Guest Diegtiariow Posted June 10, 2023 Report Share Posted June 10, 2023 NAZWA: Ekwipunek i jego funkcje [SoC] AUTOR: ? ROZMIESZCZENIE PRZEDMIOTÓW W EKWIPUNKU, JEDEN PO DRUGIM, JAK W BUILDACH: Spoiler Otwórz za pomocą Notatnika lub innego edytora tekstu plik inventory_new.xml w gamedata\config\ui. Znajdziemy w tym pliku taką strukturę: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" unlimited="1" group_similar="1"/> Jest to ustawienie komórek głównego plecaka w ekwipunku bohatera. Oznacza to całkowitą przestrzeń ekwipunku (plecaka). Znajdźmy tę samą linię w tej konstrukcji: unlimited="1" group_similar="1"/> Teraz w linii group_similar="1" zmieniamy wartość "1" na "0". To samo robimy w podobnym pliku inventory_new_16.xml w gamedata\config\ui. Jest to plik odpowiedzialny za ustawienie interfejsów ekwipunku na prostokątnym ekranie (16:9). Teraz szukamy innego pliku, aby przypisać grupowanie przedmiotów jeden po drugim w oknach handlu (plecak GG, plecak handlarza\NPC oraz okna sprzedaży i zakupu. Szukamy pliku o nazwie trade.xml w tym samym katalogu. Tam znajdujemy następujące struktury: <dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6" group_similar="1" unlimited="1"/> Pierwsze dwie konstrukcje odpowiadają za okno asortymentu gracza i okno asortymentu kupca\NPC. <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> <dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164" cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="4" cols_num="7" group_similar="1" unlimited="1"/> Dwie ostatnie struktury odpowiadają za ustawienie okien sprzedaży i kupna. Teraz we wszystkich tych konstrukcjach należy zmienić linię group_similar="1" na group_similar="0". To samo należy zrobić w pliku trade_16.xml dla szerokoformatowych monitorów. Wszystko jest tam takie samo. No cóż, żeby wszystko było jak w buildzie i przy przeszukiwaniu zwłok i schowków musimy ustawić 0 zamiast jedynki we wszystkich liniach group_similar="1" w pliku carbody_new.xml i jego kopii dla monitorów prostokątnych carbody_new_16.xml. Teraz elementy są grupowane jeden po drugim w całym graficznym inwentarzu. Jak to więc wyglądało na przykład w buildzie 1842? Spoiler Jak to wyglądało w handlu w buildzie 2205-2215? Spoiler Jak to wyglądało w ekwipunku GG w buildach 2205-2232? Spoiler Jak wyglądało przeszukiwanie zwłok w buildach 2232 i 2205? Spoiler Tak to wygląda finalnie ze starym inwentarzem Spoiler *Stary ekwipunek można pobrać oddzielnie z forum AMK (temat Сброс Инвенторя). Jest także w Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (opcjonalnie). OGÓLNA POPRAWKA EKWIPUNKU. PODSTAWY: Spoiler *Artykuł został zaczerpnięty ze strony Stalker-Inside. Do pracy nad interfejsem ekwipunku potrzebne są następujące pliki: ui_inventory.dds i ui_inventory2.dds (folder textures\ui\) inventory_new.xml dla normalnych ekranów lub inventory_new_16.xml dla ekranów 16:9 (znajduje się w gamedata\config\ui\). Uwaga: <!--text--> - to są komentarze w plikach xml. Dowolny plik opisujący interfejs gry (nie licząc plików skryptowych) zaczyna się od następujących linii: <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <w> i kończy się: </w> Tekstura slotów inwentarza: <properties_box> <texture>ui_cb_listbox</texture> <!--tekstura inwentarza--> … </properties_box> Tekstura pasu: <belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość--> <texture>ui_slots_belt</texture> <!--tekstura--> </belt_slots> <main x=0 y=0 width=1024 height=768> <!--punkt odniesienia tekstury, jej rozmiar (rozdzielczość ekranu)--> Tekstura plecaka, ikonki aktorów, opisy przedmiotów: <back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--punkt odniesienia tekstury, rozmiar, х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość--> <texture>ui_inventory_main</texture> <!--tekstura--> </back> Dalej podobnie, zmieniają się nazwy tekstur i współrzędne. Parametry slotów: - Plecak <dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--punkt początkowy, rozmiar, x, y - współrzędne na ekranie, width - szerokość, height - wysokość w plecaku--> cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--szerokość i wysokość komórki, rows_num - liczba wierszy, cols - liczba kolumn--> unlimited="1" group_similar="1"/> <!--nie analizowane--> Uwaga: jeśli trzeba zwiększyć lub zmniejszyć ilość wierszy i kolumn, to zmieniamy parametr cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" na potrzebne, dalej potrzebna jest liczba cell_width * cols_num = width - zapisujemy otrzymaną wartość, najlepiej, aby wlazło w tekstury slotu plecaka. Do wylotu nie prowadzi, ale jeśli jest więcej lub mniej wygląda niezbyt ładnie. Wartości autora: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12" cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/> - Pas <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" /> ŹRÓDŁO: https://ap-pro.ru/forums/topic/1316-soc-inventar-i-ego-osobennosti/ Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.