Skocz do zawartości

Presety Custom Data [CoP]


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

NAZWA: Presety Custom Data [CoP]

 

OPIS:

Spoiler

Jest to mała ściągawka dla tych, którzy robią coś ze spawnem w SDK LE i mniej więcej rozumią, do czego jest potrzebny dany kod. Właściwie stworzono do kopiowania i wklejania i przede wszystkim oszczędzania czasu.

 

Co należy wziąć pod uwagę:

  • Twórca tematu na ap-pro jest przyzwyczajony do dzielenia logiki różnych grup obiektów na podfoldery (smart, anomaly, npc_logic, monsters_logic i inne). Nie jest to obowiązkowe, ale jest zalecane. Praktyka pokazuje, że w tym wypadku inni twórcy modów będą łatwiej mogli się orientować w plikach logiki Waszego moda.
  • Każdy preset jest średnim zestawem dla logiki. Możecie oczywiście usunąć/dodać dodatkowe sekcje w postaci collide, story_object.
  • Zamiast location, w ścieżce piszemy nazwę lokacji.

 

PRESETY CUSTOM DATA:

Spoiler

SMART TERRAIN:

Spoiler

[smart_terrain]
cfg = scripts\location\smart\smart_name.ltx

 

ANOMAL ZONE:

Spoiler

[anomal_zone]
cfg = scripts\location\anomaly\anomal_zone.ltx

 

CAMP:

Spoiler

[camp]
cfg = scripts\camp.ltx

 

SPACE RESTRICTOR:

Spoiler

[story_object]
story_id = restr_story_id

[logic]
cfg = scripts\location\restrictors_logic\restr.ltx

 

SLEEP ZONE:

Spoiler

[logic]
cfg = scripts\sr_sleep.ltx

[story_object]
story_id = sleep_id

 

PHYSIC OBJECTS AND QUEST ITEMS:

Spoiler

[story_object]
story_id = object_story_id

[collide]
ignore_static
ignore_small_objects

[logic]
cfg = scripts\location\physic_objects\object.ltx

[physics_common] ;Alternatywa "fixed_bones", wykorzystywana dla questowych itemów device_pda, itd.
fixed_bones = link

 

ANIMATED OBJECTS:

Spoiler

[story_object]
story_id = anim_object_story_id

[collide]
ignore_static
ignore_small_objects

[logic]
cfg = scripts\location\physic_objects\anim_object.ltx

[animated_object]

 

INVENTORY BOX:

Spoiler

[story_object]
story_id = box_story_id

[logic]
cfg = scripts\location\inventory_box\box.ltx

 

ACTOR INVENTORY BOX:

Spoiler

[story_object]
story_id = actor_box_story_id

[logic]
cfg = scripts\actor_inventory_box.ltx

[level_spot]
actor_box

 

DOOR:

Spoiler

[logic]
cfg = scripts\door.ltx

[collide]
ignore_static

 

EXCLUSIVE:

Spoiler

[exclusive]
monster = location\monsters_logic\monster_l.ltx
npc = location\npc_logic\npc_l.ltx

 

LEVEL CHANGER:

Spoiler

[pt_move_if_reject]
path = esc_level_changer_to_val_reject_way ; patrolowa ścieżka, na początek której przerzuca gracza

 

 

ŹRÓDŁO:

ap-pro.ru

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.