Jump to content

Spawnujemy osobistą skrytkę [CoP]


Guest Diegtiariow

Recommended Posts

Guest Diegtiariow

NAZWA: Spawnujemy osobistą skrytkę [CoP]
AUTOR: Novellus(Dee Key\D.K.)

 

Od twórcy: "Pewnego dnia próbowałem zespawnować osobistą skrytkę. Ale kiedy uruchomiłem grę i podbiegłem do niego to nie był widoczny, ale można było z niego korzystać. Przejrzałem więc plik modelu mojej skrytki i zobaczyłem, że tekstura jest pusta. Tzn. otworzyłem model za pomocą notatnika, znalazłem odpowiednio ścieżkę do tekstury, jak i samą teksturę. Otworzyłem ją edytorem, a w miejscu obrazu „skrytki” napis - glow trans."

 

POTRZEBNE PLIKI:

Spoiler
  • all.spawn
  • equipment_box_02_case.ogf
  • glow_ghost.dds
  • all.spawn/alife_zaton.ltx

 

INSTRUKCJA:

Spoiler

Aby to naprawić, wykonujemy następujące czynności:
1) Rozpakowujemy all.spawn, szukamy tam alife_zaton.ltx, otwieramy go i przewijamy na sam dół. Następnie kopiujemy to:

[0] - numer sekcji(nie powinien się powtarzać)
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box - nie zmieniać
name = zat_bandit_lager_actor_treasure - własna unikalna nazwa
position = 405.11474609375,39.448211669922,-17.503120422363 - współrzędne
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 293 - współrzędne
distance = 0
level_vertex_id = 1632418 - współrzędne
object_flags = 0xffffff3f
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = zat_a2_actor_treasure
[level_spot]
actor_box
[logic]
cfg = scripts\actor_inventory_box.ltx
END
; cse_visual properties
visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk - ścieżka do modelu z wizualizacją
; cse_alife_inventory_box properties
tip = inventory_box_use

Nie spieszymy się zapisywać.

2) Teraz idziemy za tą ścieżką - gamedata\meshes\dynamics\equipment_cache i otwieramy notatnikiem ten plik - equipment_box_02_case.ogf. Znajdujemy taką linijkę - glow\glow_ghost i zastępujemy ją tą - glow\glow_gp_dk (możesz użyć swojej nazwy, tylko żeby nie przekraczało znaków). Zapisujemy.

3) Następnie przechodzimy tutaj - gamedata\textures\glow. Tam, poprzez edytor graficzny, otwieramy ten plik - glow_ghost.dds.

I rysujemy wszystko, co potrzebne (najlepiej oczywiście skrytkę). Zapisujemy w formacie .dds. To będzie wizualna tekstura naszej skrytki (dla tych, którzy nie wiedzą, jak pracować z teksturami, link do strony - Tworzenie tekstur).
Nazwa tekstury powinna być taka sama jak wcześniej napisałeś w samym modelu, czyli glow_gp_dk.

4) Następnie wracamy do naszej sekcji all.spawn/alife_zaton.ltx/ w tej linijce - visual_name piszemy własny.
Przykładowo: visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case_dk.

5) Zapisujemy. Zapakowujemy all.spawn. Wrzucamy do folderu z grą. Testujemy.

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1318-cop-spavnim-lichnyy-yashtik/

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.