Skocz do zawartości

Wskazówki dot. ulepszenia grafiki [CoP]


Rekomendowane odpowiedzi

image.jpg

NAZWA: Wskazówki dot. ulepszenia grafiki [CoP]
AUTOR: Johann, Jay95

 

MAKSYMALNA JAKOŚĆ TEKSTUR:

Spoiler

Niektórzy użytkownicy zauważyli, że w grze S.T.A.L.K..E.R.: Zew Prypeci nie na wszystkich komputerach można ustawić jakość tekstur na maksymalną wartość.
Ten problem jest związany z fragmentacją pamięci używaną przez DirectX dla tekstur wczytywanych przez grę, a także innych danych. Jak wiesz, w 32-bitowym systemie operacyjnym ilość pamięci przydzielonej jednemu procesowi nie przekracza 2 GB (nawet jeśli fizycznie masz znacznie więcej pamięci). Biorąc pod uwagę efekt fragmentacji pamięci (fragmenty informacji nie są zapisywane ciasno jeden po drugim, ale z pustymi odstępami między blokami informacji), tej pojemności nie wystarczy, aby załadować do pamięci wszystkie zasoby wykorzystywane przez S.T.A.L.K..E.R.: Zew Prypeci i tekstury w najwyższej jakości.
Konsekwencje tego mogą być różne i nieprzewidywalne: od awarii gry z komunikatem "Brak pamięci" po zawieszanie się komputera i awarie BSOD. W celu ochrony użytkowników przed niekontrolowanymi i niezrozumiałymi awariami, postanowiono nie dawać możliwości ustawienia takich opcji graficznych, które doprowadzą do znacznego obniżenia stabilności gry.
W 64-bitowych systemach operacyjnych dla każdego procesu dostępna jest wystarczająca ilość pamięci i możliwość korzystania z maksymalnej jakości tekstur.
Możliwe jest również włączenie maksymalnej jakości tekstur w 32-bitowym systemie operacyjnym. Aby to zrobić, musisz zwiększyć ilość pamięci, którą system Windows przydziela procesowi. Można to zrobić w następujący sposób:

 

Ustawienie tych opcji może spowodować problemy z grami i ładowaniem systemu operacyjnego, więc robisz to na własne ryzyko!

 

Windows XP 32 bit:

Spoiler

1. Na dysku systemowym znajdź i otwórz notatnikiem plik boot.ini. Plik jest plikiem systemowym, dlatego będzie ukryty, konieczne będzie włączenie wyświetlania plików systemowych we właściwościach eksploratora.

2. Zrób kopię pliku boot.ini, w otwartym pliku boot.in wybierz opcję "Zapisz jako", nazwa pliku powinna być np boot.ini.bak.

3. Z wiersza poleceń (przejdź do "Menu Start" -> "Uruchom…") wykonaj polecenie:

bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1

gdzie "1" to numer konfiguracji w pliku boot.ini. Domyślnie jest tylko jedna konfiguracja. Jeśli jesteś zaawansowanym użytkownikiem, parametry "/3GB /userva=2500" można dodać ręcznie do pliku boot.ini za pomocą edytora tekstu.

4. Po zastosowaniu ustawień należy ponownie uruchomić komputer.
W przypadku niepowodzenia uruchamiania systemu operacyjnego konieczne będzie przejście do trybu awaryjnego i przywrócenie ustawień z kopii zapasowej, po prostu zmieniając nazwę pliku boot.ini.bak na boot.ini.

 

Windows 7/Vista 32 bit:

Spoiler

1. Uruchom wiersz poleceń (cmd.exe) z uprawnieniami administratora (kliknij prawym przyciskiem myszy skrót/uruchom jako administrator). W wyświetlonym oknie napisz:

bcdedit /export "C:\BCDBackup"

naciśnij "enter"

bcdedit /set IncreaseUserVa 2500

naciśnij "enter".

2. Uruchom ponownie komputer. 3. Uruchom grę.
Jeśli system operacyjny nie uruchomił się pomyślnie, będziesz musiał przejść do trybu awaryjnego i wykonać pierwszy element, wpisując w wierszu poleceń:

bcdedit /import "C:\BCDBackup"

 

 

ULEPSZENIE JAKOŚCI GRAFIKI:

Spoiler

Aby ulepszyć jakość grafiki można użyć user.ltx z Czystego Nieba. Umieśćcie go w:

  • C:/users/public/documents/S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci/ - dla Windows Vista, 7
  • C:/Documents and Settings/All Users/Dokumenty/S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci/ - dla Win XP

 

ULEPSZENIE CIENI W DALI I ROZWIĄZANIE PROBLEMÓW Z OKRĄGŁYMI CIENIAMI:

Spoiler

Otwórz plik user.ltx w notatniku, a następnie znajdź i ustaw następujące wartości parametrów:

  • r2_sun_depth_far_bias -0.00001
  • r2_sun_depth_far_scale 1.
  • r2_sun_depth_near_bias 0.00001
  • r2_sun_depth_near_scale 1.
  • r2_sun_near 25.

 

ULEPSZENIE DETALIZACJI:

Spoiler

Otwórz plik user.ltx w notatniku, a następnie znajdź i ustaw następujące wartości parametrów:

  • r2_ssa_lod_a 64.
  • r2_ssa_lod_b 96.

 

OBNIŻENIE ROZMYCIA ODLEGŁYCH OBIEKTÓW:

Spoiler

Otwórz plik user.ltx w notatniku, a następnie znajdź i ustaw następujące wartości parametrów:

  • r2_dof_enable on
  • r2_dof_kernel 2.

 

WŁĄCZENIE EFEKTU ADAPTACJI OCZU (EXPOSURE CONTROL):

Spoiler

Exposure Control - realizuje efekt "adaptacji wzroku", który pozwala zobaczyć inny stopień szczegółowości w ciemnych scenach w porównaniu z obszarami oświetlonymi.

twórz plik user.ltx w notatniku, a następnie znajdź linijkę r2_tonemap off i zmień ją na r2_tonemap on

Potem ustawiamy tą opcję:

  • r2_tonemap_adaptation 2 - szybkość adaptacji do światła
  • r2_tonemap_amount 1 - intensywność oświetlenia w ciemnych obszarach
  • r2_tonemap_lowlum 0.0001 - również odpowiada za intensywność
  • r2_tonemap_middlegray 1.2 - główny parametr intensywności oświetlenia * Ten efekt nie działa na statycznym oświetleniu.

 

ANALIZA WIĘKSZOŚCI PARAMETRÓW USER.LTX:

Spoiler

- Parametr [wartość]
- Opis
* on - włączone, off – wyłączone

 

DIRECTX 9:

Spoiler
  • r2_aa [on, off] - ta opcja włącza "pseudowygładzanie". To nie jest prawdziwymm antyaliasingiem, a po prostu trochę rozmywa obraz na ekranie. Jeśli macie monitor LCD, możecie otrzymać podobny efekt, ustawiając rozdzielczość ekranu na nieco mniejszą niż natywna. Po włączeniu FPS trochę spada. Włączenie tej opcji w trybie DX10 może spowodować pojawienie się artefaktów.
  • r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Dostosowuje stopień "pseudowygładzenia". Im wyższa wartość, tym silniejsze rozmycie. Wartość 0.300 daje rozsądne rozmycie.
  • r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] Ta opcja reguluje odległość, na której działa "pseudowygładzanie". Możesz wybrać wartość, która Ci odpowiada, ale ich zwiększenie niekoniecznie oznacza wzrost jakości. Na przykład wartość r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 daje wyraźne zamknięte przestrzenie i rozmyte otwarte przestrzenie.
  • r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - ten parametr jest potrzebny do dokładniejszego sterowania efektem "pseudowygładzania". Im wyższe wartości, tym silniejsze rozmycie.
  • r2_allow_r1_lights [on, off] - po włączeniu opcje częściowo będzie używane oświetlenie DX8. Wydaje się, że wydajność powinna rosnąć, ale w rzeczywistości może być na odwrót…
  • r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Ta funkcja reguluje wartość postfiltra Depth of Field. Ale nadal lepiej jest zmienić wartości opcji r2_dof_* omówionych poniżej.
  • r2_dof_far [0.000 - 10000.000] - to ustawienie odpowiada za odległość, na którym włącza się DoF. Nie dotyczy to tymczasowego zwiększenia DoF (podczas przeładowywania broni), ale działa cały czas. Obniżenie opcji z domyślnej wartości 600 zwiększy rozmycie obrazu.
  • r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000] - im niższa ta wartość (domyślnie 1.4), tym mniej pola widzenia będzie "ostre". Będzie to szczególnie zauważalne przy zmianie wartości r2_dof_far i r2_dof_near.
  • r2_dof_kernel [0.000 - 10.000] - ta opcja dostosowuje ogólny poziom DoF. Przy ustawieniu 0, DoF nie będzie w ogóle zauważalny, a wyższe wartości zwiększą jego poziom.
  • r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000] - poziom rozmycia obiektów znajdujących się blisko gracza (na przykład twojej broni). Wartość domyślna to -1,25.
  • r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000] - poziom DoF dotyczący nieba. Wartość domyślna to 30, a im wyższa, tym bardziej rozmyte niebo.
  • r2_gi [on, off] - wł./wył. bardziej realistyczna metoda oświetlenia "Global Illumination", w której światło może odbijać się od powierzchni i oświetlać inne powierzchnie. Włączenie tej opcji znacząco wpływa na wydajność. Opcja nie działa w dwóch trybach "Ulepszone pełne dynamiczne oświetlenie".
  • r2_gi_clip [0.000 - 0.100] - reguluje działanie Global Illumination.
  • r2_gi_depth [1 - 5] - ustawia głębię cieni.
  • r2_gi_photons [8 - 256] - opcja dostosowuje poziom Global Illumination. Wartości muszą być pomnożone przez 8.
  • r2_gi_refl [0.001 - 0.990] - dostosowuje efekt odblasku powierzchni.
  • r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - im większa wartość tego parametru, tym bardziej błyszczą powierzchnie.
  • r2_ls_bloom_fast [on, off] - ta opcja włącza ulepszoną formę Bloom'a, ale nie zastępuje Blooma HDR'em. Po włączeniu obraz będzie zbyt jasny i rozmyty, prawie nie wpływa to na liczbę klatek na sekundę. Nie musisz włączać tej opcji, aby używać innych opcji r2_ls_bloom_*
  • r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - reguluje poziom rozmycia Bloom'a; im większa wartość, tym silniejsze oświetlenie ze źródeł światła.
  • r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - dostosowuje jasność Bloom'a; im wyższa wartość, tym niższa jasność Blooma używana jest z HDR. W efekcie przy wartości 1 obraz będzie jak na DX8. Możesz spróbować wartości 0,350, aby bloom był piękniejszy.
  • r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - regulator odległości widoku źródeł światła. Niskie wartości zwiększają głębię i granicę źródła, zwiększenie parametru może niemal całkowicie usunąć źródła światła. Wartość domyślna jest optymalna.
  • r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - podobne do poprzedniego ustawienia.
  • r2_ls_squality [0.500 - 1.000] - ustawienie jakości cienia.
  • r2_mblur [0.000 - 1.000] - reguluje rozmycie podczas poruszania się. Świetnie wygląda z wartością 0,1 i to nie wpływa na FPS. Aby to aktywować, nie wystarczy zmienić parametru w pliku konfiguracyjnym, trzeba uruchomić grę z parametrem -mblur. Otwórz właściwości skrótu do gry i w ścieżce do uruchamiającego pliku wykonywalnego dodaj -mblur po spacji. Będzie coś takiego: "D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe" -mblur. Opcja nie działa w dwóch trybach "Ulepszone pełne dynamiczne oświetlenie".
  • r2_steep_parallax [on, off] - wł./wył. Parallax Mapping.
  • r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - ta opcja powinna sterować Parallax Mapping'em, ale nie ma żadnych zmian wizualnych.
  • r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - ustawienie odległości oświetlenia.
  • r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - dostosowuje poziom detalizacji (LOD) dla świata gry, im wyższa wartość, tym większa detalizacja i widoczność obiektów na odległość ale kosztem lekkiego spadku FPS.
  • r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - opcja jest podobna do poprzedniej, ale steruje detalizacją obiektów.
  • r2_sun [on, off] - wł./wył. słońce jako źródło światła. Jeśli ma wartość off, drzewa i domy nie będą rzucały cienia. Jeśli opcja jest włączona, możesz pobawić się parametrami r2_sun_depth_*. 
  • r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500] r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500] r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500] - te parametry kontrolują r2_sun, jeśli jest włączone. Dostosowuje to poziom detalizacji cieni oraz granic/-y obszarów nasłonecznionych i cieni. Wartości domyślne są optymalne.
  • r2_sun_near [1.000 - 50.000] - reguluje jakość światła słonecznego na powierzchniach blisko gracza.
  • r2_sun_far [51.000 - 180.000] - reguluje jakość światła słonecznego na powierzchniach daleko od gracza.
  • r2_sun_details [on, off] - cienie trawy.
  • r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - odpowiada za jasność słońca, wartości poniżej zera wyłączają słońce.
  • r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - reguluje jasność obiektów oświetlanych przez słońce.
  • r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000] - dostosowuje ogólną jasność wszystkich obiektów.
  • r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] - określa, jak ostre są tekstury z pewnej odległości. Zmniejszenie wartości sprawi, że tekstury będą ostrzejsze, ale trzeba będzie za to zapłacić niewielkim spadkiem FPS. Zwiększenie parametru spowoduje rozmycie tekstur, ale może nieznacznie zwiększyć FPS. Nie działa w trybie DX10.
  • r2_tonemap [on, off] - wł./wył. Tone Mapping. Włączenie tej opcji sprawi, że HDR będzie lepszy bez spadku wydajności. Opcje r2_tonemap_* pozwalają na jego dostosowanie.
  • r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000] - ta opcja określa czas, w jakim wzrok ma dostosować się do zmieniających się poziomów oświetlenia.
  • r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - to ustawienie dostosowuje Tone Mapping w ciemnych obszarach. Im wyższe ustawienie, tym ciemniejszy HDR.
  • r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - to ustawienie ma najsilniejszy wpływ na HDR, a jeśli zostanie zwiększone, efekt HDR będzie bogatszy. Na przykład spróbuj ustawić wartość 1.2, aby HDR w S.T.A.L.K.E.R.'ze wyglądał jak w Oblivion'ie.
  • r2_exp_donttest_shad [on, off] - eksperymentalna opcja, włączająca nieprzetestowane shadery. Może spowodować spadek wydajności lub artefakty.
  • r2_soft_particles [on, off] - wł./wył. miękkie cząstki.
  • r2_soft_water [on, off] - wł./wył. miękkiej wody.
  • r2_ssao st_opt_high [off, high] - ustawienie ssao.
  • r2_ssao_blur [on, off] - ustawienie blur'a
  • r2_sun_quality st_opt_high [low, high] - jakość słońca.
  • r2_sun_shafts st_opt_high [off, high] - promienie słoneczne bardzo wpływają na FPS. Dlatego można je wyłączyć, liczba klatek na sekundę wzrośnie dobrze, a jakość nieznacznie spadnie.

 

DIRECTX 10:

Spoiler
  • r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000] - ta funkcja reguluje odległość, z jakiej widoczne są mokre powierzchnie. Domyślna wartość to 30, im wyższa, tym z większej odległości widoczne są mokre powierzchnie.
  • r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000] - ta funkcja reguluje odległość, z jakiej mokre powierzchnie są widoczne w pobliżu gracza. Domyślna wartość to 10, im wyższa, tym mniej szczegółowe są mokre powierzchnie w pobliżu gracza.
  • r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048] - ustawianie rozdzielczości map mokrej nawierzchni. Początkowo wartość wynosi 256. Jeśli ją zwiększysz, jakość tych powierzchni wzrośnie, ale FPS spadnie.
  • r3_gbuffer_opt [on, off] - wł./wył. specjalnej optymalizacji renderowania dla DX10. Włączenie jej może zwiększyć liczbę klatek na sekundę i może (ale nie musi), powodować pewne artefakty.
  • r3_msaa [st_opt_off, 2x ,4x ,8x] - to jest sterowanie wygładzaniem w trybie DX10. Musisz ponownie uruchomić grę, aby zapisać zmiany.
  • r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1 r3_use_dx10_1 on - włączenie antyaliasing'u przezroczystych tekstur (alfa antyaliasing).

 

PARAMETRY DLA WSZYSTKICH TRYBÓW:

Spoiler
  • r__supersample [1 - 8] - ustawienie antyaliasingu. Aby działało w DX10, r3_msa musi być włączone wraz z tą opcją.
  • r__tf_aniso [1 - 16] - ustawienie filtrowania anizotropowego.
  • r__dtex_range [5.000 - 175.000] - ustawienie odległości, z której widoczne są bardzo szczegółowe tekstury. Im wyższa wartość, tym bardziej z oddali są widoczne.
  • r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000] - czas życia efektów takich jak dziury po kulach, krew itp. Im wyższa wartość, tym dłużej pozostaną.
  • r__geometry_lod [0.1 - 1.2] - poziom detalizacji obiektów. Większe wartości odpowiadają większej ilości szczegółów.
  • r__detail_density [0.2 - 0.6] - poziom detalizacji trawy. Większe wartości odpowiadają większej ilości szczegółów.
  • rs_stats [on, off] - po włączeniu wszystkie statystyki techniczne będą wyświetlane na ekranie, w tym. liczba klatek na sekundę - FPS.
  • snd_acceleration [on, off] - wł./wył. sprzętową akcelerację dźwięku.
  • snd_cache_size [4 - 32] - ustawia ilość pamięci RAM używanej do buforowania dźwięków, aby zapobiec zacięciom. To zużywa dwa razy więcej pamięci, więc jeśli ustawisz ją na 16, zostanie użyte 32 MB. Zalecane jest ustawienie maksymalnej wartości (32), aby zapobiec ładowaniu dźwięku podczas gry.
  • snd_targets [4 - 32] - opcja określa liczbę jednoczesnych źródeł dźwięku, zwiększenie wpływa negatywnie na wydajność przy słabej (wbudowanej do odczytu) karcie dźwiękowej. Na słabych systemach dźwiękowych lepiej ograniczyć się do 24.
  • vid_mode [WxH] - ustawienie rozdzielczości ekranu, tutaj możesz ustawić rozdzielczość, której nie ma w menu gry.
  • ai_use_torch_dynamic_lights [on, off] - wł./wył. cienie obiektów oświetlonych latarkami.
  • g_always_run [on, off] - domyślnie, gdy wciśniesz przycisk NAPRZÓD/FORWARD, gracz będzie biegł, jeśli ta opcja jest wyłączona, będzie chodził.
  • texture_lod [0 - 6] - poziom detalizacji usuniętych tekstur. Im niższa wartość, tym lepsze tekstury.
  • rs_v_sync [on, off] - synchronizacja pionowa. Wpływa na obniżenie klatek na sekundę do 60.
  • rs_vis_distance [0.4 - 1.5] - ustawienie zasięgu widoczności.

 

Parametry wiersza poleceń:

Istnieją dodatkowe polecenia, które są wykonywane za pośrednictwem wiersza poleceń uruchamiania gry. Kliknij skrót prawym przyciskiem myszy, wybierz Właściwości, a następnie w ścieżce do obiektu dodaj polecenia oddzielone spacją.

Np tak:

«C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.

 

  • center_screen - wyśrodkowuje okno gry w trybie okienkowym.
  • dsound - używa dźwięku DirectSound zamiast OpenAL.
  • gpu_nopure - przełącza pełną akcelerację sprzętową karty graficznej na częściową. Na nowych kartach nie zwiększy to wydajności.
  • gpu_ref - przełącza tryb karty graficznej na tryb domyślny.
  • gpu_sw - całkowicie wyłącza akcelerację sprzętową karty graficznej. Niezalecane.
  • load [your save] - wczytuje określony zapis zaraz po uruchomieniu gry.
  • ltx [nazwa_pliku.ltx] - wczytuje i wykonuje określony plik konfiguracyjny "nazwa_pliku.ltx". Na przykład możesz utworzyć własny plik konfiguracyjny zamiast User.ltx i uruchomić go za pomocą tego polecenia.
  • nodistort - usuwa efekty zniekształceń: powietrze z ogniska, anomalie. Może to pomóc posiadaczom starszych kart graficznych.
  • nolog - wyłącza logi
  • noprefetch - wyłącza prefetch. Gra ładuje się szybciej, ale mogą wystąpić gwałtowne spadki liczby klatek na sekundę w grze.
  • noshadows - wyłącza cienie z dynamicznych źródeł światła (Słońce się nie liczy), zwiększa FPS.
  • nosound - wyłącza wszystkie dźwięki w grze.
  • overlay [ścieżka do folderu] - określ ścieżkę do innego folderu z zapisami/konfiguracjami/profilami.
  • psp - włącza widok z trzeciej osoby.
  • smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 - te polecenia ustawiają rozdzielczość map cieni. Im wyższa wartośc, tym piękniejsze cienie i mniejsza liczba klatek na sekundę. Możesz użyć tylko jednego z tych poleceń!
  • ss_tga - zrzuty ekranu będą wykonywane w formacie *.TGA o wyższej jakości.

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1104-cop-sovety-po-uluchsheniyu-grafiki/

  • Dodatnia 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Diegtiariow zmienił(a) tytuł na Wskazówki dot. ulepszenia grafiki [CoP]
  • Diegtiariow promuje ten temat

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.