Guest Diegtiariow Posted December 20, 2022 Report Share Posted December 20, 2022 Call of Misery SDK (Eksperymentalna paczka) OPIS: Spoiler Przeniesienie wszystkich obiektów, modeli i tekstur z Call of Misery do CoC SDK. Pozwala tworzyć własny spawn dla Call of Misery (choć z zastrzeżeniami). Za podstawę wzięto X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda, następnie na wierzch nałożono CoC SDK, i na niego przeniesiono konfigi i zasoby z COM. Występuje testowa lokacja, oparta na połączeniu pierwszej i drugiej wersji lokacji Way in zone (tekstury terenu i trawa od pierwszej, reszta z drugiej). Na lokacji po prostu jest spawn obiektów i mutantów bez szczególnej logiki, w celu sprawdzenia, że wszystko działa jak należy. Niczego szczególnego od niej nie oczekujcie. Ważne punkty: 1) Uruchamiać SDK tylko przez plik bat od Kontro-zzz. Inaczej nie będzie działać. 2) Oryginalny spawn od CoC nie działa. Prawdopodobnie, da się go otworzyć, ale na tę chwilę nie wiadomo jak to zrobić. 3) Aby gra się uruchomiła, trzeba usunąć z itms_manager.script kolejne linijki: Spoiler if not has_alife_info("start_equipement_damaged") then xr_effects.damage_actor_items() --wild territory local sec = "itm_repairkit_tier_1" local pos = vector() pos.x = -214.39 pos.y = 3.40 pos.z = 102.27 local gv_id = 1880 local lv_id = 22625 alife():create(sec,pos,lv_id,gv_id) --red forest sec = "itm_repairkit_tier_2" pos.x = -139.86 pos.y = -6.19 pos.z = -64.10 gv_id = 2772 lv_id = 6166 alife():create(sec,pos,lv_id,gv_id) --agro underground sec = "itm_repairkit_tier_3" pos.x = 117.16 pos.y = -7.06 pos.z = -58.85 gv_id = 3616 lv_id = 230 alife():create(sec,pos,lv_id,gv_id) give_info("start_equipement_damaged") end Działający itms_manager.script jest dołączony do archiwum razem z testową lokacją. 4) W CoC zrealizowano chytry sposób spawnu postaci przez lokację fake_start po to, aby można było się pojawiać w różnych miejscach i z różnym wyposażeniem. Niestety, twórca paczki nadal nie doszedł do tego jak go prawidłowo skonfigurować pod nowy span na nowej lokacji. Dlatego w testowej lokacji spawn gracza jest zrobiony przez kulę (chodzi o tą do chodzenia): configs\plugins\faction_start_locations.ltx wskazywane są koordynaty spawnu na lokacji, ale gracz pojawia się w tych koordynatach na fake_start, a nie na określonej lokacji, która została wskazana, i "wpada" w przejście na potrzebną lokację. To jest jedyne obejście, które nie wydaje się stwarzać problemów. Jeśli od razu spawnować na potrzebnej lokacji, to nie działa część logiki, np. logika drzwi. Jeśli chcemy usunąć koordynaty spawnu z faction_start_locations.ltx, to gracz pojawi się na miejscu aktora, a przy tym nie będą działać ustawienia spawnu z CoC oraz przejścia pomiędzy lokacjami. Jeśli zechemy zespawnować gracza bezpośrednio w przejściu na potrzebną lokację, to także pojawiają się błędy - koordynaty gracza nieprawidłowo zapisują się i podczas ładowania zapisu, teleportuje go w inny punkt. 12.09.2022: Po kolejnych testach okazało się, że niepełne dopasowanie koordynatów po wczytaniu to normalne zachowanie gry, nie związane z tym, jak gracz pojawia się na lokacji i rzeczywistych problemów od spawnu bezpośrednio wewnątrz przejścia nie ma. 5) Robiono początkowo na własny użytek, dlatego wszystko jest tutaj krzywe i najprawdopodobniej będzie wymagał dopracowania. Nie mniej jednak, materiały mogą się komuś przydać. Oprócz powyższego, innych problemów na razie nie zauważono. LINK DO POBRANIA: Spoiler SDK: https://drive.google.com/file/d/1LVeJmUdpXvabC8pHrU0-XLM3KSrE_qbg/view Testowa lokacja ze spawnem: https://drive.google.com/file/d/1i464HJPlJxR0mT1ZKEGa-8uuBWNGrL5r/view ŹRÓDŁO: ap-pro.ru Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.