Skocz do zawartości

Buber

Elitarni
  • Postów

    1115
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    23

Odpowiedzi opublikowane przez Buber

  1. Kolega Gandalf71 opisywał już ten zestaw ale ja go wyszczególnię bo warto...jedyna chyba tego typu akcja PL.

    Mod dostosowany do wersji PL

    Link do modpaka

    http://hrothgar.pl/t...acje-vt1150.htm

    Zmiany (skrócona lista):

    ---------------------------

    1.01. Poprawki w mechanice, w większości te same co w Fallout 3, wzmocnione pancerze, sensowniejsze obrażenia, agresywniejsze AI, itp.

    1.01a. liczba punktów umiejętności liczona jest jako 2xINT (max. = 20)

    1.01b. liczba kg udźwigu jest liczona jako 20 + 10 za każdy punkt siły (max. = 120 lbs = ok. 50 kg +chemia, perki itp.)

    1.01c. liczba punktów akcji jest liczona jako 20 + 10 za każdy pkt. zręczności (max. = 120 + chemia, perki itp.)

    1.01d. obniżone bonusy za kolejny level, urealnione zależności bojowe od pkt. umiejętności i awansów

    1.02. Tagskille jak w Fallout/Fallout 2 (tzn. 2 pkt za wydany 1)

    1.03. Poprawiony skopany treshold broni/obrażeń (z 0.8 do 0.95)

    1.04. Nowa lista traitów i perków (zestawienie poniżej)

    1.05. Zmieniona zasada leczenia za pomocą torby lekarskiej, wymaga znajomości medycyny

    1.06. Zmiany niektórych napojów i jedzenia na sensowne efekty i poprawiona waga większości przedmiotów

    1.07. Walutą jest teraz zgodnie z Fallout 2 złota moneta, kapsle Sunset Sarsaparilli i Nuca-Coli są naliczane i traktowane jako osobne przedmioty (pozostała nazwa "kapsle" z uwagi na treść dialogów)

    1.08. Przyłączalni NPCe mają teraz realną broń i pancerze oraz wymagają leczenia

    1.09. Zmienione modele broni i urealnione nazwy w konwencji klasyki F1/F2/F:T, dodane tylko takie, które mogłyby znaleźć się na terenie gry (zestawienie broni poniżej)

    1.10. Karabin Gaussa jest teraz znowu bronią palną (z oryginalnym dźwiękiem), jak w klasyce, zasilanie amunicją 2mm

    1.11. Amunicja 7,62x39 mm (do karabinków AK), .30 Browning, .45 ACP i .50 AE (do niektórych pistoletów/rewolwerów), .338 LM (do broni snajperskich)

    1.12. Dodatkowe typy amunicji, w tym brakujące wersje JHP, AP/FMJ/+P i specjalne

    1.13. Zrewidowane obrażenia broni, ciężar zbliżony do oryginalnych,

    1.14. Zmienione i rozbudowane wizjery lunet

    1.15. Plecaki +10, +15, +25 i +33 kg dla balansu obniżonego udźwigu

    1.16. Hełm Infiltracyjny (z noktowizją, pasuje do kilku pancerzy, np. chińskiego, zwiadowcy)

    1.17. Wszystkie hełmy pancerzy wspomaganych również wyposażono w noktowizję (włączana jak latarka pipboya)

    1.18. Kompanieros mogą zmieniać stroje i są ładniejsi (zmiany dotyczą również innych postaci)

    1.19. Zmieniony udźwig, do sensownych rozmiarów (zmniejszony do bazowych 20 lbs = ok. 10 kg + 10 lbs/5 kg za 1 pkt. siły), prędkość poruszania, ilośc PW itp.

    1.20. Unikalny Pancerz bojowy i Hełm Ducha Pustyni oraz unikalny pancerz Teamu Alfa z RE 5

    1.21. Dodatkowe kolory hełmów bojowych i pancerzy, bandan oraz maska typu balaclava, nowe ubrania NPców

    1.22. Właściwości pancerzy są teraz uzależnione od noszenia lub braku kompletu stroju, jeśli jest dostępny

    1.23. Pancerze wspomagane nie wymagają szkolenia, natomiast szkolenie poprawia ich statystyki

    1.24. Reakcje frakcji przeniesione z pancerzy na hełmy, to chyba ma większy sens

    1.25. Nowa wersja pancerza Strażników RNK (oficerska), lepsze statsy, ładniejszy wygląd (unikalny)

    1.26. Niektóre pancerze (podstawowy skórzany, niektóre bojowe i chiński) można teraz ulepszyć na stole warsztatowym

    1.27. Kilka nowych wersji strojów skórzanych, pled kamuflujący (unikalny, w sklepach), nowe stroje prostytutek

    1.28. Dodatkowe modele oczu, włosów, zmieniony model ciała kobiecego na Type3

    1.29. Zmienione modele niektórych pancerzy bojowych: pancerz marines z Crysisa, Fear i z modułu "Dragonskin" do F3,

    1.30. Nowe stworzenia: świnioszczur, szczur wędrowny, kanalizacyjny i schorowany + tworzenie gulaszu ze świonioszczura

    1.31. Podmieniony celownik na taki, jak w module do Fallout 3 (radiator)

    1.32. Własne lokum w Goodsprings ( w opcjonalnych jest jeszcze jedna wersja w innym miejscu)

    1.33. Unikalne i realne własności broni palnej

    1.34. Dodatkowe ikonki dla różnego złomu i broni oraz poprawiony wygląd modeli różnych przedmiotów

    Poprawki questów, nazw i opisów, lista poprawek jest ogromna (w zasadzie kompletny zestaw z tzw. "Compiled patch", poprawiony i uzupełniony przeze mnie (http://forums.bethso...pilation-patch/) min.:

    1.35. Poprawki kolizji obiektów

    1.36. Poprawione dźwięki broni, dodano nowe, charakterystyczne dla danego typu broni

    1.37. Bardziej stylowi ludzie w kasynie, kilka poprawek postaci niezależnych, więcej postaci w Goodsprings i innych miejscach,

    1.38. Poprawiony system karmy

    1.39. Poprawione wszystkie nie działające perki, min. związane z Wyzwaniami

    1.40. Poprawiony Andy, by móc go przyłączyć przy kolejnych rozmowach

    1.41. Poprawiony quest Veroniki (opcjonalnie)

    1.42. Poprawione upierdliwe Radio Vegas

    1.43. Poprawiony quest Neila w Czarnych Górach

    1.44. Poprawki Van Graffów i Camp MacCaran

    1.45. Zmieniona ilość kapsli potrzebnych do ukończenia "Legendy gwiazdy"

    Zapraszam

    3. Opcjonalne:

    3. Opcjonalne:

    --------------

    Moduły dostosowane do paczki, przetłumaczone (niektóre częściowo), które można wykorzystać dla urozmaicenia rozgrywki, ale nie jest to konieczne.

    3.1. "Alternatywne Animacje Noszenia Broni" - poprawione ustawienia animacji broni, wymaga oryginalnych animacji z F3

    3.2. "Animacje ruchu postaci z Fallout 3" - przywrócone animacje postaci (ruch) z Fallout 3, nowe są sztywne jak kij od szczotki

    3.3. "Chata w Goodsprings" - możliwość szybkiego zdobycia własnego lokum w grze (bezpośrednio w module jest jeszcze jedna chata w Goodsprings do odblokowania)

    3.4. "Efekt kolorowej mapy świata" - uproszczony moduł umożliwiający uzyskanie kolorowej mapy (bardzo klimatyczna)

    3.5. "Efekty użycia chemii" - dodatkowe efekty wizualne zazywania środków chemicznych (niestety, trochę dokuczliwy) i choroby radiacyjnej

    3.6. "Fix Questu Veroniki" - użyć, jeśli są kłopoty z ukończeniem jej zadania (w zasadzie niepotrzebny obecnie)

    3.7. "Kabury do pistoletów" - adaptacja modułów AlexScorpion i kenkuro pn. "Holsters"

    3.8. "Leczenie postaci w drużynie" - pozwala aplikować odtrutkę towarzyszom

    3.9. "Mordowanie dzieci" - dla zwichrowanych

    3.10. "Nevada_Skies" - dodatkowe efekty pogodowe w postaci burz piaskowych, opadów itp., wymaga ściągnięcia głównego archiwum z Nexusa

    3.11. "New Vegas Bounties" - moduł z bardzo rozbudowanym questem (łowca głów), przetłumaczony tylko w niewielkiej części, ale dopasowany do modpacka

    3.12. "Pan House toleruje BoS" - pozwala ocalić Bractwo jeśli gracie po stronie Pana House

    3.13. "PipWareUI_NV" - zmodyfikowany ekran pipboya, umożliwia śledzenie efektów w trybie "jestem twardzielem" bez koniecznosci przełączania ekranów

    3.13. "Pomiar temperatury" - małe ustrojstwo w ekwipunku do kontroli warunków pogodowych, jeśli nie używacie Nevada Skies

    3.14. "Poprawiona Frakcja Kajdaniarzy" - poprawka, umożliwiająca wspołpracę z kajdaniarzami, ale jest nieco nielogiczna

    3.15. "Skalowanie czasu w grze" - umożliwia indywidualne dopasowanie upływu czasu w grze oraz efektów w trybie "Jestem twardzielem"

    3.16. "Skład obok Vegas" - dodatkowy dom obok miasta, dodaje również muzykę z Van Burena

    3.17. "Skradanie się bez monitów" - usuwa denerwujące informacje [ukrycie], [zauważono] itp.

    3.18. "Tailor_Maid_NV" - składanie ubrań i pancerzy z kawałków, wymaga ściągnięcia głównego archiwum z Nexusa

    3.19. "Twarzysze bez limitu" - to co w nazwie Dołączona grafika

    3.20. "Ustawienie Kamery Nad Ramieniem" - inne, nieco bardziej klasyczne ustawienie kamery w trybie TPP

    3.21. "Wspomaganie wizji dla hełmów" - zaadaptowany moduł "THE5 Combat Assistant" (wspomaganie wizji) autorstwa THE5, umożliwia stworzenie kontrolki do dodatkowych opcji dla niektórych hełmów (noktowizja, termowizja, skaner),

    3.22. "Zasilany skradoboy" - przywraca funkcjonalność jak w klasyce

    4. Arsenał

    4.1 Zestawienie broni - tylko zmiany i nowości w broni palnej/energetycznej, (modyfikacje na stole warsztatowym/menu, przełączanie trybów karabinek/granatnik, włączanie latarki i zakładanie/zdejmowanie tłumika w menu pipboya):

    --------------------

    001. AER-9 - karabin laserowy (soczewki skupiające, luneta, rozdz. wiązki, modyfikacje w menu - przycisk X)

    002. AER-14 - unikalny karabin laserowy (soczewki skupiające, luneta, rozdz. wiązki, modyfikacje w menu - przycisk X)

    003. Ak-102 - karabinek, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (celownik Kobra, zw. magazynek, latarka, tłumik)

    004. Ak-103 - karabinek, amunicja 7,62x39mm (latarka, granatnik)

    005. Ak-47 - karabinek, amunicja 7,62x39mm (luneta, granatnik)

    006. Ak-47s - karabinek, amunicja 7,62x39mm (latarka, granatnik, tłumik)

    007. AMT - pistolet .30 cala Browning (luneta)

    008. Apollo - pistolet laserowy,

    009. AR-10 - karabin, amunicja 7,62x51mm (kuta rama, ulepsz. sprężyny, noktowizor lub luneta)

    010. AS-50 - karabin wyborowy, amunicja .50 BMG (tłumik)

    011. AWM - karabin wyborowy, amunicja .50 BMG (tłumik)

    012. Benelli M3-s - skrócona wersja strzelby pump-up M3 Benelli, amunicja kal. 12

    013. Beretta Eagle - strzelba łamana, amunicja kal. 12

    014. Beretta M9FS - pistolet, amunicja 9mm (ws. laserowy, tłumik)

    015. Beretta SE - pistolet z Resident Evil, amunicja .357/.38 Sp. (ws.laserowy, reduktor odrzutu)

    016. BM102 - karabin wyborowy, amunicja .50 BMG, zmieniona nazwa Karabinu Antymaterialnego

    017. Browning A-5 - strzelba łamana, amunicja kal. 20

    018. Browning BDM - pistolet, amunicja 10mm (ws. laserowy, luneta, tłumik)

    019. Browning HP - pistolet, amunicja 9mm (zw. magazynek, luneta)

    020. Browning HP Mk2 - pistolet, amunicja 9mm (zw. magazynek, luneta)

    021. Burnmaster - miotacz ognia

    022. Colt 6520 - klasyczny pistolet, amunicja 10mm (ws. laserowy, zw. magazynek)

    023. Colt Python - rewolwer Raula, amunicja .357/.38 Sp.,

    024. Colt Peacemaker - rewolwer, amunicja .357/.38 Sp., zmieniona nazwa unikalnego rewolweru myśliwskiego (luneta)

    025. Colt Rangemaster - klasyczny karabin myśliwski, amunicja .223 Remington (luneta, zw. magazynek, zmodyfikowany zamek)

    026. Colt Reb Confederate - unikalny rewolwer, amunicja .50 AE (luneta)

    027. Colt Reb M1850 - rewolwer, amunicja .357/.38 Sp.

    028. Colt Westender - rewolwer, amunicja .357/.38 Sp., zmieniona nazwa rewolweru myśliwskiego (cylinder HD, długa lufa)

    029. Desert Eagle VII - pistolet, amunicja .357/.38 Sp. (ws. laserowy, zw. magazynek)

    030. Desert Eagle XIX - pistolet, amunicja .44 (ws. laserowy, zw. magazynek)

    031. Desert Eagle Dragon - pistolet, amunicja .50AE (ws. laserowy, zw. magazynek)

    032. DKS-501 - karabin snajperski, amunicja 7,62x51mm (zw. magazynek, tłumik)

    033. Dragunov NMD-86 - karabin snajperski, amunicja 7,62x51mm (chińska wersja karabinu SVD)

    034. Enforcer - granatnik, granaty 40mm (luneta)

    035. FN FAL - karabin szturmowy, amunicja 7,62x51mm, osobista broń Lily

    036. Flambe 450 - miotacz ognia

    037. G3 - karabin szturmowy, amunicja 7,62x51mm

    038. G36 - karabinek, amunicja 5,56x45mm (zw. magazynek, granatnik, tłumik)

    039. Glock 86 - klasyczny pistolet plazmowy (luneta)

    040. Ingram M10 - pistolet maszynowy, amunicja .45 Auto (ws. laserowy, tłumik)

    041. Intertec-9 - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (zw. magazynek, tłumik)

    042. JS "Pustynna Burza" - karabin snajperski, amunicja .338 Lapua Magnum

    043. KAC-PWD - pistolet maszynowy, amunicja 5mm (cel. holograficzny, ws. laserowy, latarka, tłumik)

    044. KAR98k - karabin, amunicja 7,62x51mm (luneta)

    045. Karabin laserowy Van Graffów - unikalny karabin laserowy

    046. Karabin plazmowy Van Graffów - karabin plazmowy

    047. L1A1 (z noktowizorem) - karabin, amunicja 7,62x51mm

    048. Luger - pistolet, amunicja 9mm

    049. M1 - karabin, amunicja .30 Browning

    050. M1 Garand - karabin, amunicja 7,62x63mm (luneta)

    051. M1 Garand z noktowizorem - karabin, amunicja 7,62x63mm

    052. M1 Thompson - pistolet maszynowy, amunicja .45 Auto (zw. magazynek)

    053. M14 - karabin, amunicja 7,62x51mm (luneta)

    054. M14-USF - karabin wyborowy, amunicja 7,62x51mm (noktowizor lub luneta, tłumik)

    055. M16A1 - karabinek, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (luneta, zw. magazynek, kuta rama, granatnik podwieszany)

    056. M19 Magnum - rewolwer, amunicja .357/.38 Sp. (cylinder HD, długa lufa, luneta)

    057. M19 Magnum Ultra - rewolwer, amunicja .357/.38 Sp. (cylinder HD, długa lufa, luneta)

    058. M1911 - pistolet, amunicja .45 Auto (ws. laserowy)

    059. M1911-A1 - pistolet, amunicja .45 Auto (ws. laserowy, tłumik)

    060. M1911 GO - pistolet, amunicja .45 Auto (ws. laserowy, luneta)

    061. M1911 MEU - pistolet, amunicja .45 Auto (luneta, ws. laserowy)

    062. M1918 BAR - ręczny karabin maszynowy, amunicja 7,62x63mm

    063. M2 - karabin, amunicja .30 Browning (luneta)

    064. M200 - karabin wyborowy, amunicja .50 BMG (tłumik)

    065. M249 SAW - ręczny karabin maszynowy/szturmowy, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (celownik Eotech lub noktowizor, ws. laserowy)

    066. M29 - rewolwer, amunicja .44 (ciężka rama, luneta)

    067. M3A1 - pistolet maszynowy, amunicja .45 Auto (zw. magazynek, zamek ryglowy)

    068. M4 - karabinek, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (cel. Eotech lub luneta, zw. magazynek)

    069. M4A1 - karabinek, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (cel. Eotech lub luneta, ws. laserowy, latarka, granatnik)

    070. M4SBR - karabinek, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (cel. holograficzny lub luneta Aimpoint, ws. laserowy, latarka, tłumik)

    071. M500 Magnum - rewolwer, amunicja .50 AE (ws. laserowy, luneta)

    072. M60 - ręczny karabin maszynowy, amunicja 7,62x51mm (zw. magazynek)

    073. M635 - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (zw. magazynek, tłumik)

    074. M72 - karabin Gaussa, amunicja 2mm EC

    075. M79 - granatnik, granaty 40mm (długa lufa)

    076. Marlin 1894 - strzelba dźwigniowa, amunicja .45-70 Gov't (zmodyfikowany zamek, luneta)

    077. MG3 - ręczny karabin maszynowy, amunicja 7,62x51mm

    078. Miotacz ognia domowej roboty - miotacz ognia

    079. Mk22 - pistolet , amunicja .22 RL (ws. laserowy, zw. magazynek)

    080. Mk.23 SOCOM - pistolet, amunicja .45 Auto (moduł taktyczny, tłumik)

    081. Mossberg 500 - strzelba pump-up, amunicja kal. 20 (zw. magazynek, konfuzor)

    082. Mossberg 590 - strzelba pump-up, amunicja kal. 12 (oberżnięcie lufy)

    083. Mossberg 590 (obrzyn) - skrócona wersja strzelby 590, amunicja kal. 12

    084. Mossberg 590 Navy - strzelba pump-up, amunicja kal. 12 (latarka, oberżnięcie lufy)

    085. Mossberg 590-S - skrócona wersja strzelby 590 Navy, amunicja kal. 12 (latarka)

    086. MP40 - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (zw. magazynek)

    087. MP5 - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (zw. magazynek, zamek ryglowy)

    088. MP5k - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (zw. magazynek, ws. laserowy, tłumik)

    089. MP5SD - pistolet maszynowy ze stałym tłumikiem, amunicja 9mm (zw. magazynek)

    090. MP5TLF - pistolet maszynowy ze stałą latarką, amunicja 9mm (zw. magazynek)

    091. MP9 (Steyr) - pistolet maszynowy, amunicja 10mm (celownik holograficzny, ws. laserowy, zw. magazynek, tłumik)

    092. MP9 (Ruger) - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (zw. magazynek, latarka, tłumik)

    093. Obrzyn - jednoręczna strzelba łamana (skrócona wersja strzelby Widowmaker), kal. 12 (tryb x1/x2)

    094. PSG-1 - unikalny karabin snajperski, amunicja 7,62x51mm (zw. magazynek, zmn. wagi, tłumik)

    095. P90c - pistolet maszynowy, amunicja 10mm (luneta)

    096. Pistolet .223 cala - pistolet, amunicja .223 Rem. (ws. laserowy, luneta))

    097. Pistolet maszynowy .22 z tłumikiem - pistolet maszynowy ze stałym tłumikiem, amunicja .22RL (zw. magazynek)

    098. Pistolet maszynowy 12,7mm - pistolet maszynowy, amunicja 12,7mm (tłumik)

    099. Pistolet maszynowy Vance'a - unikalny pit. maszynowy, amunicja .45 Auto

    100. Remington 6700 - strzelba, amunicja kal. 20

    101. Remington 700 - karabin, amunicja 7,62x51mm (zw. magazynek, modyfikacje w menu - przycisk X)

    102. Remington 7615 - karabin sportowy, amunicja .223 Rem. (luneta)

    103. Remington 870 - strzelba pump-up, amunicja kal. 12 (latarka)

    104. Remington 870G - osobista strzelba pump-up Cass, amunicja kal. 12 (latarka, modyfikacje w menu - przycisk X)

    105. RPG-7 - wyrzutnia rakiet

    106. Ruger GP100 - rewolwer, amunicja .44 (ws. laserowy, luneta)

    107. Ruger Mini-14 - karabinek wyborowy, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (luneta lub noktowizor, zw. magazynek)

    108. Ruger Mk 2 - pistolet tłumiony, amunicja .22 RL

    109. Ruger Mark III - pistolet tłumiony, amunicja .22 RL (ws. laserowy, luneta)

    110. RWM - pistolet z gier serii FF, amunicja .357 (ws. laserowy)

    111. S.A. Hunter - karabin myśliwski, amunicja .45-70 Gov't (luneta, kuta rama)

    112. SG550 - karabinek, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (luneta ACOG, granatnik)

    113. SIG 12,7mm - pistolet, amunicja 12,7mm (tłumik stały)

    114. SIG P220 - pistolet, amunicja .45 Auto (ws. laserowy lub latarka)

    115. SIG P226-10 - pistolet, amunicja 10mm (moduł taktyczny lub ws. laserowy/latarka)

    116. SIG P226 - pistolet, amunicja 9mm (moduł taktyczny lub ws. laserowy/latarka)

    117. Sigma - pistolet, amunicja 9mm (ws. laserowy, tłumik)

    118. Silhuette - rewolwer, amunicja .357/.38 Sp. (luneta)

    119. Simonov - karabin, amunicja 7,62x39mm (luneta)

    120. Skorpion - pistolet maszynowy, amunicja .30 Browning (ws. laserowy, luneta)

    121. Springfield M1903 - karabin, amunicja 7,62x63mm

    122. Springfield M1903 z lunetą - karabin Boone'a, amunicja 7,62x63mm

    123. SR-25k - karabinek wyborowy, amunicja 5,56x45mm/.223 Rem. (ws. laserowy, granatnik, tłumik, przełączanie trybu 1.strzałowego/seria x3)

    124. Striker-12 - strzelba bębnowa, amunicja kal. 12

    125. SV Infinity - pistolet Veroniki, amunicja 10mm (luneta, ws. laserowy, montowane w menu modyfikacji)

    126. Taurus - unikalny rewolwer, amunicja .44/.50AE (długa lufa, luneta)

    127. Thompson M1928 - pistolet maszynowy, cywilna wersja M1 Thompson, amunicja .45 Auto (ws. laserowy, zw. magazynek)

    128. Thompson T/C - karabin, amunicja .45-70 Gov't (luneta)

    129. TRG-41 - karabin snajperski, amunicja .338 Lapua Magnum (zmod. zamek, podświetlenie matrycy lunety lub noktowizor, tłumik)

    130. USP-10 - pistolet, amunicja 10mm (moduł taktyczny lub ws. laserowy/latarka, tłumik)

    131. USP-45 - pistolet, amunicja .45 Auto (reduktor odrzutu, moduł taktyczny lub ws. laserowy/latarka)

    132. UZI - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (ws. laserowy, tłumik)

    133. Varmint - karabinek, amunicja .22RL (zw. magazynek, luneta)

    134. Varmint z tłumikiem - karabinek ze stałym tłumikiem, amunicja .22RL (zw. magazynek, luneta)

    135. Walther MP - pistolet maszynowy, amunicja 9mm (zw. magazynek, latarka)

    136. Walther P99 - pistolet, amunicja 9mm (moduł taktyczny lub ws. laserowy/latarka, tłumik)

    137. Watzz 1000 - pistolet laserowy

    138. Watzz 2000 - karabin laserowy (luneta, modyfikacje w menu - przycisk X)

    139. Widowmaker - dwulufowa strzelba łamana, amunicja kal. 12 (tryb x1/x2)

    140. Winchester 1873 - strzelba dźwigniowa, amunicja .22 RL (luneta lub cel. przeziernikowy, zw. magazynek, zmod. zamek)

    141. Winchester La Longue - unikalna strzelba dźwigniowa, amunicja .45-70 Gov't

    142. Winchester P94 - działko plazmowe

    143. Winchester Q94 - unikalny karabin plazmowy

    144. Winchester Wolf - strzelba łamana, amunicja kal. 20

    145. Wyrzutnia rakiet 2T - unikalna wyrzutnia rakiet

    146. YCS - karabin Gaussa, amunicja 2mm EC (noktowizor lub luneta)

    147. XM586 - karabinek z granatnikiem, amunicja 5mm (tłumik)

    4.2 Broń do walki wręcz (nowe): grabie, młotek, katana, czekan, wakizashi, klucz francuski, klucz nastawny, łom

    5. Perki i traity:

    ------------------

    5.01. Bombowy gość - zmieniony

    5.02. Snajper - zmieniony

    5.03. Kobieta czynu/Człowiek czynu - zmienione

    5.04. Człowiek demolka - zamieniony na Ulepszone Krytyki, sam perk Człowiek-demolka jest osobno (dodatkowy)

    5.05. Mocny grzbiet - zmieniony

    5.06. Dziecko nocy - zmieniony i zamieniony na Trait (pod nazwą Dziecię nocy)

    5.07. Finezja - zmieniony i zamieniony na Trait

    5.08. Odpornośc na prochy - zmieniony (pod nazwą Chemioodporność)

    5.09. Komandos - zmieniony

    5.10. Chemik - zmieniony (pod nazwą Chemiozależność)

    5.11. Ciężka ręka - zmieniony

    5.12. Szybkostrzelność - zmieniony

    5.13. Kamikaze - zmieniony

    5.14. Pogodny - zmieniony

    5.15. I... w górę - poprawiony

    5.16. Ninja - poprawiony

    5.17. Dawca życia - zmieniony

    5.18. Lepsze leczenie (perk towarzysza) - poprawiony

    5.19. Przyczajona (perk towarzysza) - poprawiony (pod nazwą Siła sugestii)

    5.20. Pełny serwis (perk towarzysza) - poprawiony

    5.21. Magiczne paluszki - nowy perk

    5.22. Pijany mistrz - nowy perk

    5.23. Wyrobione oko - nowy perk

    5.24. Książę złodzieji - nowy perk

    5.25. Urodzony morderca - nowy perk

    5.26. Idealne sprzężenie - nowy perk

    5.27. Efektowny rzut! - nowy perk (w klasyce to był I... w górę!, ale już jest)

    5.28. W czepku urodzony - nowy trait

    5.29. Kop adrenaliny - nowy perk

    5.30. Mega kop adrenaliny - nowy perk

    5.31. Żelazna wola - nowy perk

    5.32. Sztuka cierpienia - nowy perk

    5.33. Ninja - mistrz - nowy perk

    5.34. Zdolniacha - nowy trait

    5.35. Wyczulone oko - nowy trait

    5.36. Ciężki łeb - nowy trait

    5.37. Szybki pedro - nowy trait

    5.38. Szkolenie strzelca - nowy trait

    5.39. Fatum - nowy trait

    5.40. Mięśniak - nowy trait

    5.41. Jednoręcznośc - nowy trait

    5.42. Zaraźliwy pechowiec - nowy trait

    5.43. Człowiek demolka - nowy/stary perk, oddzielony od Ulepszonych Krytyków

    5.44. Hiena cmentarna - nowy perk (unikalny)

    5.45. Krwiopijca - przywrócony

    5.46. Szybki metabolizm - zmieniony

    4.47. Pojętny uczeń - zmieniony

    4.48. Kanibal - zmieniony

    4.49. Snajper - zmieniony

    4.50. Zdrowie wasze w gardła nasze! - za dodatkowe wyzwanie

    4.51. Buduj masę z Sarsa! - - za dodatkowe wyzwanie

    autor Aurelinus

    żródło Tawerna Hrothgara

    dyskusja o modzie

    http://hrothgar.pl/t...wagi-vt1153.htm

    Obszerny opis instalacji zawarty w modzie wersja dostosowana do najnowszego patcha 1.4.525

    Do pobrania moduły kompatybilizacyjne do wszystkich DLC

    • Dodatnia 1
  2. Projekt Valkiria Echo

    autor kompilacji ...Aurelinus

    żródło ...Tawerna Hrothgara

    Mod dostosowany do wersji PL..działa również na spolszczonej wersji angielskiej należy wówczas wybrać audio angielski i polskie napisy. Kompilacja podnosi trudność gry i staje się prawdziwym wyzwaniem.

    Punkty doświadczenia za poziomy zostały obcięte z 16 na 8, a samo ukończenie poziomu to trudna sztuka. Polecam tym którzy ukończyli podstawową wersję gry.

    Od autora...

    Moduł może być niekompatybilny z innymi modułami (proszę je usunąć), a NA PEWNO z jakimkolwiek zmieniającym cokolwiek w tym, co zawiera ten moduł (w szczególności zmiany w skryptach, moduły z bronią, amunicją i levelcappery).

    Moduł jest kompilacją ciekawszych modułów (moim zdaniem), które można - w różnych wersjach i jakości - znaleźć w internecie. Zostały poprawione i dostosowane do ogólnej koncepcji zmian, których najwazniejszym aspektem było utrudnienie rozgrywki i zbliżenie zasad do klasycznych cRPG oraz klasyki Fallout.

    Poprawki techniczne i związane z rozgrywką zostały wykonane przeze mnie i tylko w niewielkim stopniu były inspirowane innymi modułami, z reguły wręcz przeciwnie - proponowane zmiany były zbyt skomplikowane lub nieuzasadnione/nic nie wnosiły do rozgrywki.

    Wprowadzenie statystyk zgodnych z oryginalnymi falloutami jest praktycznie niemożliwe, ponieważ gra stosuje inne, niezbyt cRGP-gowe metody obliczeń odporności i obrażeń, więc można tylko symulować oryginał odpowiednim balansem.

    Link do modpaka..http://hrothgar.pl/t...macje-vt752.htm

    Instalacja:

    Proszę ściśle stosować procedurę opisaną w module, w zależności od wydania gry.

    Obszerny i dokładny opis instalacji zawarty w modzie , wersja dostosowana do najnowszego patcha 1.7 lub wersji GotY

    Do pobrania również submoduły kompatybilizujące do wszystkich DLC.

    Jeżeli posiadasz procesor 4 rdzeniowy i gra zamarza dokonaj edycji pliku ..INI...

    Open up the fallout.ini file in: My DocumentsMy GamesFallout3

    Find the line:

    bUseThreadedAI=0

    change it to:

    bUseThreadedAI=1

    Add another line after it and insert:

    iNumHWThreads=2

    This will limit the game to 2 cores and prevent the engine bug from causing the game to freeze.

    Zmiany w rozgrywce i mechanice:

    Moduł nie jest nastawiony na nabijanie leveli, i generalnie hołduje zasadzie "coś za coś". System podnoszenia poziomów jest tak skonstruowany, że w początkowej fazie gry może być trudno utrzymać wszechstronność postaci, i raczej należy specjalizować się w wybranych dziedzinach. Zdobycie kolejnego poziomu generalnie nie jest łatwe.

    5.1. Musisz spać, jeść i pić, ale z umiarem, wreszcie do czegoś przydaje się żarcie i napoje...,

    5.2. Statystyki broni i pancerzy zmodyfikowano do wartości możliwie bliskich klasycznym Falloutom i F:T, jeśli nie było odpowiednika w F1/F2:

    5.2.1. Standardowy AR (armor rate -klasa pancerza-) odnosi się do broni palnej, białej oraz walki bez broni i kumuluje się z odpornością na obrażenia (DR),

    5.2.2. Standardowy FR (odporność na obrażenia od ognia) odnosi się do broni i ataków powiązanych z ogniem,

    5.2.3. Niewykorzystany w grze ER (odporność na energię - plazma, laser itp) do ataków i broni energetycznych ,

    5.3. Po zakończeniu gry możesz kontynuować zwiedzanie gry (tylko wersja podstawowa gry),

    5.4. Stimpaki nie leczą urazów, korzystaj w tym celu z Med-Xu, ale uważaj na uzależnienie! Tak czy inaczej spanie lub lekarz pomogą,

    5.5. Poprawiono i zmieniono działanie wszystkich środków chemicznych zgodnie z F2, przy czym Med-X zastapił częściowo stimpak - w zasobach jest nie bez powodu nazywany morfiną,

    5.6. Wszystkie walające się materiały wybuchowe (rakiety, butle z paliwem miotacza itp.) mogą teraz wybuchnąć, uważajcie gdzie strzelacie...

    5.7. Postać awansuje wolniej, zmniejszono ilość bazowych PW, a broń i zmiany taktyczno-techniczne mogą spowodować, że wzrośnie poziom trudności. ale i gra się teraz odrobinę realistyczniej,

    5.8. Zmieniona ilość punktów akcji = 15 bazowych + modyfikator ZRN (max. 10)x 8 = 95 (do tego dochodzą perki, chemia i niektóre przedmioty, łącznie ok. 130-150)

    5.9. Obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,

    5.10. Ranne kończyny mogą spowodować, że nie będzie można nosić i używać broni tak jak w klasyce Fallout,

    5.11. Zmieniono lub dodano wagę przedmiotom,

    5.12. Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków,

    5.13. Rozszerzono listę amunicji zgodnie z oryginalnym F2/F:T, przywrócono wiekszości broni oryginalny kaliber z F2/F:T lub prawdziwy, jesli nie wystepowały wcześniej,

    5.14. Dodano możliwość wysadzania zamków za pomocą ładunków wybuchowych,

    5.15. Strzelba Lincolna używa teraz amunicji .223 cala,

    5.16. Coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni.

    5.17. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia),

    5.18. Zestaw Traitsów (Perki startowe) z Fallout 2, (są wszystkie Traitsy oprócz Zdolniachy),

    5.19. Nowe traitsy: "Klaustrofob" - (lęk zamkniętych pomieszczeń), "Szczur Tunelowy" (odwrotność Klaustrofoba) i "Intelektualista" (minusy do umiejętności militarnych, plusy do pozostałych),

    5.20. Nowe Perki "Ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, "Mistrz fechtunku", "Kroczący w ogniu", przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos" i viceversa. Przywrócone z Fallout 2 perki: "Duch pustkowi", "Urodzony Morderca", "Książę złodziei", Wężożerca" i "Skrytobójca",

    5.21. Nowe perki dla broni (plusy do obrażeń)- "Efektowny rzut!" (granaty) i "Filmowy bohater" (broń ciężka), "Wyrobione oko" (broń palna, 3 rangi), "Idealne Sprzężenie" (broń energetyczna, 2 rangi)

    5.22. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 +2 bazowe +3 z perka "Erudycja"= 15,

    5.23. Pancerz Tesli nie jest już wspomagany, jak w oryginalnych Falloutach, usunięto też "plecak" z lampami,

    5.24. Dodatkowa muzyka z Fallout 2,

    5.25. Zmodyfikowane menu Pipboya autorstwa (poprawki joyoo),

    5.26. Zmiany taktyczne broni i pancerzy,

    5.27. Nieco zmienione statystyki alkoholi (efekt pijaństwa) i możliwość (ok. 33%) zawrotów głowy po nadużyciu AntyRadu i stimpaków (lub -1 do szczęścia/percepcji),

    5.29. Poprawiono nieprawdopodobnę fizykę przedmiotów po wybuchu, jest teraz bardziej naturalna,

    5.30. Karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę,

    5.31. Poprawki błędów językowych/michałków tłumaczenia,

    6. Zmiany i nowe zadania:

    6.1. przywrócono nazwy przedmiotów i broni z klasyki Fallout,

    6.2. dodano do gry większość przedmiotów (częściowo retexturowanych i remodelowanych dla urozmaicenia), które nie znalazły się w oryginalnej grze,

    6.3. przywrócony niewielki kontent związany z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho,

    6.4. poprawka komputera w krypcie 92,

    6.5. poprawka wyjścia z krypty 87,

    6.6. szybka podróż przez mapę wiąże się z ryzykiem "nadziania się" na nieoczekiwanych przeciwników...,

    6.7. szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w questach,

    6.8. Protektor Casdin ma rozszerzoną listę nagród za złom, broń itp.,

    6.9. dodano możliwość uzyskania szkolenia w inny sposób, niż tylko w Cytadeli Bractwa (Protektor Casdin i Fort Constantine),

    6.10. zadanie uwolnienia dzieci z Paradise Falls wymaga odprowadzenia ich do Latarenki (dzieci są śmiertelne),

    6.11. po wyjściu z krypty 112 trzeba odprowadzić ojca do Rivet City - nie zrobi tego samodzielnie (ojciec może zginąć),

    6.12. podczas ewakuacji naukowców do Cytadeli można uzbroić Daniela Agincourta w nowe pisteloty i rewolwery (tylko podstawowe wersje),

    6.13. do drużyny można zwerbować Gorzką, pozostałe postacie mogą się przyłączać bez ograniczeń z wyjątkiem karmy (w niektórych przypadkach) lub niezgodności charakterów,

    6.14. Moira może teraz modyfikować niektórą broń palną (spis ponizej), dodano niezbędne komponenty - celownik laserowy, luneta, tłumik i zmodyfikowany magazynek (w oparciu o moduł autorstwa Antistar, ale nie wymaga FOSE). Z uwagi na realizm i brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.

    6.15. rozszerzone animacje postaci

    6.16. nowe i dodatkowe dźwięki broni

    6.17 Do drużyny można przyłączyć Gorzką

    7. modyfikowalna broń (u Moiry): karabin M4 i AK-112 (laser, tłumik, luneta), pistolet maszynowy MP 9 (laser, tłumik) i MP 7 (tłumik, magazynek), rewolwer Magnum (luneta, laser) i Colt Python (luneta), L1A1 (noktowizor/luneta), G36C (luneta), pistolet 10 mm (laser, tłumik), Desert Eagle i Beretta (magazynek), karabin snajperski .223 cala (laser, tłumik) i DKS-501 (laser), karabin myśliwski (luneta).

    Broń można demontować na stole rusznikarskim (wymagany skill w broni palnej)

    Kilka uwag odnośnie samej rozgrywki...

    1. Celem przyświecającym zmianom technicznym jest by balans przypominał ten z oryginalnego Fallout 2 - jak masz pecha to i jeden strzał/cała seria robi z ciebie papkę, a przy odrobinie szczęścia dostajesz całą serię w bebechy, ale ona tylko muska ci ubranie, bo zdążyłeś zareagować (wiem, w życiu to bzdura, ale to jest gra, pewien poziom uproszczeń musi być akceptowalny).

    Jeżeli więc chodzi o najlepszą broń w tej wersji gry - to pytanie bardzo trudne - wszystko zależy od upodobań, bardziej, niż statystyk broni (choć karabin Gaussa nadal należy stawiać najwyżej w tej drabince, no pomijając wynalazki pokroju Blastera Obcych)

    2. Chemia jest teraz naprawdę przydatna i bardzo niebezpieczna, sami sprawdźcie.

    3. Trafienie w kończynę - w przeciwieństwie do oryginału - oznacza, że żaden przeciwnik już do was radośnie nie pobiegnie po tym, jak się podrapie po tyłku/głowie: będzie kuśtykał. Niestety, działa to w obie strony, a trafienie w rękę skutkuje upuszczeniem /zniszczeniem broni dwuręcznej - w obie pistoletu /katany /łomu

    4. Starannie wybierzcie perka po wyjściu z Krypy 101 - większość z nich nie będzie dostępna na wyższych poziomach, tak jak w Fallout 1/2.

    5. Zmiany związane z jedzeniem, piciem i zmęczeniem - skrypt ma 3 fazy, najlepiej dożywiać się/pić/ po każdym komunikacie, jedzenie na zapas nie jest niestety uwzględniane (nawet lekko karane jako obżarstwo Dołączona grafika , spać najlepiej jest po trzecim komunikacie, a rano wciągnąć dwie butelki i dwie bułki... Alkohol nie pomaga w tym względzie, ale niektóre środki chemiczne - na pewien czas - tak.

    6. Materiały wybuchowe mają teraz większy zasięg i skuteczność, co jak zwykle działa w dwie strony... W każdym razie podkładanie ładunków pod zamki i drzwi może wywołać bardzo niekontrolowany wybuch - im jesteś wtedy dalej, tym lepiej.

    7. Broń w kiepskim stanie może się zaciąć - w tym wypadku postać spróbuje ją ponownie przeładować (najczęściej się udaje).

    dyskusja o modzie...http://hrothgar.pl/t...arsze-vt763.htm

    • Dodatnia 1
  3. Zaraz zwariuję , pomocy. Wie ktoś które utwory wykasować żeby się pozbyć tej natarczywej i głośnej muzyki np. w Barze. Pokombinuje ale może ktoś wie. Wykasowałbym cały katalog New ale nie wiem czy nie ma tam jakiś potrzebnych dzwięków. Ok, już mam...zapomniałem że moge je przesłuchać w playerze, :sad:

  4. No więc w końcu pojawił się błąd o którym myslałem ,a który ciężko było sprawdzic z powodu rzadkiego występowania blowoutu. Podam rozwiązanie " na łatwiznę " . Edytujemy plik gamedataconfigblowout.ltx w linijce enabled = 1.0 zamieniamy 1 na 0 i zapisujemy. Blowouty wyłączone. Wieczorem wrzucę rozwiazanie dla tych którzy chcą mieć emisje...mnie osobiście irytują.

  5. Ja w zasadzie jestem półukraincem :rolleyes: Moja rodzina ze strony matki pochodziła z Kowla...oczywiście był wtedy Polski, ale i tak miała w dowodzie, że urodzona w ZSRR. A na Syberii na zesłaniu była tylko babcia...miała 6 lat i przeżyła tam 5 lat...nigdy mnie nie przestanie zadziwiać ludzka możliwośc przystosowania.

  6. Nie mam zamiaru reklamować innego forum , ale na Tawernie Hrotgara jest gość nickiem Aurelinus, dla mnie geniusz w dziedzinie kompilacji modów i przerabianiu pod wersje PL. Jest do Fallouta 3 + dodatki mod typu Oblivion Lost Ultimate , duży projekt , polecam Ci Malakas , zupełnie inna gra. Wszystko ładnie spolszczone. Do Fallout New Vegas jest również ale to sobie sam poczytasz.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.