Skocz do zawartości

Ekwipunek i jego funkcje [SoC]


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

NAZWA: Ekwipunek i jego funkcje [SoC]
AUTOR: ?

 

ROZMIESZCZENIE PRZEDMIOTÓW W EKWIPUNKU, JEDEN PO DRUGIM, JAK W BUILDACH:

Spoiler

Otwórz za pomocą Notatnika lub innego edytora tekstu plik inventory_new.xml w gamedata\config\ui.

Znajdziemy w tym pliku taką strukturę:

<dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7"
unlimited="1" group_similar="1"/>

Jest to ustawienie komórek głównego plecaka w ekwipunku bohatera. Oznacza to całkowitą przestrzeń ekwipunku (plecaka).

Znajdźmy tę samą linię w tej konstrukcji:

unlimited="1" group_similar="1"/>

Teraz w linii group_similar="1" zmieniamy wartość "1" na "0".

To samo robimy w podobnym pliku inventory_new_16.xml w gamedata\config\ui. Jest to plik odpowiedzialny za ustawienie interfejsów ekwipunku na prostokątnym ekranie (16:9).

Teraz szukamy innego pliku, aby przypisać grupowanie przedmiotów jeden po drugim w oknach handlu (plecak GG, plecak handlarza\NPC oraz okna sprzedaży i zakupu.

Szukamy pliku o nazwie trade.xml w tym samym katalogu.

Tam znajdujemy następujące struktury:

<dragdrop_list x="29" y="37" width="266" height="410"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
group_similar="1" unlimited="1"/>
<dragdrop_list x="18" y="35" width="262" height="410"
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="6"
group_similar="1" unlimited="1"/>

Pierwsze dwie konstrukcje odpowiadają za okno asortymentu gracza i okno asortymentu kupca\NPC.

<dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
cell_width = "41" cell_height="41"
rows_num="4" cols_num="7"
group_similar="1" unlimited="1"/>
<dragdrop_list x="31" y="37" width="303" height="164"
cell_width = "41" cell_height="41"
rows_num="4" cols_num="7"
group_similar="1" unlimited="1"/>

Dwie ostatnie struktury odpowiadają za ustawienie okien sprzedaży i kupna.

Teraz we wszystkich tych konstrukcjach należy zmienić linię group_similar="1" na group_similar="0".

To samo należy zrobić w pliku trade_16.xml dla szerokoformatowych monitorów. Wszystko jest tam takie samo.

No cóż, żeby wszystko było jak w buildzie i przy przeszukiwaniu zwłok i schowków musimy ustawić 0 zamiast jedynki we wszystkich liniach group_similar="1" w pliku carbody_new.xml i jego kopii dla monitorów prostokątnych carbody_new_16.xml.

Teraz elementy są grupowane jeden po drugim w całym graficznym inwentarzu.

Jak to więc wyglądało na przykład w buildzie 1842?

Spoiler

y_4fc85c64.jpg

 

Jak to wyglądało w handlu w buildzie 2205-2215?

Spoiler

y_fb4fc75d.jpg

Jak to wyglądało w ekwipunku GG w buildach 2205-2232?

Spoiler

y_66813500.jpg

Jak wyglądało przeszukiwanie zwłok w buildach 2232 i 2205?

Spoiler

y_46bd5897.jpg

Tak to wygląda finalnie ze starym inwentarzem

Spoiler

z_8a6060a3.jpgz_da509c03.jpg

*Stary ekwipunek można pobrać oddzielnie z forum AMK (temat Сброс Инвенторя). Jest także w Shadows Add-on, Phantoms Zone, Paradise lost, KV38 addon, Альфа Обливион мод 1.0 демо, Priboi story (opcjonalnie).

 

OGÓLNA POPRAWKA EKWIPUNKU. PODSTAWY:

Spoiler

*Artykuł został zaczerpnięty ze strony Stalker-Inside.

Do pracy nad interfejsem ekwipunku potrzebne są następujące pliki:

  • ui_inventory.dds i ui_inventory2.dds (folder textures\ui\)
  • inventory_new.xml dla normalnych ekranów lub inventory_new_16.xml dla ekranów 16:9 (znajduje się w gamedata\config\ui\).

Uwaga: <!--text--> - to są komentarze w plikach xml.

 

Dowolny plik opisujący interfejs gry (nie licząc plików skryptowych) zaczyna się od następujących linii:

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<w>

i kończy się:

</w>

 

Tekstura slotów inwentarza:

<properties_box>
<texture>ui_cb_listbox</texture> <!--tekstura inwentarza--></properties_box>

 

Tekstura pasu:

<belt_slots x="0" y="80" width="1024" height="172"> <!--х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość-->
<texture>ui_slots_belt</texture> <!--tekstura-->
</belt_slots>

<main x=0 y=0 width=1024 height=768> <!--punkt odniesienia tekstury, jej rozmiar (rozdzielczość ekranu)-->

 

Tekstura plecaka, ikonki aktorów, opisy przedmiotów:

<back x="10" y="243" width="1005" height="483"> <!--punkt odniesienia tekstury, rozmiar, х, у – współrzędne tekstury na ekranie, width – szerokość, height - wysokość-->
<texture>ui_inventory_main</texture> <!--tekstura-->
</back>
Dalej podobnie, zmieniają się nazwy tekstur i współrzędne.

 

Parametry slotów:

- Plecak

<dragdrop_bag x="22" y="33" width="310" height="442" <!--punkt początkowy, rozmiar, x, y - współrzędne na ekranie, width - szerokość, height - wysokość w plecaku-->
cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" <!--szerokość i wysokość komórki, rows_num - liczba wierszy, cols - liczba kolumn-->
unlimited="1" group_similar="1"/> <!--nie analizowane-->
Uwaga: jeśli trzeba zwiększyć lub zmniejszyć ilość wierszy i kolumn, 
to zmieniamy parametr cell_width = "41" cell_height="41" rows_num="10" cols_num="7" na potrzebne,
 dalej potrzebna jest liczba cell_width * cols_num = width - zapisujemy otrzymaną wartość, najlepiej,
 aby wlazło w tekstury slotu plecaka. Do wylotu nie prowadzi, ale jeśli jest więcej lub mniej wygląda niezbyt ładnie.
 Wartości autora: <dragdrop_bag x="22" y="33" width="290" height="420"cell_width = "35" cell_height="35" rows_num="12"
 cols_num="8" unlimited="1" group_similar="1"/>

 

- Pas

<dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5" />

 

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1316-soc-inventar-i-ego-osobennosti/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.