Agrael Opublikowano 14 Sierpnia Zgłoś Udostępnij Opublikowano 14 Sierpnia GSC Game World opublikowało artykuł stanowiący rozszerzenie wcześniejszego Developer Deep Dive. Zawiera on nie tylko znane już informacje i zaprezentowane wcześniej screeny, ale także kilka nowych elementów. Przykładowo, kilka gifów ukazuje podziemia Agropromu oraz anteny Mózgozwęglacza. Zaprezentowano również wieżę chłodniczą w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu, którą dokładnie starano się odtworzyć. Na koniec warto wspomnieć, że przedstawione zostały również koncepcje artefaktów, stalkerski ekwipunek, medykamenty i żywność. Zanurz się w Zonie Czym jest Zona? Wielu powie, że to strzeżony obszar w pobliżu elektrowni jądrowej w Czarnobylu, pełen anomalnych manifestacji i uzbrojonych bandytów. Jednak ci, którzy kiedykolwiek poczuli bryzę rzeki Prypeć, odpowiedzą: "Chodzi o wolność". Tworząc S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla głównym celem było zapewnienie graczom poczucia wolności. Ze świadomością, że jedyną barierą, która stoi między graczem a celem podróży, jest niebezpieczeństwo i tylko od gracza zależy, czy je przezwycięży. Obszar Zony W ciągu dziesięcioleci istnienia ekosystem Zony ukształtował się na swój fenomenalny i zniekształcony sposób. Niegdyś równinny będące lasami lub stepami, po Drugiej Katastrofie zmieniły się dramatycznie, przekształcając krajobraz i okoliczne regiony - każdy z nich rozbrzmiewa swoim własnym echem: przeszłości i teraźniejszości. „S.T.A.L.K.E.R. 2 to ogromny, płynny otwarty świat, składający się z dwudziestu regionów - każdy z nich ma swoich własnych mieszkańców, architekturę, anomalie, czy nawet naturę i wiele z nich równie dobrze mogłoby stanowić w pełni odrębną grę.” - Dmitrij Anoszka, lider zespołu do spraw lokacji. Począwszy od pasterskich wsi pełnych opuszczonych wiosek, niegdyś goszczących pokolenia wspomnień… Wioska Czarnobyl i miasto Prypeć to tylko niektóre z osad, które zostały opuszczone po katastrofie. Teraz te pozostałości są schronieniem dla padlinożerców, mutantów i diabli wiedzą czego jeszcze. Przez zniekształconą przez anomalie naturę i przemysłowe labirynty, nasycone niebezpiecznym pięknem... Tutaj droga z punktu A do punktu B nigdy nie jest łatwa - nawet bez wrogów w zasięgu wzroku. Anomalne pola i Archanomalie są ostatnim przystankiem dla niezliczonych podróżników. Pod ziemią, w najciemniejszych miejscach, gdzie czają się najbardziej złowrogie sekrety i niebezpieczeństwa... (Nie) naturalne jaskinie, podziemia i osławione laboratoria X są rozsiane po całej Zonie, przyciągając kopaczy i najbardziej odważnych w poszukiwaniu skarbów i bezcennych informacji. Do opustoszałych przemysłowych i miejskich dżungli, gdzie kryją się cienie ponurej przeszłości tych ziem. Opustoszałe miasto Prypeć jest prawdopodobnie najbardziej niesławnym ze wszystkich miejsc do odkrycia w Zonie. W niebezpiecznym pustkowiu tych ziem miasto może złamać nawet najbardziej doświadczonych stalkerów. GSC miało szansę stworzyć Zonę w taki sposób tylko dlatego, że jest to miejsce, które można odwiedzić w prawdziwym świecie. Zaledwie godzinę jazdy samochodem od Kijowa trudno nie docenić jego wpływu na historię i życie ludzi. Podczas przenoszenia tego miejsca do alternatywnej cyfrowej inkarnacji, ogromna liczba autentycznych odniesień stała się dla studia kluczowa. Od rodzimych roślin po łuszczącą się farbę na ścianach - dzięki metodzie fotogrametrii niektóre elementy Zony pochodzą bezpośrednio z jej prawdziwego odpowiednika. Rzeka Prypeć została podbita i rozerwana. Jej strumień jest odprowadzany do sztucznych zbiorników wodnych, gdzie jest gromadzony i chłodzony w celu zasilania rdzeni. Tak zwane Gradyrni, czyli wieże chłodnicze, zostały prawie ukończone i miały zapewnić ciągłą pracę nowych reaktorów 5. i 6. CzEJ... Nigdy nie zostały ukończone. (Zdjęcie: Project Chornobyl Zone - Radioactive Team) Ci, którzy mają doświadczenie w przemierzaniu Zony, mogą przeżyć nostalgiczne chwile odwiedzając znajome miejsca. Przez lata niektóre z nich pozostały jakby "zamrożone w czasie", jak wiele rzeczy w Zonie, podczas gdy inne całkowicie zmieniły się na różne sposoby. Mózgozwęglacz, - niegdyś nieodparta bariera powstrzymująca stalkerów, przed dotarciem do serca Zony, teraz stanowi ponure przypomnienie najbardziej burzliwych dla Zony czasów. Mieszkańcy "Od początków istnienia tych ziem byli tu tylko pionierzy poszukujący artefaktów i wojskowi strażnicy próbujący ich powstrzymać. Jednak wraz z rozprzestrzenianiem się wieści o skarbach tej krainy i bezprawiu, stawała się ona coraz bardziej zatłoczona". W momencie przybycia gracza do Zony będzie pełna ludzi, którzy mogą albo pomóc, albo przeszkodzić w realizacji celów gracza. W niektórych przypadkach nie będzie szansy na negocjacje - ale czasami rola, jaką grający odegra w życiowych podróżach innych stalkerów, będzie zależeć wyłącznie od grającego. Samotnicy lub neutralni stalkerzy to ogólne określenie dla wszystkich niezrzeszonych intruzów. Niezależnie od tego, czy jest to walka o bogactwo, sposób na zmianę czegoś w swoim życiu, czy poszukiwanie nowych celów w życiu - setki przybyszów znajdują powód, by przybyć do Zony i pozostać w niej. W miarę zapełniania tych ziem przez coraz większą ilość ludzi i broni, narastała potrzeba organizowania się w grupy i rozwiązywania różnych problemów. Na przestrzeni dziesięcioleci pojawiły się lokalne frakcje, reprezentujące ukształtowany, choć zawsze niestabilny system polityczny - każda z własną ideologią, stylem życia i preferencjami odnośnie sprzętu. Podczas gdy Samotnicy pozostają wierni swoim „koczowniczym” zwyczajom nawet w obozach w Zalesiu i na Kordonie, wolnościowcy wolą żyć jasno. Pomaga im w tym ich nowa baza w Rostoku! „W zależności od twoich wyborów, otrzymasz trochę inną historię, trochę inne zadania. Napotkasz coś nowego. Jeśli przejdziesz grę ponownie i znajdziesz się po drugiej stronie barykady - wtedy spojrzysz na nią w inny sposób”. - Maria Grigorowicz, dyrektor kreatywny. "Ty tutaj - stalkerze... Być może masz swój własny powód, dla którego tu przybyłeś, ale jesteś tylko jednym z wielu. Czy to bandyci, poszukiwacze, padlinożercy, najemnicy czy jednostki paramilitarne... Zona jest bezlitosna dla wszystkich w równym stopniu". Przetrwanie "Jakie niebezpieczeństwa czyhają tu na człowieka? Hmm, spróbujmy policzyć: promieniowanie, wszelkiego rodzaju anomalie, kilkanaście gatunków zmutowanych zwierząt, zwyrodnialcy nie wahający się pociągnąć za spust i wyszkoleni zabójcy... Nie przejmuj się niszczycielskimi emisjami i wyładowaniami psionicznymi, które w przypadku narażenia na ich oddziaływanie bez posiadania odpowiedniego sprzętu lub specjalistycznych leków zamienią cię w agresywną, bezmózgą skorupę". "Gracz nie powinien zapominać o obserwowaniu stanu Skifa. Może on być głodny lub może też chcieć się przespać - jak prawdziwy człowiek. Każdy taki objaw zmniejsza jego efektywność”. - Ingwar Dowgoteles, lider zespołu odpowiedzialnego za materiały wideo i cutscenki. "Poza tym pamiętaj, że jesteś tylko człowiekiem. Każda wyprawa w nieznane oprócz przygotowania mentalnego wymaga przyzwoitego zarządzania zapasami. W przeciwnym razie ryzykujesz, że nawet nie dotrzesz do celu". Racje stalkera są niewielkie, ale kluczowe. Zawsze zabierz ze sobą kilka przekąsek i nie ignoruj leków, gdy naprawdę boli. "Niektóre konkretne problemy mogą wymagać dodatkowego dopingu. Podczas gdy wódka pozostaje uniwersalnym środkiem usuwającym lekkie promieniowanie i prawdopodobnie wewnętrznym środkiem odkażającym, bardziej wyrafinowane substancje, takie jak Herkules czy Barwinek, mogą ci pomóc w odpowiednim momencie". Bloker psioniczny na przykład zapewnia neuronom szansę, aby nie zostały usmażone podczas spotkania z kontrolerem lub podczas przebywania w pobliżu intensywnego źródła promieniowania psionicznego. „Jedną z głównych sił wpływających na rozwój i możliwości gracza jest przeszukiwanie obszaru i znajdowanie nowego sprzętu, broni, dodatków do niej oraz ulepszeń. Większość z tych przedmiotów można zdobyć nie poprzez przechodzenie fabuły, a wyłącznie dzięki ciekawości gracza podczas eksploracji świata.”. - Jewgienij Grigorowicz, kierownik projektu. "Poza doskonaleniem umiejętności i sprytu droga wymaga więcej odpowiedniego ekwipunku w miarę jej pokonywania. Kombinezon ochronny, respirator, detektor, a przede wszystkim broń to rzeczy, które pomogą ci wyrównać szanse przeciwko rosnącemu oporowi ze strony Zony". Im więcej sprzętu i zapasów gracz zabierze ze sobą na wyprawę, tym mniej znalezionych rzeczy będzie w stanie unieść. Plecak ma ograniczenia pojemności, a plecy Skifa nie są ze stali! "Inną stroną grania w stylu "spróbuj przetrwać" są twoje "narzędzia perswazji". Niektóre modele na pierwszy rzut oka mogą wydawać się w porządku, ale czasami kluczem do sukcesu jest dopracowanie ich możliwości do granic. Lokalni majsterkowicze chętnie ci pomogą... Oczywiście za odpowiednią cenę". Wraz z bezpośrednimi ulepszeniami, warto mieć oko na różne dodatki i wypróbowywać je podczas wędrówki. "Co więcej, lepiej nie zaniedbywać znalezionych skarbów, które zapewnia Zona. Na Wielkiej Ziemi przedmioty te matowieją i stają się niemal bezużyteczne, ale wewnątrz Zony... Artefakty są w stanie wzmocnić normlaną fizjologię człowieka, a przy sprytnym podejściu uczynić stalkera tak nieustępliwym, jak niektóre z lokalnych mutantów". Różnorodne, tajemnicze, a czasem niezwykle cenne. Artefakty sprawiły, że Zona swego była tak bardzo zaludniona i dzięki czemu jej gospodarka działa do dziś. "Aby ukończyć drogę, trzeba podejmować decyzje. Odpowiednie wybory ukształtują podróż i zdefiniują, kto stanie po twojej stronie, a kto jest wart kulki. Chodzi o wolność decydowania: dokąd się udać i po co, jak nie stać się kolejnym zagubionym w Zonie i dlaczego tak naprawdę tu jesteś... Ale lepiej to zobaczyć raz, niż słuchać tego samego tuzin razy!". Źródło - KLIK 1 1 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.