Guest Diegtiariow Posted February 16, 2023 Report Share Posted February 16, 2023 NAZWA: Presety Custom Data [CoP] OPIS: Spoiler Jest to mała ściągawka dla tych, którzy robią coś ze spawnem w SDK LE i mniej więcej rozumią, do czego jest potrzebny dany kod. Właściwie stworzono do kopiowania i wklejania i przede wszystkim oszczędzania czasu. Co należy wziąć pod uwagę: Twórca tematu na ap-pro jest przyzwyczajony do dzielenia logiki różnych grup obiektów na podfoldery (smart, anomaly, npc_logic, monsters_logic i inne). Nie jest to obowiązkowe, ale jest zalecane. Praktyka pokazuje, że w tym wypadku inni twórcy modów będą łatwiej mogli się orientować w plikach logiki Waszego moda. Każdy preset jest średnim zestawem dla logiki. Możecie oczywiście usunąć/dodać dodatkowe sekcje w postaci collide, story_object. Zamiast location, w ścieżce piszemy nazwę lokacji. PRESETY CUSTOM DATA: Spoiler SMART TERRAIN: Spoiler [smart_terrain] cfg = scripts\location\smart\smart_name.ltx ANOMAL ZONE: Spoiler [anomal_zone] cfg = scripts\location\anomaly\anomal_zone.ltx CAMP: Spoiler [camp] cfg = scripts\camp.ltx SPACE RESTRICTOR: Spoiler [story_object] story_id = restr_story_id [logic] cfg = scripts\location\restrictors_logic\restr.ltx SLEEP ZONE: Spoiler [logic] cfg = scripts\sr_sleep.ltx [story_object] story_id = sleep_id PHYSIC OBJECTS AND QUEST ITEMS: Spoiler [story_object] story_id = object_story_id [collide] ignore_static ignore_small_objects [logic] cfg = scripts\location\physic_objects\object.ltx [physics_common] ;Alternatywa "fixed_bones", wykorzystywana dla questowych itemów device_pda, itd. fixed_bones = link ANIMATED OBJECTS: Spoiler [story_object] story_id = anim_object_story_id [collide] ignore_static ignore_small_objects [logic] cfg = scripts\location\physic_objects\anim_object.ltx [animated_object] INVENTORY BOX: Spoiler [story_object] story_id = box_story_id [logic] cfg = scripts\location\inventory_box\box.ltx ACTOR INVENTORY BOX: Spoiler [story_object] story_id = actor_box_story_id [logic] cfg = scripts\actor_inventory_box.ltx [level_spot] actor_box DOOR: Spoiler [logic] cfg = scripts\door.ltx [collide] ignore_static EXCLUSIVE: Spoiler [exclusive] monster = location\monsters_logic\monster_l.ltx npc = location\npc_logic\npc_l.ltx LEVEL CHANGER: Spoiler [pt_move_if_reject] path = esc_level_changer_to_val_reject_way ; patrolowa ścieżka, na początek której przerzuca gracza ŹRÓDŁO: ap-pro.ru Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.