Duszman Opublikowano 30 Listopada 2022 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 30 Listopada 2022 Witam, chciałbym postawić grający magnetofon w bazie bandytów na Kordonie ( tak jak u Sidora w bunkrze ) i chciałbym się dowiedzieć jak to zrobić. Z góry dziękuje za pomoc Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
AntiCitizen Opublikowano 1 Grudnia 2022 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 1 Grudnia 2022 (edytowane) @Duszman - masz tutaj taki poradnik do SDK po rosyjsku: link oraz film do tegoż poradnika: i jeszcze jeden poradnik, który opiera się o działanie w kompilatorze/dekompilatorze pliku all.spawn. Poradnik nr. 2 - tutaj. Czyli w praktyce musisz: zebrać współrzędne miejsca spawnu przedmiotu na danej lokacji. zapisać te współrzędne do pliku. rozpakować plik all.spawn wkleić tam zawartość definiującą radio. Zawartość wklejasz do pliku, na którym chcesz aby było to radio. Każda lokacja ma własny plik alife i way .ltx. Ty musisz działać na wybranym pliku: alife_nazwa_lokacji.ltx., np. zawartość pochodząca z wypakowanego pliku alife_l05_bar.ltx (radio w Barze). Nie przepisujesz jej "słowo w słowo", ponieważ pewne sekcje są unikatowe jak np. "name", "position", "game_vertex_id", "level_vertex_id". Tutaj współrzędne spawnu będą inne, zebrałeś je w pkt. 1 a uzupełniasz w pliku. z pkt. 4. Poniżej masz sekcję radia z Baru (podstawka Stalkera SoC). Spoiler [5223] ; cse_abstract properties section_name = physic_object name = bar_radio position = 128.116226196289,-2.94001579284668,19.4270877838135 direction = -3.21550004400706e-007,2.70527958869934,-1.49933839566074e-007 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1168 distance = 0 level_vertex_id = 76465 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [logic] active = ph_sound1 [ph_sound1] snd = radio_music END ; cse_visual properties visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont ; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link ponownie po wprowadzonych zmianach pakujesz pliki do postaci scalonego all.spawn W zawartości z pkt. 4 masz wpis: snd = radio_music a to jest ścieżka do skryptu określającego muzykę płynącą z radia, patrz pkt. następny. następnie ustawiasz ścieżkę dźwiękową do radia. Znajdziesz ją w gamedata\script\sound_theme.script. Znajdziesz tam taki wpis: ph_snd_themes["radio_music"] = {"characters_voice\\scenario\\bar\\radio_music\\radio_music_1"} wpis w/w kieruje nas do folderu z muzyką do radia, która możesz podmienić wg. uznania. Pliki dźwiękowe trzeba "zakomentować", to już temat na inny poradnik. Generalnie AI w grze reaguje na dźwięki. NPC reagują stosownie do komentarza pliku dźwiękowego np. agresją, niepokojem albo jest to brak reakcji. Link do przykładowego poradnika o komentowaniu plików .ogg - tutaj. Zobacz ten tutorial o spawnowaniu przedmiotów. Po przeróbce pliku all.spawn - nowa gra jest wymagana. Nic trudnego - dasz dobie radę...kto jak nie ty?, poradnik pisany "przy kawie" przed pracą. Udanego moddingu! Edytowane 1 Grudnia 2022 przez AntiCitizen wstawiono link do poradnika. 2 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Duszman Opublikowano 4 Grudnia 2022 Autor Zgłoś Udostępnij Opublikowano 4 Grudnia 2022 (edytowane) @AntiCitizen dziękuje kolego Edytowane 4 Grudnia 2022 przez Duszman Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.