The Witcher
-
Postów
46 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi opublikowane przez The Witcher
-
-
Autor:
Infernal
Postaram się objaśnić co i jak. Po pierwsze uprzedzam iż może coś nie działać. U mnie jest coś dziwnego. Pliki traderów z wypakowanych gamedat wydają mi się być inne niż te z których korzysta gra bez modów. W normalnej grze artefakt warty 1000 handlarz skupował za 750. Za to w plikach wypakowanych artefakty skupowane są za całą cenę. I dla mnie jest to bez sensu. Jeżeli ktoś miałby pliki, które działają "normalnie" to prosiłbym o kontakt na PW.
Ale już dosyć tego pieprzenia, czas na tutka.
Za pliki handlarzy odpowiadają odpowiednie pliki:
trade_trader - Sidorowicz
trade_barman - Barman
trade_ecolog - Sacharow
trade_dolg - Pietrenko (Powinność)
trade_freedom - Kutwa (Wolność)
trade_generic - zwykli NPC
W swoim tutorialu posłużę się plikiem Sidorowicza.
Plik dzieli się na kilka podkategorii:
1. To co kupuje Sid,
2. To co sprzedaje,
3. Wartość sprzedawanych przedmiotów.
Pójdę po kolei.
1. To co kupuje Sid jest zdefiniowane pod kategorią
[trader_generic_buy]
Powiedzmy, że mamy tam:
af_gold_fish = 1, 0.3
Artefakt złota rybka. Właściwie interesuje nas pierwsza liczba (do drugiej nie mogłem znaleźć funkcji). Wartość 1 oznacza, że artefakt jest wart całą cenę (czyli 5000 RU). Jeżeli ustawimy tę wartość na 2 Sid da nam za artefakt 10000, a jak 0.5 to 2500, etc. Jeżeli mamy ";NO_TRADE" wystarczy, że wpiszemy zamiast tego odpowiadające nam liczby.2. To co sprzedaje jest zdefiniowane pod kategorią:
[supplies_start]
Warto zauważyć, że podobnych kategorii jest kilka, np. [supplies_after_fabric] co oznacza moment gry. Tutaj przydaje się lekkie liźnięcie języka ang. i będziemy wiedzieć co oznacza dana kategoria. W tym przypadku jest to asortyment po powrocie z X18. Dlatego jeżeli chcemy, aby nasze przedmioty były cały czas u handlarza to trzeba pouzupełniać wszystkie kategorie. Różni handlarze mają zazwyczaj różne kategorie momentu gry.
Są tam wymienione przedmioty, które mają być sprzedawane. Źeby dodać właśny przedmiot musimy wpisać go w odpowiednią kategorię (jeżeli jej nie ma musimy ją zrobić, wystarczy skopiować z linijek powyżej np. ;Á?îí?ę? (pancerze)) i wpisać pod nią odpowiednie ID pancerza, który chcemy, np. exo_outfit no i oczywiście dodajemy odpowiadające nam liczby.
Teraz czas na liczby. Powiedzmy, że mamy:
novice_outfit = 3, 0.8
Pierwsza liczba oznacza ilość sprzedawanego przedmiotu. Druga liczba oznacza szansę na to iż handlarz będzie miał na sprzedaż dany przedmiot. W tym przypadku szansa wynosi 80%. Jeżeli ustawimy 1 to szansa będzie wynosić 100%, etc.
3. Wartość sprzedawanych przedmiotów jest zdefiniowana w kategorii:
[trader_start_sell]
Tak samo jak w przypadku punktu drugiego, kategorii jest klika jeżeli chodzi o moment gry. Również trzeba uzupełnić, aby przedmioty były cały czas w asortymencie handlarza.No to powiedzmy, że mamy:
wpn_mp5 = 3, 5
Tak jak w punkcie pierwszym interesuje nas pierwsza liczba. No i zasady są te same co w punkcie pierwszym. Im większa liczba tym handlarz będzie sobie więcej liczył.
-
Autor: Barin
Są dwa rodzaje zadań w stalkerze: takie które można otrzymać tylko poprzez dialog (zabij kogoś, znajdź artefakt/broń, obroń stalkerów itd i wróć po nagrodę) oraz takie, które kontrolowane są przez infoportion (wszystkie zadania typu storyline są tego typu).
Opiszę pierwszy typ zadań, ponieważ z drugim typem jest znaczenie więcej roboty (jeśli ktoś na prawde będzie chciał to mogę również opisać drugi sposó:).
Zadania pierwszego typu dotyczą właściwie tylko trzech plików:
- config\text\eng\stable_task_manager.xml
zawiera tytuły i opisy zadań
- scripts\task_manager.script
skrypt, który daje zadanie, sprawdza czy zadanie zostało wykonane, daje nagrode itd. Generalnie jeśli nie macie jakiegoś ważnego powodu to nie musicie tego skryptu edytować
- config\misc\task_manager.ltx
jest to plik zawierający definicje zadań, myśle że najprościej będzie jeśli omówię to na przykładzie:
[barmen_kill_stalker_3] type = kill_stalker community = actor init_condition = {=actor_on_level(l10_radar) +yan_kill_brain_done} need_return = false text = barmen_kill_stalker_3_text description = barmen_kill_stalker_3_descr parent = barman target = rad_monolith_master reward_money = 10000 reward_reputation = +200 reward_rank = 20 time = 86400
type to typ zadania, może to być: przynieś artefakt (type = artefact), znajdź przedmiot/broń (type = find_item), przynieś fragment ciała jakiegoś mutanta (type = monster_part), zabij stalkera (type = kill_stalker), obroń obóz stalkerów (type = defend_lager), zabij stalkerów (type = eliminate_lager), storyline
community = actor - jako wartość zawsze jest actor, co oznacza, że to właśnie gracz powinien wykonać to zadanie (kiedyś w stalkerze zadania mogły być wykonywane również przez stalkerów - np. stalker przychodzi to Sidorovitcha i bierze zadanie żeby znaleźć artefakt, szuka, znajduje i odnosi do Sida - szkodza że to wycieli z gry :lol:
init_condition - niektóre zadania są typu "random" (czyli takie które dostajesz co jakiś czas, jak na przykład to od Woronina żeby zabić zombi w Jantarze); jeśli zadanie ma być typu "random" to wtedy w definicji zadania musi pojawić się taka właśnie linijka. Po prawej stronie znaku = jest warunek, który musi być spełniony żebyś dostał zadanie. W tym przypadku musisz znajdować się na mapie radar (red forest) i musisz mieć infoportion yan_kill_brain_done (które dostajesz gdy wyłączysz mózg w x16). Jeśli zadanie ma być dostępne przez dialog (czyli nie "random") to ta linijka nie powinna się znaleźć w definicji zadania
need_return = false - określa czy musisz wrócić do osoby która dała Ci to zadanie. Jako domyślne jest need_return = true czyli za każdym razem musisz wrócić po nagrode. Jeśli nie chcesz zmuszać gracza do powrotu do osoby która zleciła zadanie to umieszczasz w definicji zadania need_return = false (ale w takim przypadku gracz nie otrzyma nagrody, czyli zrobi zadanie za friko)
text = barmen_kill_stalker_3_text - określna nazwe tekstu wyświetlanego jako opis zadania (config\text\eng\stable_task_manager.xml)
description = barmen_kill_stalker_3_descr - określna nazwe tekstu wyświetlanego jako tytuł zadania (config\text\eng\stable_task_manager.xml)
parent = - osoba która zleca zadanie, oczywiście można utworzyć nowego "zleceniodawce"
parent = trader (Sidorovitch)
parent = barmen (Barkeep)
parent = ecolog (Professor Sakharov)
parent = dolg (General Voronin)
parent = freedom (Lukash)
parent = zastava_commander (Sergeant Kitsenko)
parent = wolf (Wolf)
parent = petrenko (Colonel Petrenko)
parent = hunter (Hunter)
parent = lisiy (Baldy)
parent = drunk_dolg (Brome)
parent = shustriy (Nimble)
parent = mercenary (Snitch)
target = - cel zadania; w zależności od typu zadania:
type = artefact :: target = nazwa_artefaktu
type = find_item :: target = nazwa_przedmiotu
type = monster_part :: target = nazwa_przedmiotu
type = kill_stalker :: target = nazwa_klasy_stalkera (config\gameplay\character_desc_*.xml)
type = defend_lager :: target = nazwa_smart_terrain
type = eliminate_lager :: target = nazwa_smart_terrain
reward_money = - nagroda w postaci rubli
reward_reputation = - nagroda w postaci reputacji (raczej średnio działa w stalkerze, ale dzięki temu można na przykład zostać członkiem Freedom w oryginalnej grze :))
reward_item = - lista przedmiotów, które stanowią nagrodę
reward_rank = - nagroda w postaci ranku
time = - ile czasu na wykonanie zadania (w sekundach); 1 godzina = 3600 sekund, czyli jeden dzień = 3600 x 24 = 86400 sekund
Zmienna description działa jak pewnego rodzaju link. Gra odczytująć wartość tej zmiennej szuka w pliku config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml tzw. artykułu. Artykuł opisuje w jaki sposób i gdzie dodać informacje do pda. Definicja wygląda następująco:
tm_find_item_4_descr - id - jest to to samo co wpisaliście w zmiennej description w definicji zadania
-name - typ zadania (to samo co type w definicji zadania)
-article_type - typ artukułu, w tym przypadku task ponieważ jest to zadanie (dzięki temu gra będzie wiedziała że ten artykuł powinien zostać wyświetlony w sekcji pda odpowiedzialnej za zadania)
text - link do opisu zadania (config\text\eng\stable_task_manager.xml)
-
1.BassHunter
http://pl.youtube.com/watch?v=bfuLYW3HVoQ
http://pl.youtube.com/watch?v=zt8IPq8H-Bg
http://pl.youtube.com/watch?v=3SrVchFzGAY
2.Jesper Kyd
http://pl.youtube.com/watch?v=-gOP5ha3I3g
http://pl.youtube.com/watch?v=G7jtuwsw9_A
3.No i Creed... :-)
http://pl.youtube.com/watch?v=3eUSsbd9924
-
AUTOR: Bartas
Dokładne poziomy pogody znajdują się w pliku config/weathers/environment.ltx
Tego pliku edytować nie musimy, znacznie większe znaczenie ma plik weathers_default.ltx
Edytujesz plik weathers_default.ltx znajdujący się w folderze config/weathers i tam masz:
04:00:00 (tutaj jest godzina) = default_weather_04 (nazwa pogody znajdująca się w nawiasie[] )
Kolory w RGB odpowiadają tak:
1.0, 0.5, 0.25 = R255, G128, B64.
flares = flares_gradient1 (efekty pogodowe ustawiane w flares.ltx...)
sky_texture = sky/sky_14_cube (textura nieba)
sky_rotation = 0 (rotacja nieba w stopniach)
sky_color = 0.20, 0.20, 0.20 (kolor nieba w RGB)
clouds_texture = sky/sky_oblaka (budowa chmur)
clouds_color = 0.05, 0.09, 0.15, 0.0014, 0.1 (Kolor chmur na niebie w RGB)
far_plane = 350 (poziom widoczności, ok 700 – 800 na ładną pogodę)
fog_distance = 350 (odległość mgły)
fog_color = 0.003, 0.003, 0.015 (kolor mgły, RGB)
fog_density = 0.9 (intensywność mgły)
rain_density = 0.2 (intensywność deszczu)
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 (kolor deszczu, jeżeli jest odblokowany w env_ambient.ltx)
thunderbolt = thunderbolt_collection_default (jeżeli chcemy mieć burzę dodajemy thunderbolt_collection_default po =, jeżeli chcemy bez burzy usuwamy)
bolt_period = 5.0f (przybliżony czas uderzeń pioruna)
bolt_duration = 0.35f (czas rozjaśnienia nieba po uderzeniu)
wind_velocity = 0.0 (szybkość wiatru)
wind_direction = 0.0 (kierunek wiatru przy blowoutach)
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.125, 0.15, 0.175, 0.1
sun_color = 0.0 , 0.0 , 0.0
sun_dir = -18.0, 291
env_ambient = ambient_env_rain (otaczające efekty pogodowe, w env_ambient.ltx)
ambient,hemi itp. nie edytowałem, więc sam za bardzo nie wiem do czego to służy, ale i bez tego można stworzyć całkiem porządną, nową pogodę. -
1. W pliku gamedata\config\system.ltx znajdujemy linikę z wpisem
max_belt = 5 //16
i w miejsce 5 wstawiamy ilość artefaktów jaką chcelibyśmy mieć jednocześnie przy pasie.
2. Otwieramy plik gamedata\config\ui\inwentory_new.xml. Odpowiada on za rozłożenie elementów na ekranie ekwipunku. Znajdujemy tam nastepujący
<dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60" cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>
Odpowiednie wpisy oznaczają:
x i y - współrzedne lewego górnego rogu okienka z artefaktami
width i height - szerokość i wysokość tego okienka
cell_width i cell_height - szerokość i wysokość komórki w okienku
rows_num i cols_num - liczba wierszy i kolumn (inaczej ile komórek ma byc w poziomie i w pionie)
Przykładowo jesli chcecie 10 artefaktów to mozecie ustawić wszystko nastepująco:
<dragdrop_belt x="645" y="136" width="300" height="100" cell_width = "60" cell_height="50" rows_num="2" cols_num="5"/>
Będę wtedy miał 10 artefaktów rozłożone w dwóch wierszach składających się z komórek 55x45 pixeli. Oczywiście przydałoby się tez sobie dopasować pozycję x i y ale to już należy wyliczyc sobie samemu - przy różnej ilości artefaktów rozkłada się inaczej.
Źyczę miłego modowania.
-
AUTOR: Missile
Ostatnio dużo szperałem w plikach Stalkerowskich Pomyślałem sobie, że za niektóre zadania otrzymujemy za mało wynagrodzenia. Poszukałem trochę i znalazłem plik odpowiedzialny nie tylko za to, co otrzymujemy po ukończeniu zadania, ale też za to, ile mamy na nie czasu, ile za nie reputacji dostajemy itp. A zatem:
Wchodzimy w Stalker/gamedata/config/misc i otwieramy plik task_manager.ltx dowolnym edytorem, np. notatnikiem.
Na samej górze będzie lista zadań, nieco w dół storyline task, zjeżdżamy jeszcze w dół i mamy coś takiego: (na przykładzie meduzy u Sida)[tm_find_artefact_1]
type = artefact
community = actor
text = tm_find_artefact_1_text
description = tm_find_artefact_1_descr
parent = trader
target = af_medusa
reward_money = 1500
reward_reputation = +5
reward_rank = 1
reward_item = vodka
time = 86400
;idle_time = 84000
prior = 1"reward money" - tu zmieniamy ilość kasy jaką otrzymujemy za wykonanie zadania.
"reward reputation" - reputacja, jaką otrzymujemy za zadanie
"reward item" - rzecz, jaką otrzymujemy za zadanie. Możemy wpisać np. :
grenade_rgd5 - 1 granat
grenade_rgd5, grenade_rgd5, grenade_rgd5, grenade_rgd5 - 4 granaty itd.
medkit_army - woj. apteczka
ammo_5.45x39_ap - amunocja, możemy dać też 5x56 itd.
af_xxx - artefakt, np. af_crystal - otrzymujemy kryształ, af_soul - dusza itd.
conserva - konserwa
wpn_xxx - otrzymujemy daną broń, np. lr300, GP37, wpn_groza - otrzymujemy grozę itd.
wpn_addon_scope_susat - otrzymujemy celownik SUSAT
wpn_addon_grenade_launcher_m203 - granatnik
ammo_vog-25 - ammo do granatnika VOG
ammo_m209 - to też do granatnika tylko, że do M209
itd.
Najfajniejsze jest to:
reward_relation = freedom, +80 - tutaj pokazane jest czy stosunki z daną frakcją poprawiły się, czy pogorszyły po wykonaniu danej misji. Możemy dać, że zyskamy w oczach wolnościm jeśli z Czachą ich rozwalimy itp. Probowałem na jednej misji i działa, wolność była do mnie dalej neutralna.
time = 86400 - jest to czas na dane zadanie. 86400 oznacza 1 dzień. Wystarczy pomnożyć przez siedem i mamy tydzień na zadanie(tak mi się wydaje, chociaż jeszcze tego nie próbowałem).
Na razie próbowałem wszystko oprócz zmiany czasu w zadaniach i działa. Ustawiłem sobie np. vintoreza za przyniesienie meduzy sidowi i wszystko jest ok. -
-
Ja też mogę pomóc.
-
Polski akcent 2
Przedstawiam małego moda dodającego do gry całkiem nowe sample. Czy zauważyliście, że podczas grania na gitarze Stalkerzy ruszają ustami jakby śpiewali? Jednakże żaden dźwięk z tychże ust się nie wydobywa... Nigdy więcej. Teraz Stalkerzy nauczyli się ładnie śpiewać oraz grać na gitarze całkiem nowe sample.
Oto jak wygląda to w praniu: http://pl.youtube.com/watch?v=AJYqEWOLang Chcę nadmienić, że filmik nie przedstawia wszystkich sampli/zwrotek. W drugim linku jest mały addon dodający do gry Hymn Polski odtwarzany w radiu Sidorovica.
Autor:
Cristo
Instalacja:
Instalacja jest standardowa, taka jak dla wszystkich modów.
Download:
Pobierz Polski Akcent v2: http://rapidshare.com/files/113225021/Polski_Akcent_v2.rar.html
Pobierz Addon do Polski Akcent: http://rapidshare.com/files/113240287/Polski_Akcent_v2_-_Addon.rar.html
Polski akcent 3
Jest to aktualizacja poprzedniej modyfikacji zrobionej przez -CRISTO-. Dodałem tutaj dużo więcej nowych sampli, które będą grane teraz przez wszystkie frakcje! Zachęcam do ściągania pomimo wagi plików.
Autor:
pop3kpl
Download:
Co najgorsze?
w S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
Opublikowano
Według mnie, w stalkerze jest za mało broni i pancerzy, ale najgorsze jest to, że nie można dołączyć do frakcji. A co do klawiatury - naciśnij SHIFT+ALT ;-)