Jump to content

Jak prawidłowo wstawić swoją muzykę do gry przy pomocy X-Ray SDK


Recommended Posts

image.jpg

NAZWA: Jak prawidłowo wstawić swoją muzykę do gry przy pomocy X-Ray SDK
TWÓRCY PORADNIKA: AMK & Сяк, Сахаров
POPRAWKA: loxotron

 

Można to zrobić dowolnym edytorem muzycznym, np. Sound Forge 8.0. Wystarczy przygotować pliki audio, powinny być zapisane w następującym formacie - WAV (standard) 44100 Hz, Mono, 16 bit. Po zapisaniu wybranych utworów w postaci wcześniej podanej, należy przekonwertować je do formatu obsługiwanego przez grę. Aby to zrobić, potrzebujemy X-Ray SDK, oficjalnego pakietu moddera dla S.T.A.L.K.E.R.

Uwaga: Zapytacie się, dlaczego od razu nie zapisywać utworów w formacie OGG 44100Hz, Mono? Odpowiedź jest prosta – w komentarzach do pliku OGG należy wpisać parametry dystrybucji dźwięku w całym świecie gry. Z tego powodu własne dźwięki w grze są prawie niesłyszalne z pewnych odległości i dlatego są komunikaty tego typu "! Invalid ogg-comment version, file:" itd.

 

PEŁNA INSTRUKCJA:

Spoiler

Otwieramy Actor Editor lub Level Editor. Na pasku narzędzi w prawym górnym rogu szukamy elementu menu Sounds, klikamy go i wybieramy Sound Editor (edytor dźwięku). Otworzy się okno edytora dźwięku. Aby nasze pliki się tam pojawiły, należy je skopiować do folderu rawdata\sounds w katalogu głównym zainstalowanego Level Editor'a (na przykład c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). W tym folderze mogą znajdować się jakieś "zbędne" pliki - można je bezpiecznie usunąć.

Uwaga: Ważne jest, aby kopiowane tam pliki były w formacie WAV! Po skopiowaniu plików do folderu SDK ich lista powinna pojawić się w oknie Sound Editor'a.

Wybieramy utwór i zmieniamy następujące parametry:

  • Quality = 0.0 szerokość pasma częstotliwości, otaczająca centralną częstotliwość (dla bardziej płynnego zanikania dźwięku lub jego stabilności)
  • MinDist = 300.0 odległość, od której głośność dźwięku będzie się obniżać (im niższa do MaxDist, tym płynniejsze przejście, ale Quality trzeba zwiększyć)
  • MaxDist = 300.0 maksymalna odległość, z której dźwięk będzie słyszeć GG
  • MaxAIDist = 300.0 maksymalna odległość, z której dźwięk będzie słyszeć NPC
  • BaseVolume = 1.0 głośność

Określa się również, do jakiego rodzaju dźwięków w grze należy: w naszym przypadku - undefined

Opis Game Type:

  • undefined nieokreślony. Ustawiamy ten typ, aby NPC nie reagowali na muzykę i inne.
  • Item picking up podnoszenie przedmiotu
  • Item dropping wyrzucanie przedmiotu
  • Item taking wzięcie przedmiotu
  • Item hiding chowanie przedmiotu
  • Item using używanie przedmiotu
  • Weapon Shooting Wystrzały broni. Ustawiać na wszystkie rodzaje wystrzału broni, wybuchu, itd.

Obowiązkowo ustawiać BaseVolume = 2.0 i Quality = 1.0 - to normalizuje głośność.

  • Weapon empty clicking pociągnięcie za spust broni przy braku amunicji
  • Weapon bullet hit dźwięk trafienia kuli w powierzchnię
  • Weapon recharging przeładowanie broni. Ustawiamy na wszystkie dźwięki związane z przeładowaniem broni.
  • NPC Injuring ranienie NPC. Ustawiać na wszystkie wołanie o pomoc w folderze help (..jestem ranny... lub ...daj apteczkę)
  • NPC Talking pogawędki NPC. Ustawiać na dialogi, historie, anegdoty/żarty i utwory wykonywane z pomocą gitary. To pozwoli NPC'om po żartach.
    Wstawić komentarz (typu ... dobry...komik, cholera jasna).
  • NPC Attaking ataki NPC. Ustawiać na krzyki podczas ataków. Pasuje do folderu fight.
    NPC zaczynają się zachowywać bardziej taktownie podczas ataków GG lub innych frakcji.
  • NPC dying śmierć NPC
  • NPC injuring ranienie NPC
  • NPC step kroki NPC
  • NPC eating jedzenie przez NPC
  • Anomaly idle Ciągły dźwięk anomalii. Tylko na ciągły dźwięk, na Hit... ustawiać IMHO...NPC Injuring, tzn. pozostałe
    NPC zaczną omijać daną anomalię w którą wlazł GG lub ktoś inny.
  • Object breaking zniszczenie obiektu
  • Object colliding zderzenie obiekt-u(-ów), uderzenie
  • Object exploading wybuch
  • World Ambient środowisko świata gry. Ustawiać na wszystkie dźwięki środowiska. Muzykę w tle lepiej przywiązać do undefined.

Pozostałe parametry nie zostały jeszcze przetestowane. Klikamy OK, a następnie klikamy na pasek narzędzi i szukamy pozycji menu Sounds, klikamy w celu synchronizowania dźwięku z grą. Czekamy. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, w folderze gamedata\sounds w katalogu Level Editor'a (na przykład c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) możesz zabrać gotowe pliki .ogg z poprawnymi komentarzami. Ale potem musimy usunąć folder Sounds, ponieważ wszystkie inne pliki OGG znajdą się w kategorii (Delete) i znowu będzie trzeba pobierać folder Sounds z oryginalnej gamedata. Następnie śmiało umieszczamy nasze dźwięki w folderach z grą, pamiętając o usunięciu starych, a nie ich wymianie.

I jeszcze jeden niuans związany z głośnością muzyki: jeśli przy małej odległości MaxDist zrobimy wysoką głośność lub MinDist, to proces zanikania głośności będzie prawie niesłyszalny - gdy GG się poruszy, doprowadzi to zarówno do gwałtownego pojawienia się muzyki i do jej nagłego ustania, co jest bardzo szkodliwe dla ucha. Nie zapominamy zastosować Quality... to zawsze złagodzi przejście dźwięku od ostrego do miękkiego. Przykład: MinDist=10; MaxDist=150 wartość Quality=0,30 lub 0,40, co znacząco zmiękczy zanikanie dźwięku.

Szablony dla początkujących

Dla wszystkich ponownie udźwiękowionych tematów, mających wpływ na środowisko. Dotyczy to folderów ambient, nature: wiatru, ambientu, elektryczności, new_wind'ów (dowolnych) lub krzyków, echo, i innych typów np. rnd_outdoor.

Quality = 1.00
MinDist = 20.00   
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

dla dźwięków deszczu i wiatru

Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient

dla skryptów i małych efektów

Quality = 1.00
MinDist = 1.20   
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient

dla głosu NPC

Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50   
Game Type: ustawiamy w zależności od kategorii

Ważna uwaga

Po posortowaniu dźwięków i wrzuceniu do odpowiednich folderów nie zapomniajmy, że mowa NPC nie powinna znajdować się bezpośrednio w sounds\, ale w character_voice\, w przeciwnym razie będziesz szukał przez kilka dni, gdzie popełniłeś błąd i czy dźwięki są w ogóle poprawne. Testowanie, testowanie i jeszcze raz testowanie?

Miłego modowania!

Ten przewodnik został napisany przez zespół AMK & Сяк, Сахаров i może jeszcze kogoś innego. W każdym razie wielkie dzięki dla wszystkich uczestników tego tekstu, artykuł został uzupełniony i poprawiony przez loxotron.

 

PEŁNE WIDEO ODNOŚNIE PRACY I FUNKCJI X-RAY SOUND EDITOR:

Spoiler

 

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1170-kak-korrektno-vstavit-svoyu-muzyku-v-igru-ispolzuya-x-ray-sdk/

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity