Skocz do zawartości

Tworzenie połamańca i kota [CoP]


Rekomendowane odpowiedzi

NAZWA: Tworzenie połamańca i kota [CoP]

 

POTRZEBNE PLIKI:

Spoiler
  • folder creatures i plik, np. kota cat.ltx (można wziąć z CzN)
  • plik creatures\monsters.ltx (można wziąć z ZP)
  • modele i tekstury z oryginalnego CCz.

 

OPIS DZIAŁAŃ:

Spoiler

1. Adaptowanie konfigu:

Kot:

Dodajemy taki kod do pliku m_cat.ltx:

vision_free_section = cat_vision_free
vision_danger_section = cat_vision_danger

Wartości visibility_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free.

[cat_vision_free]  
min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25  

[cat_vision_danger]  
min_view_distance = 0.5 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta  
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25

Połamaniec:

Do pliku m_fracture.ltx dodaj:

vision_free_section = izlom_vision_free
vision_danger_section = izlom_vision_danger

Wartości visibility_threshold MUSZĄ BYĆ RÓWNE dla danger i free, w przeciwnym razie znikają artefakty z utratą widoczności przy przejściu z dangera do free.

[izlom_vision_free]  
min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta 
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny 
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25  

[izlom_vision_danger]  
min_view_distance = 0.4 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
max_view_distance = 1.0 ; współczynnik mnożony przez eye_range, w zależności od kąta
visibility_threshold = 100.0 ; wartość, po osiągnięciu której obiekt jest widzialny
always_visible_distance = 0.3  
time_quant = 0.001  
decrease_value = 0.01 ; wartość, o jaką zmniejsza się ciężar, jeśli obiekt znalazł się we frustum (фрустум), ale z jakiegoś powodu odłączył się
velocity_factor = 0.5  
luminocity_factor = 0.5 ; współczynnik oświetlenia (tylko dla aktora)
transparency_threshold = 0.25  

2. Wpisanie na listę plików do odczytu:

Do pliku monsters.ltx dodajemy:
#include "m_cat.ltx" - jeśli dodałeś kota.
#include "m_fracture.ltx" - jeśli dodałeś połamańca.

Obie linie są potrzebne, jeśli dodajemy kota i połamańca.

3. Dodanie modeli i tekstur:

  • Modele kota umieścić w meshes\monsters\cat
  • Modele połamańca w meshes\monsters\izlom
  • Tekstury wrzucić do folderu textures\act

4. Tworzenie squadu:

Do pliku configs\misc\squad_descr.ltx dodajemy:

Kot:

[simulation_cats_weak]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = cat_weak  
npc_in_squad = 2, 4  

[simulation_cats_strong]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = cat_normal, cat_strong  
npc_in_squad = 5, 7  

Są 2 squady kotów:  

  • simulation_cats_weak - słaba
  • simulation_cats_strong - silna

Można je rozstawić po mapie.

Połamaniec:

[simulation_izloms_mix]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = fracture_weak  
npc_in_squad = 6, 10  

[simulation_izloms_pisec]:online_offline_group  
faction = monster_predatory_day  
npc_random = fracture_weak  
npc_in_squad = 12, 20

Otrzymaliśmy squady:

  • simulation_izloms_mix - Średnia ilość połamańców
  • simulation_izloms_pisec - Ogromna ilość połamańców (aż do 20 osobników)

Te squady można rozstawić po mapach. I to wszystko! Można grać.

Na końcu pliku m_fracture.ltx dopisz:

[fracture_weak]:m_fracture_e  
$spawn = "monsters\fracture" ; option for Level Editor  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = weak  
community = fracture  
Tele_Time_To_Hold = 200

A na koniec m_cat.ltx to:

;--/=== weak ===  
[cat_weak]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_01_weak"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = weak  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_weak  
;--Odporności:  
[cat_immunities_weak]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.01  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.5  
fire_wound_immunity = 0.7  

;--/=== normal ===  
[cat_normal]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_02_normal"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = normal  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_normal  
;--Odporności: 
[cat_immunities_normal]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.01  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.4  
fire_wound_immunity = 0.6  

;--/=== strong ===  
[cat_strong]:m_cat_e  
$spawn = "monsters\cat_03_strong"  
monster_type = indoor  
rank = 0  
spec_rank = strong  
community = cat  
Tele_Time_To_Hold = 200  
immunities_sect = cat_immunities_strong  
;--Odporności: 
[cat_immunities_strong]:cat_immunities  
burn_immunity = 0.4  
strike_immunity = 0.4  
shock_immunity = 0.4  
wound_immunity = 0.1  
radiation_immunity = 0.0  
telepatic_immunity = 1.0  
chemical_burn_immunity = 1.0  
explosion_immunity = 0.3  
fire_wound_immunity = 0.5

 

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/1576-cop-sozdanie-izloma-i-koshki/

  • Dodatnia 2
  • Ważne 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.