Skocz do zawartości

Sekcja "meet" w logice NPC [CoP]


Gość Diegtiariow

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Diegtiariow

meet.png

NAZWA: Sekcja "meet" w logice NPC [CoP]

 

Sekcja "meet" jest niezbędna, aby skonfigurować zachowanie NPC podczas interakcji, jakie frazy powie podczas spotkania, niektóre ustawienia podczas dialogu z nim i tak dalej.

 

UŻYWANE PARAMETRY:

Spoiler
  • meet_state = liczba | nazwa_animacji@nazwa_utworu – ustawia animację i głos postaci w zależności od odległości od aktora na równą liczbę.
  • meet_state_wpn = liczba | nazwa_animacji@nazwa_utworu – to samo co "meet_state", ale działa tylko wtedy, kiedy GG ma w rękach broń.
  • victim = liczba | parametr – ustawia obiekt, na który postać będzie musiała patrzeć, w zależności od odległości, równy liczbie.
  • victim_wpn = liczba | parametr – to samo co "victim", ale działa gdy GG trzyma w rękach broń. Dla obu parametrów możliwe są następujące wartości:
    • actor - patrzeć na gracza;
    • story_id - patrzeć na postać ze wskazanym story_id;
    • nil - nigdzie.
  • use = true/false/self - ustawienia możliwości interakcji z postacią.
  • use_wpn = true/false/self - ustawienia możliwości interakcji z postacią, jeśli GG trzyma broń w rękach.
    • true - można
    • false - nie wolno
    • self - NPC sam zacznie dialog z GG, zalecane jest używać ze sprawdzeniem na odległości od GG "=dist_to_actor_le(odległość)".
  • zone = nazwa_strefy | nazwa_animacji@nazwa_utworu - jeśli GG zostanie zauważony we wskazanym restryktorze, to NPC będą odgrywać zadaną animację i wypowiadać zadany dźwięk.
  • meet_dialog = nazwa_dialogu - możliwość ustawienia startowego dialogu NPC, wskazywanie nieobowiązkowe.
  • synpairs = nazwa_animacji@nazwa_utworu - jeśli w określonych warunkach spotkanie odtworzy dokładnie ten stan i ten dźwięk, wówczas zostaną one zsynchronizowane zgodnie z przypadkowymi animacjami stanu ciała.
  • abuse = true/false - domyślnie true, jeśli jest false, to NPC, z którym nie wolno porozmawiać, nie będzie bić GG w twarz.
  • precond = usability/visibility.
  • allow_break = true/false - czy NPC może przerwać dialog
  • trade_enable = true/false - czy GG może handlować z NPC
  • far_distance = liczba - ukazujemy, przy jakiej odległości GG będzie dla NPC daleko.
  • far_victim = parametr - gdzie NPC będzie patrzył, jeśli gracz będzie daleko (odległość mierzona jest z "far_distance").
    • actor - patrzeć na gracza;
    • story_id - patrzeć na postać ze wskazanym story_id;
    • nil - nigdzie.
  • far_anim = parametr - animacja, jeśli gracz jest daleko (odległość brana jest z "far_distance").
  • far_snd = parametr - schemat dźwiękowy, jeśli GG jest daleko (odległość brana jest z "far_distance").
  • close_distance = liczba - to samo, co "far_distance", tylko na odwrót (GG jest blisko dla NPC).
  • close_anim = parametr - animacja, jeśli gracz jest blisko (odległość brana jest z "close_distance").
  • close_victim = parametr - gdzie NPC będzie patrzył, jeśli gracz będzie blisko (odległość brana jest z "close_distance").
    • actor - patrzeć na gracza;
    • story_id - patrzeć na postać ze wskazanym story_id;
    • nil - nigdzie.
  • close_snd = parametr - schemat dźwiękowy, jeśli GG jest blisko (odległość brana jest z "close_distance").

 

ŹRÓDŁO:

https://ap-pro.ru/forums/topic/2093-cop-sekciya-meet-v-logike-nps/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.