Skocz do zawartości

Cromm Cruac

Zasłużony
  • Postów

    233
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    20

Odpowiedzi opublikowane przez Cromm Cruac

  1. Przytaczam tłumaczenie

    RF: Ok, no to jedziemy: co się dzieje ze 'Stalkerem'? Czego oczekiwać i czy w ogóle mamy na co czekać?

    SG: Sprawa 'Stalkera' jest dość prosta: Sergiej zastopował produkcję gier w szczególności projekt «S.T.A.L.K.E.R. 2». On niczego nie rozwija inad niczym nie pracuje ('on' - mam na myśli ogólnie GSC GW) Jedyny projekt, który być może będzie oficjalnie wydany i sprzedawany to mod 'Lost Alpha'.

    RF: Jak to?

    SG: Tak. Rozmawialiśmy z chłopakami półtora roku temu. Twórcy moda zapytali Grigorowicza czy możliwa byłaby oficjalna współpraca z GSC Game World jeżeli produkt końcowy będzie spełniać wszystkie wymagania. RF: Szczerze mówiąc, pierwszy raz o tym słyszę. To, tak naprawdę nie jest zaskakujące: sztuki konspiracji GSC można tylko pozazdrościć. SG: To nie tak, po prostu nie było konieczności ani powodów do żadnych przedwczesnych oświadczeń. Nawiasem mówiąc i dzisiaj nie ma, ja tylko stwierdzam fakty. Co do "protokołu intencji" i ewentualnej współpracy z «Lost Alpha» - to nie przypadek, a praktyka: precedens miał już miejsce kilka lat temu.

  2. Fragment wywiadu z Sergiejem Gruszko (GSC), który rzuca nieco światła na przyszłość LA:


    Р. Ф. Ок, тогда поехали: что происходит со «Сталкером»? Чего нам ждать и стоит ли ждать вообще?
    [spoiler=]
    С. Г. По «Сталкеру» все достаточно просто: Сергей закрыл разработку игр, и, в частности, проект «S.T.A.L.K.E.R. 2». Он ничего не производит и не разрабатывает («он» - я имею в виду обобщенно GSC GW). Единственный проект, который, возможно, будет официально издаваться и продаваться, это мод «Lost Alfa».

    Р. Ф. Вот даже как?

    С. Г. Да. Мы общались с ребятами еще полтора года назад. Разработчики мода спрашивали Григоровича о том, возможно ли официальное сотрудничество с GSC Game World, если конечный продукт будет соответствовать всем необходимым требованиям.

    Р. Ф. Честно говоря, я впервые слышу об этом. Что, собственно, не удивительно: умению GSC Game шифроваться можно только позавидовать.

    С. Г. Да нет, просто не было необходимости и оснований делать какие-либо преждевременные заявления. Кстати, их и сейчас нет, я только констатирую факты.
    Что касается «протокола о намерениях» и возможного сотрудничества с «Lost Alfa» – это не случайность, а практика: подобный прецедент уже имел место еще несколько лет назад.


    Pełen wywiad: tutaj

  3. @Crom pytanie małe...Czy określono w przybliżeniu konfigurację sprzętu wymaganą by zobaczyć wszystko to co jest w modzie do zobaczenia ?

    Na pewno wyższe niż SoC bo levele mają dużo bardziej skomplikowaną geometrię. Myślę, że wymagania są teraz na takim poziomie jak dla CoP.

    Pomoże większa ilość RAMu (3GB) i szybsza grafika ale nie musi to być jakiś najnowszy kombajn. Z tego co wiem na GTX 260 chodzi całkiem nieźle.

    i think your pc is ok for lost alpha. you might not want to play in fdl mode with maxxed graphics settings though, but in static lightning mode, it will fly on max settings as hot knife in butter :) however la will needs more ram. i think minimum 2gb sys memory is needed (which you have, so no need to worry), because everything is bigger and better now.

    for static lightning mode this pc will be good with 1680x1050 res, and all settings on full, except for "aa" and "af":

    cpu: minimum 2ghz (intel or amd) (2.5ghz recommended)

    ram: 2gb 400mhz ddr1

    vga: ati 9800 or nvidia 7600

    hdd: 10gb free space req! + 4gb swapfile

    for full dynamic lightning mode:

    cpu: c2d and around 3ghz

    ram: 3gb or more

    vga: ati hd4000 series or nvidia 8800 or higher

    hdd: 10gb free space req! + 4gb swapfile or more

    these are not the minimum req-s, they are for high settings, so if anyone lowers the graphics quality settings, slower pc will handle sl or even fdl mode.

    addendum:

    my pc specs to compare:

    cpu: c2d e8400 (2x3ghz)

    ram: 4gb 1066mhz rams in dual mode

    vga: ati hd5770

    + 6gb swapfile in win7

    and i can play la in 1920x1080 res on fdl mode with max settings (everything truely maxed + sky4ce 2.0 rc4.1) pretty smoothly (avg 60fps)

    in static lightning mode with the same resolution and maxed settings i have avg 100fps, sometimes even more.

    • Dodatnia 2
  4. Niestety już nie :(

    'Dymu' nie robimy i nie było to naszym zamiarem. Planowaliśmy premierę na 28 września ale to było w styczniu i myśleliśmy, że zdążymy. Niestety wyszło jak wyszło. Głównym powodem jest to, że silnik został zupdejtowany tak mocno, że w testach wyszło milion problemów, które wciąż próbujemy naprawić. Oprócz tego beta-testerzy wyłapują masę niedoróbek w skryptach, grafice, które przeoczyliśmy przy produkcji.

    Istnieją również powody od nas niezależne i musieliśmy datę premiery przesunąć na czas nieokreślony.

    Pełny tekst oficjalnego komunikatu tutaj

    • Dodatnia 2
  5. SGM działa mi płynnie z dodatkową paczką tekstur, ale chciałbym dodać do tego jeszcze AtmosFear. Wiem na pewno, że mój komp nie da rady takiej kompilacji, więc chciałbym spytać, czy da się coś przerzucić ręcznie z AF tak, by nie obciążyć zbytnio sprzętu i uzyskać efekty pogodowe. Podobno najbardziej obciążające są tekstury nieba, ich mógłbym nie mieć.

    No niestety, bez tekstur AF3 nie będzie działał poprawnie i nie ma sensu używanie go bez nich. Mógłbyś spróbować AF3 z niższą jakością tekstur (do wyboru przy instalacji).

    Możesz również obniżyć jakość tekstur w opcjach. Nie wpłynie to co prawda na jakość tych z AF3 ale za to cała reszta zajmie mniej RAMu.

    Czy w ogóle istnieje możliwość selektywnego wrzucania składników AF tak, by całość potem działała, a nie sypała bugami?

    AF3 jest całością i wycinanie z niego poszczególnych elementów jest bardzo trudne jako, że skrypty i konfigi różnych jego części wykorzystują się nawzajem.
    • Dodatnia 1
  6. Nie uważam, że balans obrażeń w tej wersji moda jest skopany. Po prostu opiera się on na sile broni w realu. Tak to już jest, że większość prawdziwych urządzeń do robienia krzywdy ma podobne parametry i rzeczywiście ilość zadawanych obrażeń zależy od amunicji. Niestety sprowadza się to do tego, że jak napisał @Colego wybór broni jest oparty na wyglądzie i cała ta tabelka nie ma sensu. A może o to właśnie autorowi chodziło, żeby uśrednić wszystko i strzelać z czego mu się podoba. No bo z drugiej strony jak się znajdzie w vanilii przy jakimś trupie albo w schowku Vintara to już się go nie wyrzuca do końca gry. Tak więc nie jest aż tak źle. Chcemy postrzelać z kałacha, bierzemy kałacha. Chcemy z LR300, bierzemy LR300 i nie musimy się martwić o parametry bo i tak są one zbliżone. Jedynym błędem było danie na starcie broni, która przewyższa wszystko co jest dostępne później (nie licząc RPG, Gaussa i paru snajperek). Mogło by nawet tak być ale, żeby amunicja do niej nie była dostępna w Kordonie i na Bagnach. Jakiś czas temu zabrałem się za modyfikowanie hit_power w zależności od prędkości wylotowej ale zmiana damage-u była tak niewielka, że dałem sobie spokój.

    • Dodatnia 1
  7. Niestety space_restrictory kryjówek muszą być dopisane w all.spawnie. Swojego czasu poprawiłem adaptację AF3 do Jenota. Dodałem m.in. kryjówki tak, że emisje psi sztormy i fallouty występują na wszystkich lokacjach. Niestety nie wszystko działa jak należy. Np nie wszyscy NPCe chowają się do kryjówek podczas emisji. Ale też podczas niej nie giną :) Nie wiem co SGM miesza w skryptach ale nie udało mi się tego przywrócić. Muszę wreszcie pozbierać wszystkie pliki do kupy i wrzucić to gdzieś.

  8. Emisje i inne wydarzenia nie wystąpią na nowo dodanych levelach bo nie mają one zdefiniowanych kryjówek. Z tego samego powodu toksyczne opady również nie działają poprawnie. Dostajemy tylko info o nich ale nie powodują one żadnych szkód. @Straszny: AN3 Lite SGM działa bez zarzutu. Prawdę mówiąc to zaistalowałem sobie AN3 Lite SGM a na to ręcznie wrzuciłem AN3 full ale bez plików level.ai i all.spawna i działa elegancko. Nawet nie zauważyłem, żeby NPCe czy mutanty przełaziły przez nowo dodane drzewa i krzaki.

  9. Ale premiera jest przewidziana na wrzesień:

    [...]

    The estimated time of release is now set to September.

    [...]

    A co do wydajności: będzie mniej więcej taka jak CoP + AtmosFear 3 + Absolute Nature 3.

    Czyli 3GB RAMu minimum + system 64bit.

    I jeszcze tizerek 'Fall of the hunter'

    • Dodatnia 2
  10. Nie jestem autorem HUDA, i nie wiem kto go stworzył. Ale jestem wdzięczny temu komus za jego robotę!

    To wystarczy :)

    @LordDino, spróbuj tak: otwórz oba pliki save_data.sgm (uszkodzony i nowo stworzony) w notatniku. W starym pliku znajdź linie, które zawierają nazwę Twojego ostatniego sejwa sprzed wywałki (np. param1=lordino-quicksave|...) i dodaj je do nowego pliku.

    • Dodatnia 2
  11. A jak bym znalazł uszkodzoną linijkę i ja podmienił na tą dobrą z nowej gamedaty może by podziałało. Jakim programem można coś w pliku odszukać.

    WinMerge jest dobry w porównywaniu plików.

    Poza tym przypuszczam, że gdybyś spreparował nowy plik przez wklejenie danych z początku tego uszkodzonego pliku do nowego to po wgraniu ostatniego sejwa zrobionego na tym uszkodzonym mogło by zadziałać. W tym przykładzie co podałem wyżej 'jermak' to nazwa sejwa do którego są przyporządkowane dane parametry. Tzn. jak wgrywamy sejwa 'jermak' mod odzczytuje tylko te linie co zawierają 'jermak'.

  12. Gra w żadnym wypadku nie zapisuje nic w plikach gamedaty. Takie informacje jak osiągnięcia są zapisywane tylko i wyłącznie w sejwach.

    Mylisz się. Ten mod zapisuje coś (prawdopodobnie swoje ustawienia i osiągnięcia) do gamadataconfigsmod_parameters.

    np. plik gamedataconfigsmod_parameterssave_datasave_data.sgm zmienia sie po każdym sejwie i zawiera przykładowo:

    param1=jermak|6329|35589|inv_used|searched|string
    param2=jermak|6329|0|m_cleaner_timer|2962|number
    param3=jermak|6329|0|stat_taynikov|0|number
    param4=jermak|6329|0|zat_mechanic_stripping|3|number
    param5=jermak|6329|0|actor_web_money|0|number
    param6=jermak|6329|0|supply_fill_timer|3013|number
    

  13. To też nieciekawie, bo po co zbierać różne modele broni. A w opisie moda pisało, że poprawili fizykę strzelania.

    Dokładnie. Pograłem trochę i stwierdzam, że skopali to kompletnie. Dodali od cholery broni ale po co? Na początku dostajemy kałacha, który używa jednej z najsilniejszych amunicji w modzie. Wystarczy kupować ją u handlarzy i nie trzeba zmieniać broni przez całą grę.
  14. A dałbyś radę zrobić Cromm taki wykres do broni z Solianki lub Tajne Ścieżki 2?

    Nie powinno być problemu. Potrzebuję tylko katalogu config i tekstury ui_icon_equipment.dds z tych modów

    Co do obrażeń to Jenot jest chyba pierwszym modem gdzie obrażenia zależą tylko i wyłącznie od amunicji. Niezbyt realistyczne bo powinna mieć wpływ również prędkość wylotowa a ta różni się w poszczególnych broniach. Niestety nie jest ona brana pod uwagę w obliczeniach obrażeń w xRayu. W xRayu prędkość wylotowa wpływa tylko i wyłącznie na to jak grawitacja działa na pocisk.

    Normalnie obrażenia to hit_power broni * k_hit amunicji * MP. Gdzie MP to modyfikator pancerza czyli (k_ap amunicji - hit_fraction pancerza)/k_ap amunicji

    Dlatego bronie w Jenocie nie powinny mieć hit_power ustawione nie na 0.5 ale zależnie od prędkości wylotowej a jej modyfikacja u techników powinna wpływać również na damage (a wpływa tylko na celność w pionie)

    Wtedy było by to uber-realistyczne :)

  15. Sam musisz zobaczyć co jak strzela, ja właśnie gram i mogę moje poglądy zarzucić jeśli sobie życzysz.

    Ponieważ jestem leniwy i nie chciało mi się czytać tych wszystkich opisów amunicji i próbować która lepsza napisałem krótki skrypcik, który sczytuje parametry ammo i przedstawia je w formie wykresu. Może komuś się przyda (mi na pewno) :)

    Dołączona grafika

    TCP - Thornily Stopping Power

    APP - Armor Piercing Power (przebijalność pancerzy)

    • Dodatnia 7
  16. Pogoda w AF3 jest do grania na DX9 w górę ale sam HUD powinien działać na wszystkim. W końcu to tylko poprzesuwane ikonki.

    Ale i ja mam pytanie

    - siła rażenia wszystkiej broni w modzie jest jednakowa (hit_power=0.50), [...] Teraz siłę zadawanych obrażeń przez broń można oszacować w następujacy sposób - naprowadźcie strzałkę kursora na broń w plecaku i zobaczycie skalę "uszkodzeń" w opisie broni. Oblicza się w niej nie tylko moc samej broni, ale i moc używanych przez nią naboi.

    - o poziomie zadawanych obrażeń decyduje teraz głównie amunicja

    - przewaga danej broni przejawia się teraz nie wskaxnikiem zadawanych przez nią obrażeń, a możliwością podczepienia do niej tych czy innych dodatków, jej szybkostrzelnością, masą i tak dalej.

    - ilość zadawanych obrażeń przez amunicję jest określana przez Thornily Stopping Power (TSP).

    Chyba za gupi jezdem i czegoś tu nie rozumiem. Skąd mam wiedzieć, która broń albo amunicja jest lepsza? Jak najeżdżam kursorem na broń albo amunicję w plecaku to nie mam żadnej informacji o skali "uszkodzeń". Gdzie znaleźć te parametry (np. TSP amunicji)?
  17. Mówiąc HUD miałem na myśli minimapę, ikony napromieniowania, głodu, stan animunicji itp. Jak na tym screenie

    Widok zza maski to też HUD ale jest on dodatkowo nałożony na ekran. Coś jak siatki celowników optycznych. Nie jest on jednak częścią tego mojego a zupełnie oddzielnym modem, który nazywa sie Dinamic_HUD. Po prostu zbieżność nazw. Biorąc pod uwagę definicje HUD-a (head-up display) praktycznie wszystko co wyświetlane na 'płaszczyźnie' ekranu jest HUD-em.

    U mnie ten dinamic_hud (maski) działa w porządku ale może na innych rozdziałkach coś sie sypie.

    Nie grasz przypadkiem na statyku bo ten tryb ma kłopoty ze skalowaniem tekstur czasem?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.