Skocz do zawartości

The Witcher

Stalker
  • Postów

    46
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez The Witcher

  1. Autor:

    Infernal

    Postaram się objaśnić co i jak. Po pierwsze uprzedzam iż może coś nie działać. U mnie jest coś dziwnego. Pliki traderów z wypakowanych gamedat wydają mi się być inne niż te z których korzysta gra bez modów. W normalnej grze artefakt warty 1000 handlarz skupował za 750. Za to w plikach wypakowanych artefakty skupowane są za całą cenę. I dla mnie jest to bez sensu. Jeżeli ktoś miałby pliki, które działają "normalnie" to prosiłbym o kontakt na PW.

    Ale już dosyć tego pieprzenia, czas na tutka.

    Za pliki handlarzy odpowiadają odpowiednie pliki:

    trade_trader - Sidorowicz

    trade_barman - Barman

    trade_ecolog - Sacharow

    trade_dolg - Pietrenko (Powinność)

    trade_freedom - Kutwa (Wolność)

    trade_generic - zwykli NPC

    W swoim tutorialu posłużę się plikiem Sidorowicza.

    Plik dzieli się na kilka podkategorii:

    1. To co kupuje Sid,

    2. To co sprzedaje,

    3. Wartość sprzedawanych przedmiotów.

    Pójdę po kolei.

    1. To co kupuje Sid jest zdefiniowane pod kategorią

    [trader_generic_buy]
    

    Powiedzmy, że mamy tam:

    af_gold_fish         = 1,   0.3
    
    
    Artefakt złota rybka. Właściwie interesuje nas pierwsza liczba (do drugiej nie mogłem znaleźć funkcji). Wartość 1 oznacza, że artefakt jest wart całą cenę (czyli 5000 RU). Jeżeli ustawimy tę wartość na 2 Sid da nam za artefakt 10000, a jak 0.5 to 2500, etc. Jeżeli mamy ";NO_TRADE" wystarczy, że wpiszemy zamiast tego odpowiadające nam liczby.

    2. To co sprzedaje jest zdefiniowane pod kategorią:

    
    [supplies_start]
    

    Warto zauważyć, że podobnych kategorii jest kilka, np. [supplies_after_fabric] co oznacza moment gry. Tutaj przydaje się lekkie liźnięcie języka ang. i będziemy wiedzieć co oznacza dana kategoria. W tym przypadku jest to asortyment po powrocie z X18. Dlatego jeżeli chcemy, aby nasze przedmioty były cały czas u handlarza to trzeba pouzupełniać wszystkie kategorie. Różni handlarze mają zazwyczaj różne kategorie momentu gry.

    Są tam wymienione przedmioty, które mają być sprzedawane. Źeby dodać właśny przedmiot musimy wpisać go w odpowiednią kategorię (jeżeli jej nie ma musimy ją zrobić, wystarczy skopiować z linijek powyżej np. ;Á?îí?ę? (pancerze)) i wpisać pod nią odpowiednie ID pancerza, który chcemy, np. exo_outfit no i oczywiście dodajemy odpowiadające nam liczby.

    Teraz czas na liczby. Powiedzmy, że mamy:

    novice_outfit         = 3,   0.8
    
    

    Pierwsza liczba oznacza ilość sprzedawanego przedmiotu. Druga liczba oznacza szansę na to iż handlarz będzie miał na sprzedaż dany przedmiot. W tym przypadku szansa wynosi 80%. Jeżeli ustawimy 1 to szansa będzie wynosić 100%, etc.

    3. Wartość sprzedawanych przedmiotów jest zdefiniowana w kategorii:

    [trader_start_sell]
    
    
    Tak samo jak w przypadku punktu drugiego, kategorii jest klika jeżeli chodzi o moment gry. Również trzeba uzupełnić, aby przedmioty były cały czas w asortymencie handlarza.

    No to powiedzmy, że mamy:

    wpn_mp5               = 3, 5
    

    Tak jak w punkcie pierwszym interesuje nas pierwsza liczba. No i zasady są te same co w punkcie pierwszym. Im większa liczba tym handlarz będzie sobie więcej liczył.

  2. Autor: Barin

    Są dwa rodzaje zadań w stalkerze: takie które można otrzymać tylko poprzez dialog (zabij kogoś, znajdź artefakt/broń, obroń stalkerów itd i wróć po nagrodę) oraz takie, które kontrolowane są przez infoportion (wszystkie zadania typu storyline są tego typu).

    Opiszę pierwszy typ zadań, ponieważ z drugim typem jest znaczenie więcej roboty (jeśli ktoś na prawde będzie chciał to mogę również opisać drugi sposó:).

    Zadania pierwszego typu dotyczą właściwie tylko trzech plików:

    - config\text\eng\stable_task_manager.xml

    zawiera tytuły i opisy zadań

    - scripts\task_manager.script

    skrypt, który daje zadanie, sprawdza czy zadanie zostało wykonane, daje nagrode itd. Generalnie jeśli nie macie jakiegoś ważnego powodu to nie musicie tego skryptu edytować

    - config\misc\task_manager.ltx

    jest to plik zawierający definicje zadań, myśle że najprościej będzie jeśli omówię to na przykładzie:

    [barmen_kill_stalker_3]
    type = kill_stalker
    community = actor
    init_condition = {=actor_on_level(l10_radar) +yan_kill_brain_done}
    need_return = false
    text = barmen_kill_stalker_3_text
    description = barmen_kill_stalker_3_descr
    parent = barman
    target = rad_monolith_master
    reward_money = 10000
    reward_reputation = +200
    reward_rank = 20
    time = 86400
    
    

    type to typ zadania, może to być: przynieś artefakt (type = artefact), znajdź przedmiot/broń (type = find_item), przynieś fragment ciała jakiegoś mutanta (type = monster_part), zabij stalkera (type = kill_stalker), obroń obóz stalkerów (type = defend_lager), zabij stalkerów (type = eliminate_lager), storyline

    community = actor - jako wartość zawsze jest actor, co oznacza, że to właśnie gracz powinien wykonać to zadanie (kiedyś w stalkerze zadania mogły być wykonywane również przez stalkerów - np. stalker przychodzi to Sidorovitcha i bierze zadanie żeby znaleźć artefakt, szuka, znajduje i odnosi do Sida - szkodza że to wycieli z gry :lol:

    init_condition - niektóre zadania są typu "random" (czyli takie które dostajesz co jakiś czas, jak na przykład to od Woronina żeby zabić zombi w Jantarze); jeśli zadanie ma być typu "random" to wtedy w definicji zadania musi pojawić się taka właśnie linijka. Po prawej stronie znaku = jest warunek, który musi być spełniony żebyś dostał zadanie. W tym przypadku musisz znajdować się na mapie radar (red forest) i musisz mieć infoportion yan_kill_brain_done (które dostajesz gdy wyłączysz mózg w x16). Jeśli zadanie ma być dostępne przez dialog (czyli nie "random") to ta linijka nie powinna się znaleźć w definicji zadania

    need_return = false - określa czy musisz wrócić do osoby która dała Ci to zadanie. Jako domyślne jest need_return = true czyli za każdym razem musisz wrócić po nagrode. Jeśli nie chcesz zmuszać gracza do powrotu do osoby która zleciła zadanie to umieszczasz w definicji zadania need_return = false (ale w takim przypadku gracz nie otrzyma nagrody, czyli zrobi zadanie za friko)

    text = barmen_kill_stalker_3_text - określna nazwe tekstu wyświetlanego jako opis zadania (config\text\eng\stable_task_manager.xml)

    description = barmen_kill_stalker_3_descr - określna nazwe tekstu wyświetlanego jako tytuł zadania (config\text\eng\stable_task_manager.xml)

    parent = - osoba która zleca zadanie, oczywiście można utworzyć nowego "zleceniodawce"

    parent = trader (Sidorovitch)

    parent = barmen (Barkeep)

    parent = ecolog (Professor Sakharov)

    parent = dolg (General Voronin)

    parent = freedom (Lukash)

    parent = zastava_commander (Sergeant Kitsenko)

    parent = wolf (Wolf)

    parent = petrenko (Colonel Petrenko)

    parent = hunter (Hunter)

    parent = lisiy (Baldy)

    parent = drunk_dolg (Brome)

    parent = shustriy (Nimble)

    parent = mercenary (Snitch)

    target = - cel zadania; w zależności od typu zadania:

    type = artefact :: target = nazwa_artefaktu

    type = find_item :: target = nazwa_przedmiotu

    type = monster_part :: target = nazwa_przedmiotu

    type = kill_stalker :: target = nazwa_klasy_stalkera (config\gameplay\character_desc_*.xml)

    type = defend_lager :: target = nazwa_smart_terrain

    type = eliminate_lager :: target = nazwa_smart_terrain

    reward_money = - nagroda w postaci rubli

    reward_reputation = - nagroda w postaci reputacji (raczej średnio działa w stalkerze, ale dzięki temu można na przykład zostać członkiem Freedom w oryginalnej grze :))

    reward_item = - lista przedmiotów, które stanowią nagrodę

    reward_rank = - nagroda w postaci ranku

    time = - ile czasu na wykonanie zadania (w sekundach); 1 godzina = 3600 sekund, czyli jeden dzień = 3600 x 24 = 86400 sekund

    Zmienna description działa jak pewnego rodzaju link. Gra odczytująć wartość tej zmiennej szuka w pliku config\gameplay\storyline_info_taskmanager.xml tzw. artykułu. Artykuł opisuje w jaki sposób i gdzie dodać informacje do pda. Definicja wygląda następująco:

    tm_find_item_4_descr

    - id - jest to to samo co wpisaliście w zmiennej description w definicji zadania

    -name - typ zadania (to samo co type w definicji zadania)

    -article_type - typ artukułu, w tym przypadku task ponieważ jest to zadanie (dzięki temu gra będzie wiedziała że ten artykuł powinien zostać wyświetlony w sekcji pda odpowiedzialnej za zadania)

    text - link do opisu zadania (config\text\eng\stable_task_manager.xml)

  3. AUTOR: Bartas
     

    Dokładne poziomy pogody znajdują się w pliku config/weathers/environment.ltx
    Tego pliku edytować nie musimy, znacznie większe znaczenie ma plik weathers_default.ltx

    Edytujesz plik weathers_default.ltx znajdujący się w folderze config/weathers i tam masz:

    04:00:00 (tutaj jest godzina) = default_weather_04 (nazwa pogody znajdująca się w nawiasie[] )

    Kolory w RGB odpowiadają tak:
    1.0, 0.5, 0.25 = R255, G128, B64.

    flares = flares_gradient1 (efekty pogodowe ustawiane w flares.ltx...)
    sky_texture = sky/sky_14_cube (textura nieba)
    sky_rotation = 0 (rotacja nieba w stopniach)
    sky_color = 0.20, 0.20, 0.20 (kolor nieba w RGB)
    clouds_texture = sky/sky_oblaka (budowa chmur)
    clouds_color = 0.05, 0.09, 0.15, 0.0014, 0.1 (Kolor chmur na niebie w RGB)
    far_plane = 350 (poziom widoczności, ok 700 – 800 na ładną pogodę)
    fog_distance = 350 (odległość mgły)
    fog_color = 0.003, 0.003, 0.015 (kolor mgły, RGB)
    fog_density = 0.9 (intensywność mgły)
    rain_density = 0.2 (intensywność deszczu)
    rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 (kolor deszczu, jeżeli jest odblokowany w env_ambient.ltx)
    thunderbolt = thunderbolt_collection_default (jeżeli chcemy mieć burzę dodajemy thunderbolt_collection_default po =, jeżeli chcemy bez burzy usuwamy)
    bolt_period = 5.0f (przybliżony czas uderzeń pioruna)
    bolt_duration = 0.35f (czas rozjaśnienia nieba po uderzeniu)
    wind_velocity = 0.0 (szybkość wiatru)
    wind_direction = 0.0 (kierunek wiatru przy blowoutach)
    ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475
    lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
    hemi_color = 0.125, 0.15, 0.175, 0.1
    sun_color = 0.0 , 0.0 , 0.0
    sun_dir = -18.0, 291
    env_ambient = ambient_env_rain (otaczające efekty pogodowe, w env_ambient.ltx)

    ambient,hemi itp. nie edytowałem, więc sam za bardzo nie wiem do czego to służy, ale i bez tego można stworzyć całkiem porządną, nową pogodę.

  4. 1. W pliku gamedata\config\system.ltx znajdujemy linikę z wpisem

    max_belt = 5 //16

    i w miejsce 5 wstawiamy ilość artefaktów jaką chcelibyśmy mieć jednocześnie przy pasie.

    2. Otwieramy plik gamedata\config\ui\inwentory_new.xml. Odpowiada on za rozłożenie elementów na ekranie ekwipunku. Znajdujemy tam nastepujący

    <dragdrop_belt x="645" y="136" width="410" height="60"
          cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>
    

    Odpowiednie wpisy oznaczają:

    x i y - współrzedne lewego górnego rogu okienka z artefaktami

    width i height - szerokość i wysokość tego okienka

    cell_width i cell_height - szerokość i wysokość komórki w okienku

    rows_num i cols_num - liczba wierszy i kolumn (inaczej ile komórek ma byc w poziomie i w pionie)

    Przykładowo jesli chcecie 10 artefaktów to mozecie ustawić wszystko nastepująco:

    <dragdrop_belt x="645" y="136" width="300" height="100"
                cell_width = "60" cell_height="50" rows_num="2" cols_num="5"/>
    

    Będę wtedy miał 10 artefaktów rozłożone w dwóch wierszach składających się z komórek 55x45 pixeli. Oczywiście przydałoby się tez sobie dopasować pozycję x i y ale to już należy wyliczyc sobie samemu - przy różnej ilości artefaktów rozkłada się inaczej.

    Źyczę miłego modowania.

  5. AUTOR: Missile
    Ostatnio dużo szperałem w plikach Stalkerowskich :P Pomyślałem sobie, że za niektóre zadania otrzymujemy za mało wynagrodzenia. Poszukałem trochę i znalazłem plik odpowiedzialny nie tylko za to, co otrzymujemy po ukończeniu zadania, ale też za to, ile mamy na nie czasu, ile za nie reputacji dostajemy itp. A zatem:
    Wchodzimy w Stalker/gamedata/config/misc i otwieramy plik task_manager.ltx dowolnym edytorem, np. notatnikiem.
    Na samej górze będzie lista zadań, nieco w dół storyline task, zjeżdżamy jeszcze w dół i mamy coś takiego: (na przykładzie meduzy u Sida)

    [tm_find_artefact_1]
    type = artefact
    community = actor
    text = tm_find_artefact_1_text
    description = tm_find_artefact_1_descr
    parent = trader
    target = af_medusa
    reward_money = 1500
    reward_reputation = +5
    reward_rank = 1
    reward_item = vodka
    time = 86400
    ;idle_time = 84000
    prior = 1

    "reward money" - tu zmieniamy ilość kasy jaką otrzymujemy za wykonanie zadania.
    "reward reputation" - reputacja, jaką otrzymujemy za zadanie
    "reward item" - rzecz, jaką otrzymujemy za zadanie. Możemy wpisać np. :
    grenade_rgd5 - 1 granat
    grenade_rgd5, grenade_rgd5, grenade_rgd5, grenade_rgd5 - 4 granaty itd.
    medkit_army - woj. apteczka
    ammo_5.45x39_ap - amunocja, możemy dać też 5x56 itd.
    af_xxx - artefakt, np. af_crystal - otrzymujemy kryształ, af_soul - dusza itd.
    conserva - konserwa
    wpn_xxx - otrzymujemy daną broń, np. lr300, GP37, wpn_groza - otrzymujemy grozę itd.
    wpn_addon_scope_susat - otrzymujemy celownik SUSAT
    wpn_addon_grenade_launcher_m203 - granatnik
    ammo_vog-25 - ammo do granatnika VOG
    ammo_m209 - to też do granatnika tylko, że do M209
    itd.
    Najfajniejsze jest to:
    reward_relation = freedom, +80 - tutaj pokazane jest czy stosunki z daną frakcją poprawiły się, czy pogorszyły po wykonaniu danej misji. Możemy dać, że zyskamy w oczach wolnościm jeśli z Czachą ich rozwalimy itp. Probowałem na jednej misji i działa, wolność była do mnie dalej neutralna.
    time = 86400 - jest to czas na dane zadanie. 86400 oznacza 1 dzień. Wystarczy pomnożyć przez siedem i mamy tydzień na zadanie(tak mi się wydaje, chociaż jeszcze tego nie próbowałem).
    Na razie próbowałem wszystko oprócz zmiany czasu w zadaniach i działa. Ustawiłem sobie np. vintoreza za przyniesienie meduzy sidowi i wszystko jest ok.

  6. Polski akcent 2

    Przedstawiam małego moda dodającego do gry całkiem nowe sample. Czy zauważyliście, że podczas grania na gitarze Stalkerzy ruszają ustami jakby śpiewali? Jednakże żaden dźwięk z tychże ust się nie wydobywa... Nigdy więcej. Teraz Stalkerzy nauczyli się ładnie śpiewać oraz grać na gitarze całkiem nowe sample.

    Oto jak wygląda to w praniu: http://pl.youtube.com/watch?v=AJYqEWOLang Chcę nadmienić, że filmik nie przedstawia wszystkich sampli/zwrotek. W drugim linku jest mały addon dodający do gry Hymn Polski odtwarzany w radiu Sidorovica.

    Autor:

    Cristo

    Instalacja:

    Instalacja jest standardowa, taka jak dla wszystkich modów.

    Download:

    Pobierz Polski Akcent v2: http://rapidshare.com/files/113225021/Polski_Akcent_v2.rar.html

    Pobierz Addon do Polski Akcent: http://rapidshare.com/files/113240287/Polski_Akcent_v2_-_Addon.rar.html

    Polski akcent 3

    Jest to aktualizacja poprzedniej modyfikacji zrobionej przez -CRISTO-. Dodałem tutaj dużo więcej nowych sampli, które będą grane teraz przez wszystkie frakcje! Zachęcam do ściągania pomimo wagi plików.

    Autor:

    pop3kpl

    Download:

    Pobierz Polski Akcent v3

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.