJA: Spoiler Pobierz z jednego z dostępnych linków: X-Ray SDK CoP. Pobierz również patche. Uruchom plik instalatora xray-cop-sdk-setup.exe i zainstaluj SDK w wygodne dla was miejsce. UWAGA! Ścieżka do katalogu nie powinna zawierać spacji, inaczej będzie wylot podczas pracy z SDK. Uruchom plik *.exe instalatora pierwszego patcha i zainstaluj go w katalogu głównym X-Ray SDK CoP. Plik "xrECoreB.dll" z patcha od K.D., przekopiuj ze zgodą na zamianę w katalog: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Rozpakuj archiwum z plikami trzeciego patcha w główny katalog X-Ray SDK CoP ze zgodą na zamianę. Rozpakuj archiwum z plikami czwartego patcha w główny katalog X-Ray SDK CoP ze zgodą na zamianę. Rozpakuj archiwa gry Zewu Prypeci i przekopiuj otrzymany folder gamedata ze zgodą na zamianę w katalog "X-Ray_SDK_CoP/editors." LINK DO POBRANIA: Spoiler X-Ray SDK CoP: Patche: Patch od Loxotron Patch od K.D. Patch od macron Patch od Kontro-zzz nr 1 Patch od Kontro-zzz nr 2 ŹRÓDŁO: ap-pro.ru modfaq.ru Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.