Skocz do zawartości

Tworzenie żywego świata gry


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

NAZWA: Tworzenie żywego świata gry
TWÓRCA: Холод

 

"Nierozłączną częścią scenariusza gry jest świat, w którym rozgrywają się wydarzenia ze scenariusza, a także jego wypełnienia NPC'ami, ponieważ ono może przenieść go do nowych akcji i wydarzeń.
Mówiąc o świecie stalkera, z pewnością od razu czujemy jakąś dynamikę i żywotność tego świata. Ale, co zaskakujące, tego często brakuje w amatorskich modyfikacjach.
Jak więc stworzyć żywy świat? Porozmawiajmy o tym."

 

 

RUTYNOWE ZADANIA W KAŻDEJ FRAKCJI:

Spoiler

Po pierwsze, w grze, którą wszyscy kochamy, zawsze można szukać artefaktów, polować na mutanty, a może nawet na ludzi. W tym miejscu pojawia się pierwszy błąd niektórych twórców modów. Często ta część pozostaje niedopracowana lub nawet nietknięta, dlatego robienie tego staje się nudne. Rozwiązanie tego problemu jest w teorii dość proste. Wystarczy dodać dobrze zaprojektowane zadania do tych aktywności. Przykładem jest poszukiwanie artefaktu w Zewie Prypeci i zadania Brodacza lub zadaniach Sidorowicza w Cieniu Czarnobyla. Robiąc zadanie z tym celem, nie zapomnij zadać sobie pytania. Dlaczego należy to zrobić? Co jest celem? Warto zadbać także o dynamikę wydarzeń (ulubiona przez wszystkich symulacja życia i alife, przykład to Anomaly + living zone).

 

WYDARZENIA W OFFLINE:

Spoiler

Dlatego zachęcono gracza do robienia rzeczy, które są znane wszystkim stalkerom. I wtedy uświadamiamy sobie, że zapomnieliśmy o jeszcze jednej ważnej rzeczy, a mianowicie o badaniu/eksploracji świata. Wszyscy uwielbiamy wędrować po lokacjach, nawet jeśli widzieliśmy je już 100 razy w oryginale lub innych modach. Oto kolejne odkrycie wielu twórców modów. Często świat, w którym się znajdujemy jest pusty i w ogóle nie zachęca graczy do poszukiwań, jeśli lokacja jest stara, to po prostu dalej robimy inne rzeczy, a jeśli jest nowa, ręcznie i od nowa stworzona, to doznajemy pewnego rozczarowania i pustki. Co z tym zrobić?

Jako przykład inspiracji można nawet posłużyć się grą spoza naszego środowiska, na przykład dobrze znanym Skyrim'em. Świetny przykład świata do eksploracji. Za każdym razem, gdy wyjdziemy poza miasto, możemy być świadkami różnych wydarzeń lub znaleźć coś, czego wcześniej nie widzieliśmy. Na przykład spotkana postać może zlecić nam cały łańcuch ekscytujących zadań lub po prostu opowiedzieć ciekawą historię, a może nawet znajdziemy kamienie, które dodadzą naszej postaci buff'a. Pomysł z postaciami można po prostu wziąć i wykorzystać w Stalkerze, ale znajdowanie różnych przedmiotów uosabia odkrycie czyjegoś schowka z cennym łupem, jednakże to nie koniec naszych fantazji, prawda? Na przykład można dodać trochę mistycyzmu. Dodatkowo możemy natknąć się na miejsca, w których ewidentnie miały miejsce jakieś wydarzenia, czy to okradziony wóz, martwa osoba pod drzewem, spalona farma czy jaskinia, w której ponownie znajdziemy łańcuch zadań. Odzwierciedlamy to w naszym settingu i otrzymujemy ograbienie karawanów (czy to pracowników dla kupców, naukowców, lub grup wroga), oskryptowane wydarzenia i wszystkie te same generacje zadań po przybyciu do jakiegoś miejsca (dalej to już wizja wg twojej wyobraźni). A może dodamy jeszcze do naszego świata notatki, PDA, dokumenty, które mogą zawierać różne informacje. Wskazówki dotyczące schowków, wyjaśnienie lore'a gry, lub po prostu bezużyteczne informacje z pewnymi rozmowami. Robiono to już w modyfikacjach i nikt nie zabrania robienia tego dalej w innych modach. Najważniejsze żeby nie przesadzić, bo podawanie większej ilości historii za pomocą notatek i innych rzeczy to kiepski pomysł. Wypełnianie naszego świata najróżniejszymi rzeczami, krzyczenie graczowi do ucha i szturchanie go w oko, że coś się stało, dzieje się i będzie się działo, to świetny trik, który sprawia, że zostanie w modzie na kolejne kilka godzin. Ale nie śpieszmy się do skrajności i rzeźbienia kolejnej solijanki. Starajmy się robić wszystko zgodnie z ogólnym planem i fabułą, od czasu do czasu wychodząc poza granice, wprowadzając coś niezwykłego i nieoczekiwanego dla gracza.

Aby stworzyć coś takiego, można skorzystać z metody projektowania narracji (narrative design), której istotą jest przedstawienie historii nie tylko za pomocą dialogów i notatek, ale także muzyki z oprawą wizualną. Aby dać krótki przykład, można wziąć postać, wyposażyć ją w różne charakterystyczne dla niej przedmioty, wyposażyć w odpowiedni sprzęt i pozwolić w każdy możliwy sposób graczowi zrozumieć, jakim jest człowiekiem (lub nie jest) poprzez wizualizację, nie skupiając się tylko na jego wyglądzie.

Dlatego, aby świat nie wyglądał jak dekoracja z kartonu, musimy go w całości wypełnić. Jeśli gracz ma w końcu okazję gdzieś pojechać i coś zobaczyć, to pójdzie, popatrzy, dotknie, a nawet spróbuje się zepsuć, przejść czy przeskoczyć.

Dlatego te gry, które przestrzegają tej prostej zasady, wydają się najbardziej żywe. Dla jasności wyobraźmy sobie dwie sytuacje:

  1. Na zlecenie, gracz musi zakraść się do magazynu zwykłej firmy handlowej, aby podążać za jedną z postaci. Skrada się w cieniu między pudłami ze zwykłymi towarami, bo to zwykła firma. Dowiedziawszy się wszystkiego, co było potrzebne, gracz odchodzi.
  2. Gracz robi to samo, ale wśród towarów znajduje skrzynie ze specjalną substancją. Nie jest to w żaden sposób podkreślane, to tylko przypadkowa obserwacja gracza.

W drugim przypadku do gry dodawane są kolejne szczegóły, po raz kolejny przekonujemy się, że postacie, podobnie jak prawdziwi ludzie, ulegają nałogom i chciwości. Oni mogą wykonywać swoją brudną robotę, podczas gdy ty wykonujesz swoją.

 

INNY PRZYKŁAD:

Spoiler

Jak inaczej sprawić, by gracz doświadczał pozytywnych emocji podczas przechodzenia gry? Sprawmy, by poczuł się mądry. Nagradzajmy go za eksplorację, określony styl gry i uwagę. Ale nie ukrywajmy treści za bardzo, chyba że mamy pewność, że ci sami ludzie będą grać w naszego moda jeszcze kilka lat.

 

NA ZAKOŃCZENIE:

Spoiler

Nie zapomniajmy o ogólnej harmonii wypełnienia świata gry, wszystko powinno być zgodne ze wspólną ideą i planem.

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/2177-sozdanie-zhivogo-igrovogo-mira/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.