Jump to content

Szczegółowa analiza tworzenia elementu OGM


Recommended Posts

image.jpg

NAZWA: Szczegółowa analiza tworzenia elementu OGM
TWÓRCA: Detron

 

Co będzie potrzebne do tworzenia OGM dla menu?:

 

WSTĘP:

Spoiler

Załóżmy, że tworzysz nowe menu gry i chcesz dodać do niego wstawkę OGM. Masz gotową animację i musisz tylko ją wkleić, ale nie wiesz jak. Co zrobić następnie? To jest dokładnie to, co teraz z tobą przeanalizujemy!

dbbe92b08ebf89b.jpg

 

ETAP 1 - PRZYGOTOWANIE I RENDEROWANIE ANIMACJI W SONY VEGAS:

Spoiler

Część 1 - Wyostrzanie:

Spoiler

Gorąco polecane jest wyostrzanie animacji, ponieważ po konwersji do AVI, a następnie do OGM ostrość jest częściowo tracona!
- Dla ostrości ze standardowego zestawu Sony polecane jest ustawienie wartości na 0.250

d6f6370cc18e389.png

- Dla ostrości ze specjalnego zestawu NewBlue polecane jest ustawienie wartości na 25

c17a63043206b04.png

 

Część 2 - Ustawienie projektu:

Spoiler

Teraz musimy ustawić parametry animacji, których potrzebujemy:
- Rozdzielczość i liczba klatek są takie same, jak w przypadku animacji (jeśli zostały zaimportowane)
- Obowiązkowo trzeba ustawić niżej wymienione parametry w następujący sposób:
-- Field Order: None (progressive scan)
-- Deinterlace Method: None
-- Rendering Quality: Best

e49374719d99986.png

 

Część 3 - Ustawienie presetu:

Spoiler

Na początek, szukamy i wybieramy dowolny preset z "Video for Windows (*.avi)"

Po jego otwarciu musisz skonfigurować ustawienia w następujący sposób:
- Frame Size: (use project settings)
- Frame Rate: 29,970 (NTSC)
- Field Order: None (progressive scan)
- Pixel aspect ratio: 1.0
- Video format: ffdshow video codec

Z dodatkowych opcji pozostaw tylko najniższą.

Uwaga: Gorąco polecane jest wyłączenie dźwięku, jeśli w animacjach występuje dźwięk

5aa3b6aec58f7aa.png

 

Część 4 - Ustawienie kodeku:

Spoiler

W ustawieniach presetu wybieramy "Configure" i zostaje otworzone menu kodeku

W nim ustawiamy następujące parametry:
- Encoder: HufYUV (FFMpeg variant)
- Colorscape: YV12
- Pozostałych ruszać nie należy!

1e3fd796ae11fe3.png

 

Część 5 - Zapisujemy preset:

Spoiler

Aby w przyszłości nie konfigurować wszystkich tych ustawień, zapisujemy je.
Aby to zrobić, po prostu wprowadź nową nazwę w miejsce poprzedniej i kliknij na dyskietkę.
I to wszystko! Preset jest zapisany i następnym razem znajdziesz go tam spośród innych!
Następnie po prostu uruchomiamy renderowanie i czekamy, aż się zakończy!

e72368822b0b74f.png

 

 

ETAP 2 - KONWERSJA DO FORMATU OGM:

Spoiler

Tutaj wszystko jest niezwykle proste. Pobieramy gotowy skonfigurowany konwerter i rozpakowywujemy go.

Po zakończeniu renderowania animacji, wrzucamy go do folderu konwertera.
Otwieramy "OGM Converter" za pomocą dowolnego tekstowego edytora.
Zamiast fire_place.avi i fire_place.ogm wstawiamy swoje własne nazwy (np: campfire.ogm lub waterfall.ogm). Zapisujemy nasz zmieniony plik i potem uruchamiamy go.

Po kilku sekundach, animacja OGM będzie w pełni gotowa do wstawienia do gry!

Uwaga: Info - wyświetla wszystkie możliwe komendy konwertera i objaśnia właściwości komend.

119ae5a98fc73a3.png

 

ETAP 3 - UMIESZCZENIE GOTOWEGO OGM W MENU (DLA ZEWU PRYPECI):

Spoiler

1. Wrzucamy gotowy plik do gamedata/textures/ui.
2. Otwieramy ui_mm_mainmenu_16, jeśli mamy rozdzielczość 16:9 lub ui_mm_mainmenu jeśli mamy 4:3. Oba pliki znajdują się w gamedata/configs/ui.

Dodajemy tą linijkę:

<auto_static x="103" y="390" width="240" height="200" stretch="1">
       <texture width="300" height="200">ui\fire_place</texture>
</auto_static>

nad linijką:

<auto_static x="103" y="0" width="818" height="768" stretch="1">
       <texture>ui_inGame2_background</texture>
</auto_static>

- auto_static - pozycja i rozmiar w menu
- texture width, height - szerokość i wysokość waszego pliku .ogm
- ui\fire_place - nazwa waszego pliku .ogm i jego lokalizacja

3. Wymazujemy miejsce w tle, gdzie będzie znajdować się nasza animacja (najlepiej z miękkimi krawędziami)

Nazwa i pozycja tła - gamedata/textures/ui/ui_actor_main_menu.dds

d647480079d1de4.png

4. Wchodzimy do gry i cieszymy się widokiem!

 

EFEKT:

Spoiler

 

 

UWAGA I KRÓTKO O TYM, DLACZEGO ZOSTAŁ NAPISANY TEN ARTYKUŁ:

Spoiler

Uwaga:

Wymagane jest, aby animacja miała bardziej standardowe rozmiary (koncentrując się na 16:9 i 4:3). Tworząc animację pionową, w której wysokość jest większa niż szerokość, możesz mieć wylot!

Nie zalecane jest również tworzenie animacji mniejszych niż 200px (możliwy wylot).
Nazwa animacji nie powinna mieć takiej samej nazwy jak jakaś tekstura!

 

Dlaczego został napisany ten artykuł:

Twórca przejrzał sporo tematów na różnych stronach poświęconych tworzeniu OGM, ale w żadnym z tematów nie znalazł czegoś sensownego, co dokładnie wyjaśniłoby, jak to zrobić. Ustawienia renderowania, ustawienia konwertera nie są nigdzie dokładnie opisane. W jakichś tematach są używane stare wersje programów, gdzieś zostały użyte przestarzałe kodeki, trudne sposoby i programy... Tak więc autor poradnika postanowił sam dociec wszystkich rzeczy i siedząc nad tym więcej niż jedną godzinę, znalazł prosty i efektywny sposób oraz uznał, że warto się nim podzielić. Ten artykuł będzie dla Ciebie bardziej przydatny niż te artykuły były dla twórcy. Powodzenia w moddingu.

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1173-detalnyy-razbor-sozdaniya-ogm-elementa/

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity