Jump to content

Informator po funkcjach i klasach


Guest Diegtiariow

Recommended Posts

Guest Diegtiariow

OPIS:

W danym temacie zebrano informacje na temat skryptowego modelu stalkera: funkcje i klasy, metody i właściwości, powiązanie i kolejność pracy z nimi, zależności pracy klas i plików konfiguracji. Każdy jest mile widziany do współtworzenia tematu.

Następujące osoby uczestniczyły w aktualizacji infomacji w temacie: Monnoroch, Kolmogor, Unnamed Black Wolf, меченый (стрелок), IQDDD, Kirag, Taroz, dan, lekzd, 7.9, Garry_Galler, AKKK1, Bak i wiele innych osób.

 

KLASA ALIFE_SIMULATOR. PODSTAWOWE OPERACJE Z SERWEROWYMI OBIEKTAMI:

Spoiler

Klasa jest potrzebna do wykonania podstawowych zadań po stronie serwera: tworzenie i usuwanie obiektów, szukanie obiektów po identyfikatorach, przejście w tryb online/offline, sprawdzanie infoportion. Z tego szeregu dziwnym sposobem wydostaje się otrzymanie numeru aktualnego poziomu.

Obiekt takiej klasy jest jeden i może zostać otrzymany globalną funkcją alife().

Używamy przykładowo tak:

local sim = alife() -- otrzymujemy sam obiekt klasy alife_simulator
local sactor = sim:actor() -- otrzymujemy serwerowy obiekt dla aktora

Opis formalny:

class alife_simulator {
                             float switch_distance(); // otrzymanie odległości przełączenia online/offline
                             void switch_distance(float dist); // ustawić odległość. Nie działa!
                             int level_id(); // numer obecnego poziomu
                             string level_name(int level_id) // zwraca nazwę poziomu po jego id
                             cse_abstract* create(string <nazwa sekcji obiektu>, vector* position, int level_vertex_id, int game_vertex_id) // tworzenie obiektów na poziomie
                             cse_abstract* create(string <nazwa sekcji obiektu>, vector* position, int level_vertex_id, int game_vertex_id, int parent_id) // tworzenie obiektów w inwentarzu
                             cse_abstract* create_ammo(string <nazwa sekcji nabojów>, vector* position, int level_vertex_id, int game_vertex_id, int parent_id, int amount) // tworzenie paczek z nabojami
                             cse_alife_dynamic_object* create(int <indeks obiektu w all.spawn> ) // tworzenie obiektu na podstawie sekcji w all.spawn
                             int spawn_id(int id) // indeks sekcji w all.spawn dla obiektu z zadanym id
                             void release(cse_abstract* obj, bool); // usunięcie obiektu.
                             cse_alife_dynamic_object* object(int id, bool no_assert); // otrzymanie obiektu po id.                          
                             cse_alife_dynamic_object* object(int id); // równoważne poprzedniej funkcji z no_assert == true.                          
                             cse_alife_dynamic_object* object(string name); // otrzymanie obiektu po nazwie. W ZP nie ma!
                             cse_alife_dynamic_object* story_object(int story_id); // otrzymanie obiektu po fabularnemu identyfikatorowi
                             cse_alife_creature_actor* actor(); // otrzymanie serwerowego obiektu aktora. Można i po prostu otrzymać go po id, równego 0
                             bool valid_object_id(int id); // sprawdza, czy argument nie jest równy 65535 (-1). Niezwykle bezużyteczna funkcja.
                             void set_switch_online(int id, bool v); // ustawia flagę flSwitchOnline, która określa możliwość przejścia w online
                             void set_switch_offline(int id, bool v); // ustawia flagę flSwitchOffline, która określa możliwość przejścia w offline
                             void set_interactive(int id, bool v); // ustawia flagę flInteractive
                             bool has_info(int id, string info_portion); // sprawdza dostępność infoportion
                             bool dont_has_info(int id, string info_portion); // sprawdza brak infoportion
                             void add_out_restriction(cse_alife_monster_abstract* obj, int restrictor_id); // ustawienie ograniczenia na wyjście
                             void add_in_restriction(cse_alife_monster_abstract* obj, int restrictor_id); // ustawienie ograniczenia na wejście
                             void remove_out_restriction(cse_alife_monster_abstract* obj, int restrictor_id); // zdjęcie ograniczenia na wyjście
                             void remove_in_restriction(cse_alife_monster_abstract* obj, int restrictor_id); // zdjęcie ograniczenia na wejście
                             void remove_all_restrictions(int object_id, const enum RestrictionSpace::ERestrictorTypes type); // zdjęcie wszystkich ograniczeń albo na wejście, albo na wyjście
                             // Możliwe, że odpowiada za zabijanie w offline
                             void kill_entity(cse_alife_monster_abstract* monster, int game_vertex_id, cse_alife_schedulable* obj);
                             void kill_entity(cse_alife_monster_abstract* monster, int game_vertex_id); // równoważne pierwszej funkcji z obj == 0
                             void kill_entity(cse_alife_monster_abstract* monster); // równoważne drugiej z game_vertex_id, równym gvid potwora, przekazanego w pierwszym argumencie
};

 

Komentarze do niektórych funkcji:

Spoiler

void switch_distance(float dist); - funkcja dla ustawienia zasięgu online. Może powodować wylot. Jednakże, ten promień można zmienić w pliku konfiguracji alife.ltx w sekcji [alife]. Jest tam parametr switch_distance. Również jest tam parametr histerezy przejścia switch_factor.

string level_name(int level_id) - funkcja zwraca systemową nazwę poziomu, np. "L01_Escape" dla Kordona. W liście napisów dla wielu poziomów są zrozumiałe nazwy. Można je otrzymać w taki sposób:
local level_name = game.translate_string(string.lower(alife():level_name(level_id)))

Funkcja create z argumentem parent_id pozwala na tworzenie tylko ekwipunkowych przedmiotów. Argument amount funkcji create_ammo ustawia ilość nabojów w paczce. Paczka zawsze tworzona jest jedna. Numer sekcji w pliku all.spawn dla funkcji create z jednym argumentem i spawn_id - to po prostu numer porządkowy pozycji obiektu w all.spawn. Ma tendencję do zmian po przepakowaniu z pomocą acdc.

Funkcje create zwracają stworzony obiekt. Jednakże jest on sprowadzony do typu cse_abstract, i nie są możliwe z nim wszystkie operacje. Lepiej po stworzeniu obiektu otrzymać obiekt ponownie, korzystając z jednej z funkcji szukania obiektów.

Z funkcją release lepiej być ostrożnym. Niektóre obiekty przed usunięciem, trzeba przenosić do offline. Drugi boolowski argument tej funkcji jest ignorowany.

Funkcje set_switch_online, set_switch_offline i set_interactive pozwalają na zmianę odpowiednich flag z pola object_flags.

Flagi flSwitchOnline i flSwitchOffline czasami są sprawdzane dla każdego obiektu i określają możliwość przejścia w online lub offline odpowiednio. Jeśli oba są true, to obiekt będzie przechodzić w online/offline automatycznie po przekroczeniu promienia online.

Kombinacje true/false i false/true odpowiednio wymuszają jeden ze stanów niezależnie od odległości do aktora. Oczywiście to wszystko ma znaczenie przy znalezieniu obiektu na jednym poziomie z aktorem.

Dla niektórych obiektów, sprawdzanie jest wykonywana nie przez te flagi, a przez funkcje can_switch_online i can_switch_offline, które trzeba przeładować w skryptowej serwerowej klasie i takim sposobem sterować przełączaniem. Właściwie dla pozostałych obiektów, sterowanie również jest realizowane przez te funkcje. Domyślnie zwracają wartości tych flag.

Z flagą flInteractive nie eksperymentowano, a wyjaśniono, że funkcja interactive zwraca true, jeśli są ustawione w 1 trzy flagi: flInteractive, flVisibleForAI i flUsefulForAI. To ma sens dla NPC, ale jaki dokładnie - niewiadomo.

W funkcjach dla sterowania ograniczeniami trzeba przekazać id restryktorów. Restryktory mają własne pole typu, ale (według twórcy posta na AMK) w tych funkcjach jest ignorowany własny typ restryktora.

W funkcji remove_all_restrictions drugi argument type określa, jakie dokładnie ograniczenia trzeba usunąć. Dopuszczalne wartości dla tej funkcji: 4 - in, 5 - out.

 

Więcej o typach restryktorów:

Spoiler

Jest ich 6, co określa się takim wyliczeniem:

enum RestrictionSpace::ERestrictorTypes {
                             eDefaultRestrictorTypeNone, // 0
                             eDefaultRestrictorTypeOut,  // 1
                             eDefaultRestrictorTypeIn,   // 2
                             eRestrictorTypeNone,        // 3
                             eRestrictorTypeIn,          // 4
                             eRestrictorTypeOut,         // 5
};

Można zwrócić uwagę, że w all.spawn nigdy nie ma restryktorów z 4 i 5. Nie ma też 1.

Ogólnie można przyjąć kilka założeń:
- typ restryktora 0 lub 3 - to jakby w ogóle "nie restryktor" i jest wykorzystywany głównie dla skryptowych stref, gdzie silnik za nic nie odpowiada, a wszystkie sprawdzenia są wykonywane przez skrypty.
- tylko typy restryktora 1 i 2 mają sens dla silnika i najwyraźniej prowadzą do powstania stref "gdzie wszyscy nie chodzą"
- strefy "skąd dla wszystkich nie ma drogi" ewidentnie są bez znaczenia, dlatego i nie jest spotykany typ 1
- odnośnie typów 4 i 5 - wynika z tego, że to nie są typy restryktorów, a specjalne stałe dla funkcji. Dlaczego zostały umieszczone w tym wyliczeniu, nie wiadomo. Ponownie wygląda to tak, że można używać restryktorów z dowolnym typem (ponieważ ich typ nie jest sprawdzany).

Zwróćcie także uwagę, że klasa game_object ma funkcje, również odpowiadające za sterowanie ograniczeniami.

Cel wszystkich wariantów funkcji kill_entity jest niejasny. Niby odpowiadają za zabijanie w offline, ale powodują wylot.

 

 

PRZESTRZENIE NAZW. GLOBALNE FUNKCJE DLA DUŻEJ LICZBY ZADAŃ:

Spoiler

WSTĘP:

Spoiler

Globalne funkcje lub inaczej - funkcje z przestrzeni nazw. Taka funkcja może zostać użyta w dowolnym miejscu w następujący sposób:
<przestrzeń nazw>.<nazwa funkcji>(<lista argumentów>)

Przestrzeń nazw - to tylko sposób grupowania funkcji na jakiejś podstawie. Chociaż warto zauważyć, że logika grupowania funkcji w stalkerze czasami nie daje się wyjaśnić.

W sumie jest kilka przestrzeń nazw: bez nazwy (tzn. funkcje z tej przestrzeni są wywoływane po prostu po nazwach jak zwykłe globalne funkcje), game, level, relation_registry, actor_stats. W Czystym Niebie (i ZP) pojawiła się przestrzeń nazw main_menu, oprócz tego są małe zmiany w pozostałych: niektóre funkcje zniknęły, niektóre zostały dodane. Zmiany są jednakże nieznaczące.

Teraz rozpatrujemy tylko 3 podstawowe przestrzenie nazw (bez nazwy, game, level) i tylko dla Cienia Czarnobyla.

 

PRZESTRZEŃ NAZW BEZ NAZWY:

Spoiler
  • Funkcje, które nie działają, powodują wyloty lub nieznany jest ich cel:
    • function log(string) -- najprawdopodobniej dla wersji debug
    • function error_log(string) -- najprawdopodobniej dla wersji debug
    • function flush() -- najprawdopodobniej dla wersji debug
    • bool app_ready() -- gotowość do czegoś ? póki gra jeszcze się nie wczytała zwraca false, po wczytaniu - true
    • bool editor() -- czy edytor został odpalony??? 
    • int script_server_object_version() -- liczba możliwe, że coś oznacza
    • function verify_if_thread_is_running() -- sprawdzanie, czy wątki są uruchomione/działają
    • function xrRender_test_r2_hw() -- najprawdopodobniej funkcja testująca render 2
       
  • Otrzymanie niektórych globalnych obiektów:
    • alife_simulator* alife() -- patrz opis alife_simulator
    • render_device* device() -- patrz opis render_device
    • CGameGraph* game_graph() -- otrzymanie globalnego grafu gry
    • CConsole* get_console() -- otrzymanie obiektu dla sterowania konsolą
    • CUIGameCustom* get_hud() -- otrzymanie obiektu do sterowania HUD'em. Można dodać do HUD'a swoje okienka i elementy sterowania. Tak działają wszystkie wskaźniki.
    • FS* getFS() -- operacje na plikach. patrz opis FS
    • string command_line() -- linijka na komendy łącznie z pełną ścieżką do wykonywanego pliku
    • string user_name() -- sieciowa nazwa gracza (wydaje się nazwą aktywnego użytkownika w systemie)
    • cef_storage* ef_storage() -- ???
       
  • Praca z plikami konfiguracji:
    • ini_file* create_ini_file(string) -- tworzy z linijki obiekt typu ini_file w pamięci
    • ini_file* game_ini() -- otwarty plik "config\game.ltx" i wszystkie jego załączniki
    • ini_file* system_ini() -- otwarty plik "config\system.ltx" i wszystkie jego załączniki
       
  • Operacje na bitach:
    • function bit_and(number, number) -- AND
    • function bit_not(number) -- NOT
    • function bit_or(number, number) -- OR
    • function bit_xor(number, number) -- XOR
    • function dik_to_bind(number) -- prawdopodobnie konwertuje stałą z zestawu DIK_keys w stałą z zestawu key_bindings
    • DWORD GetARGB(number, number, number, number) -- tworzy 32-bitową liczbę całkowitą z 4 oddzielnych bajtów. Dla ustawienia koloru.
       
  • Różne małe rzeczy:
    • void prefetch(string <nazwa modułu>) -- powoduje wczytanie i prekompilację modułu. Nazwa modułu jest określana bez rozszerzenia ".script"
    • int time_global() -- czas rzeczywisty (w milisekundach) od początku uruchomienia programu
    • void buy_condition(ini_file*, string <nazwa sekcji>) -- czyta ustawienia handlarza, na kupno z pliku konfiguracji i określonej sekcji.
    • void buy_condition(float, float) -- tutaj prawdopodobnie chodzi o ceny, bo są dwa float'y (liczby zmiennoprzecinkowe)
    • void sell_condition(ini_file*, string <nazwa sekcji>) -- analogicznie na sprzedaż
    • void sell_condition(float, float) -- analogicznie jak wyżej w kupnie
    • void show_condition(ini_file*, string <nazwa sekcji>) -- prawdopodobnie chodzi o umożliwienie sprzedaży/kupna po spełnieniu jakichś warunków, np. wyłączenie psi-instalacji, znalezienie dokumentów, itd.
       
  • Dalej opisane funkcje umożliwiają konwersję wskaźnika do bazowej klasy na wskaźnik do klasy pochodnej w celu otrzymania dostępu do metod klasy pochodnej. Szczegółowe informacje znajdują się w opisie odpowiednich hierarchii:
    • action_planner* cast_action_to_planner(action_base*)
    • action_base* cast_planner_to_action(action_planner*)
    • cse_alife_creature_abstract* cast_alife_object_to_creature(cse_alife_object*)
    • cse_alife_trader_abstract* cast_alife_object_to_trader_abstract(cse_alife_object*)
       
  • Otrzymanie wbudowanych czcionek:
    • CGameFont* GetFontDI()
    • CGameFont* GetFontGraffiti19Russian()
    • CGameFont* GetFontGraffiti22Russian()
    • CGameFont* GetFontGraffiti32Russian()
    • CGameFont* GetFontGraffiti50Russian()
    • CGameFont* GetFontLetterica16Russian()
    • CGameFont* GetFontLetterica18Russian()
    • CGameFont* GetFontLetterica25()
    • CGameFont* GetFontMedium()
    • CGameFont* GetFontSmall()
       
  • Informacja o teksturach. W ZP te funkcje są usunięte:
    • CGameFont* GetTextureInfo(string, string)
    • CGameFont* GetTextureName(string)
    • CGameFont* GetTextureRect(string)

 

PRZESTRZEŃ NAZW GAME:

Spoiler
  • CTime* get_game_time() -- przywraca czas gry w postaci obiektu klasy CTime
  • void start_tutorial(string) -- uruchamia tutorial, zarejestrowany w pliku ui\game_tutorials.xml. Na tutorialach zrobiono sny
  • bool has_active_tutorial() -- czy jest uruchomiony tutorial
  • int time() -- czas gry (w milisekundach czasu gry) od początku gry (tzn. od początku przechodzenia gry)
  • string translate_string(string) -- otrzymuje prawidłową linijkę po identyfikatorze string z jednego z plików .xml, zapisanych w pliku \config\localization.ltx w sekcji [string_table] w parametrze files, jeśli tam nie ma takiej linijki, to zwraca swój argument - źródłową linijkę

 

PRZESTRZEŃ NAZW LEVEL:

Spoiler
  • Funkcje nieokreślone lub powodujące niezrozumiałe wyloty:
    • function check_object(game_object*)-- wygląda chytrze. Tak jakby istniało pole level.check_object i rodzaj jego "function", jednakże wartość tego pola nil i jego wywołanie nie jest możliwe. To znaczy takiej funkcji nie ma, widocznie była ona w wersji debug.
    • function debug_actor() -- analogicznie check_object. Nie ma takiej funkcji
    • function debug_object(string) -- analogicznie check_object. Nie ma takiej funkcji
    • function physics_world() -- w SoC - wylot
    • function environment() -- w SoC - wylot
       
  • Wylotu nie powodują, ale cel nie jest znany:
    • int game_id() -- zwraca jakąś liczbę. Prawdopodobnie dla multiplayera.
    • client_spawn_manager* client_spawn_manager() -- zwraca jakiś obiekt, z pomocą którego można za pomocą którego możesz umieścić kilka callback'ów na spawnie. W grze nie jest nigdzie używany.
       
  • Informacja o poziomie jako całości, zarządzanie poziomem:
    • bool present() -- dostępność poziomu. Tak można określać, że gra została wczytana. To znaczy, że jeżeli jesteśmy w głównym menu i gra nie jest wczytana, to funkcja zwraca false
    • string name() -- nazwa aktualnego poziomu, a dokładniej jego identyfikator
    • Fbox* get_bounding_volume() -- daje rodzaj równoległościanu, najwyraźniej zakrywającego poziom
       
  • Callback'i:
    • void add_call(const function&, const function&)-- dodawane są dwa callbacki:
      - pierwszy. Brak argumentów, wywołuje się okresowo i natychmiast po aktualizacji aktora, powinien zwracać false do tej pory, aż nie zdecyduje się zakończyć pracy.
      - drugi. Brak argumentów, wywołuje się jeden raz, od razu po ostatnim wywołaniu pierwszego callbacka (po tym, jak ten zwróci true), ponieważ częstotliwość wywołań pokrywa się z aktualizacjami aktora, to można stwierdzić, że callback jest nakładany na aktora
    • void remove_call(const function&, const function&) -- teoretycznie powinno usuwać callbacki, ale jakoś nie działa
    • void add_call(object, const function&, const function&) -- analogicznie dla dowolnego obiektu, ale teraz jako pierwszy argument callbacka przy jego wywołaniu, jest przekazywany ten obiekt, na który go nałożyliśmy
    • void remove_call(object, const function&, const function&)
    • void add_call(object, string, string) -- nie wiadomo jak działa
    • void remove_call(object, string, string)
    • void remove_calls_for_object(object)
       
  • Efektory:
    • float add_cam_effector(string <nazwa animacji>, int <identyfikator>, boolean <pętla>, string <callback na zakończenie>)
      • string <nazwa animacji> -- nazwa pliku *.anm, adresowanego z folderu anims
      • int <identyfikator> -- dowolna całkowita liczba, którą można użyć do usunięcia
      • boolean <pętla> -- czy robić to w nieskończoność
      • string <callback na zakończenie> -- nazwa funkcji, która wykonuje się po zakończeniu działania efektu. Funkcja nie przyjmuje argumentów  i nie zwraca wartości. Nie jest wywoływana przy wymuszonym zakończeniu efektora funkcją remove_cam_effector. Funkcja zwraca jakąś liczbę, dla każdego pliku animacji własną liczbę. Nieznany cel.
    • float add_cam_effector2(string, number, boolean, string) -- ogólnie jest to samo, co i poprzednia funkcja. Widoczna różnica jest w tym, że poprzednia przesuwała pozycję kamery od obecnej pozycji aktora, a ta od razu przesuwa kamerę aktora do jakieś startowej pozycji.
    • void remove_cam_effector(number <identyfikator>) -- usunąć efektor z wcześniej wpisanym numerem
    • void add_pp_effector(string <nazwa postefektu>, int <dowolny identyfikator>, boolean <pętla>)
      • string <nazwa postefektu> -- nazwa pliku *.ppe, adresowanego z folderu anims
      • int <dowolny identyfikator> -- dla późniejszego usunięcia
      • boolean <pętla> -- czy robić to w nieskończoność
    • void set_pp_effector_factor(int <identyfikator>, float <intensywność>)
      • int <identyfikator> -- liczba wcześniej zadana przy ustawieniu efektu
      • float <intensywność> -- (0, 1) -- intensywność efektu
    • void set_pp_effector_factor(int <identyfikator>, float <intensywność>, number <szybkość zmiany>)
      • int <identyfikator> -- jw. w poprzednim punkcie
      • float <intensywność> -- jw. w poprzednim punkcie
      • number <szybkość zmiany> -- nie jest do końca jasne, ale jest to coś w postaci szybkości przejścia od obecnego stanu do zadanego. Na jakiej podstawie obliczany jest czas przejścia - nie jest to do końca wiadome
    • void remove_pp_effector(int <identyfikator>) -- usunąć efekt
       
    • Następujące dwie funkcje praktycznie nie są wykorzystywane. Zaangażowane nieznacznie tylko w ZP
    • void add_complex_effector(string <sekcja>, int <identyfikator>)
      • string <sekcja> -- nazwa sekcji w system.ltx, z opisem efektu
      • int <identyfikator>
    • void remove_complex_effector(int <identyfikator>) -- anulowanie efektora
       
  • Funkcje czasu:
    • int get_time_days() -- dzień miesiąca czasu gry
    • int get_time_hours() -- godzina aktualnego dnia czasu gry
    • int get_time_minutes() -- minuta obecnej godziny czasu gry
    • float get_time_factor() -- zwraca stosunek prędkości upływu czasu gry do prędkości realnego czasu (game_time_speed / real_time_speed)
    • void set_time_factor(number) -- ustawia ten stosunek. Współczynnik czasu generalnie nie wpływa na fizykę świata. To znaczy, prędkość poruszania się obiektów pozostaje naturalna. Kule lecą z tą samą prędkością, co i wcześniej. Ludzie i potwory biegają jak i wcześniej. To, na co dokładnie wpływa czynnik czasu, to zmiana dnia i nocy. Ustawiając go na bardzo duży, można osobiście obserwować zmianę dnia i nocy w przeciągu kilku minut.
       
  • Pogoda:
    • string get_weather() -- otrzymanie identyfikatora obecnej pogody
    • void set_weather(string , boolean ) -- ustawia pogodę. Identyfikator pogody powinien występować w pliku config\weathers\environment.ltx w sekcji [weathers] inaczej jest wylot. Drugi parametr odpowiada za natychmiastową zmianę pogody. Jeśli true - zmieniamy od razu, jeśli false - to nie wiadomo.
    • void set_weather_fx(string) -- ustawia pogodowy efekt, opisany w pliku weathers\environment.ltx w sekcji [weather_effects]. Są to różnego rodzaju błyskawice, wiatr z mgłą, zaciemnianie, itp. Także w szczególności zrobiono emisję
    • bool is_wfx_playing() -- czy efekt pogodowy jest teraz odtwarzany
    • float rain_factor() -- stopień deszczu. Zależy od wybranej pogody. Zmienia się najwidoczniej automatycznie
       
  • HUD i interfejs:
    • function start_stop_menu(CUIDialogWnd*, boolean) -- w ZP usunięto. Te funkcje praktycznie nie są wykorzystywane. Otwarcie okien odbywa się przez obiektu HUD'a
    • function add_dialog_to_render(CUIDialogWnd*)
    • function remove_dialog_to_render(CUIDialogWnd*)
    • CUIWindow* main_input_receiver() -- Zwraca otwarte okno (inwentarza, handlu, PDA, dialogu) Z jej pomocą do standardowych okien można dodać nowe elementy. W ZP jej nie ma! (podziękowania dla Колмогор za dopełnienie)
    • void show_indicators() -- wyświetla wskaźniki i celownik
    • void hide_indicators() -- chowa wskaźniki i celownik
    • void disable_input() -- blokuje mysz i klawiaturę
    • void enable_input() -- odblokowuje mysz i klawiaturę
    • float get_snd_volume() -- poziom dźwięku (0,1) niezwiązany z suwakami w opcjach
    • void set_snd_volume(number) -- ustawić poziom dźwięku (0,1)
    • ESingleGameDifficulty get_game_difficulty() -- poziom trudności gry, z paskami w opcjach nie związany
    • void set_game_difficulty(enum ESingleGameDifficulty) -- ustawić poziom trudności gry. Wyliczenie ESingleGameDifficulty zostało wyeksportowane jako klasa game_difficulty

Jego opis:

C++ class game_difficulty {
const novice = 0;
const stalker = 1;
const veteran = 2;
const master = 3;
}

to znaczy wywołujemy funkcję w taki sposób: level.set_game_difficulty(game_difficulty.veteran)

  • Praca z różnymi obiektami na poziomie:
    • game_object* object_by_id(number) -- obiekt klienta wg jego id (lub nil, jeśli obiekt nie jest online lub nie ma go)
    • void spawn_phantom(const vector&) -- tworzy fantoma (potwora) we wskazanym punkcie (jak na radarze). Fantom zaczyna zbliżać się do aktora i gdy dotrze do niego - znika
    • function patrol_path_exists(string)
    • function vertex_in_direction(number, vector, number)
    • vector vertex_position(number) -- pozycja level-vertex wg jego numeru. Na każdym poziomie są swoje vertex'y. Numeracja na różnych poziomach może (i ogólnie mówiąc obowiązkowo będzie) podobna
    • function cover_in_direction(number, const vector&)
       
  • Zarządzanie mapą:
    • void map_add_object_spot(int , string <rodzaj znacznika>, string <napis>) -- ustawić znacznik
      • int -- identyfikator obiektu
      • string <rodzaj znacznika> -- nazwa rodzaju znacznika, zarejestrowana w pliku config\ui\map_spots.xml i wszystkich, które są w nim zawarte za pomocą słowa include
      • string <napis> -- napis
    • void map_add_object_spot_ser(int , string <rodzaj znacznika>, string <napis>) -- różnica pomiędzy tą a poprzednią funkcją jest taka, że druga stawia znacznik na stałe lub innymi słowy na serwerowy obiekt (dlatego i _ser na końcu). Przy wywołaniu od razu nie zauważycie różnicy, ponieważ obie funkcje stawiają znaczniki zarówno na obiekt na obecnym poziomie, jak i na dowolnym innym. Jednakże po zapisie i wczytaniu znacznika, postawione przez drugą funkcję zostaną. Oczywiście, każda z funkcji jest przydatna w takich przypadkach: stałe znaczki trzeba stawiać na schowki i zadania, a czasowe można użyć dla radarów i innych rzeczy tego typu.
    • void map_change_spot_hint(int , string <rodzaj znacznika>, string <napis>) -- zmiana napisu na znaczniku
    • bool map_has_object_spot(int , string <rodzaj znacznika>) -- sprawdzić dostępność znacznika
    • void map_remove_object_spot(int , string <rodzaj znacznika>) -- usunąć znacznik
  • Dźwięk:
    • function iterate_sounds(string, number, function)
    • function iterate_sounds(string, number, object, function)
    • function prefetch_sound(string)

 

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1201-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • Guest changed the title to Informator po funkcjach i klasach

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.