Skocz do zawartości

ABC do moda Złota Kula - Temat OBOWIĄZKOWY


OldMan

Rekomendowane odpowiedzi

W związku z tym, że parokrotnie utknąłem w modzie bo wyprzedziłem scenariusz i musiałem się sporo wracać w sejwach 
(a w niektórych przypadkach nie było do czego wrócić) postanowiłem zapisać dla potomnych kilka moim zdaniem ważnych uwag odnośnie
każdej lokacji i będę dopisywał kolejne.

UWAGI OGÓLNE:
00 - Nie oddajemy Skidanowi artefaktu pilot !!!!!!  
01 - na Dziczy Grigorij MUSI przeżyć !!!!! 

02 - Jeśli nawiązujemy współpracę z HUGO wypełniamy zadania na czas !!!!
03 - Moim zdaniem na Kordonie nie oddajemy czaszki kontrolera będzie potrzeba do końca !!!!!

UWAGI:  
1. Słuchamy tego co podpowiada Lalka - warto też jej się pytać ;) 
2. Nie zbieramy gratów poza potrzebną żywnością, amunicją a i to nie dużo bo nikt za bardzo nie kupuje sprzętu i potem musimy zakładać
schowki jak nam szkoda wyrzucać. 
3. W momencie gdy spostrzeżemy brak zegarka (zwiastuje to różne problemy między innymi wylot) pod mini mapą nie czekamy tylko cofamy się
w sejwach do momentu aż będzie.
4. Żeby rozkopywać groby potrzebna jest łopata oraz przedmiot głowa - po rozkopaniu wszystkich artów głowa zamienia się w BARDZO przydatny artefakt
Anomalna Czaszka :) 
5. W sumie od Wysypiska nic nie kupowałem więc kasa nie jest konieczna.


KORDON:
1. Nie oddajemy Skidanowi artefaktu PILOT.
2. Na ATP gdzie walczymy z Kontrolerem zgodnie z podpowiedzią Lalki odnajdujemy schowek w garażu BARDZO WAŻNY!  
3. Idziemy na OBRZEŻA ZONY przed próbą przejścia pod wiaduktem. 
4. Jeśli chcemy mieć dobrego shotguna robimy zadanie z Wilkiem.
5. Nie przechodzimy za pierwszym razem pod wiaduktem przy zwabieniu do niego obcych tylko wracamy do Skidana.
OBRZEŻA ZONY: 
1. Grałem z wojskiem dla kogoś kto ma czas może zrobić twardy zapis przed wejściem na Obrzeża wtedy możemy zagrać na dwa sposoby
z wojskiem lub z przemytnikami. Miałem trochę problemów technicznych grając wojskiem ale nie dam ręki że to byłą wina mojego wyboru wchodząc na lokację...    
2. Na budynkach straży pożarnej są w schowkach dwa Wintarezy
3. Do dużej wioski idziemy jak najpóźniej
4. Można zdobyć Egzo Towarowe + 70kg udźwigu - używam do tej pory
WYSYPISKO:
1. Przy sprzedaży Lampy Śmierci wybrałem współpracę z Naukowcami parę zadań więcej a sprzedając Lampę mafiozie otrzymujemy kasę której na razie i tak nie miałbym na co spożytkować. Można ją uciułać np. sprzedając arty.
AGROPROM:   - 
1. Najpierw robimy zadania w kompleksie naukowym.
1a. Przy stacji TRAFO obok wielkich cystern od strony traktora jest schowek gdzie znajdziemy fajny kombinezon ;).
2. Potem idziemy do kompleksu wojskowego z Jurikiem tam zdobywamy dynamit.
3. Jeśli ktoś chce zdobyć kod do sejfu który jest przy bramie wejściowej (od strony helikopterado kompleksu wojskowego trzeba obszukać
zwłoki Timura leżą przy szlabanie.
4. Wracamy z Jurikiem do pierwszego kompleksu żeby wysadzić betonowe płyty (uciekamy im dalej tym lepiej !!!! jest na to 10 sekund)
Potem nie czekamy aż się odezwie tylko wchodzimy sami do podziemi.
AGROPROM PODZIEMIA:
1. Warto po zejściu do podziemi od razu wrócić na powierzchnię i sprawdzić czy to się uda.
2. Nie oddajemy Jurikowi walizki z wirusem tylko ją otwieramy.
3. Gdy wracamy z Redem na najniższy poziom podziemi i zbliżamy się do kortarza gdzie jest dużo galaret (ten przed dużą salą)
robimy sejw. Ponieważ Red ma wpaść w galaretę i odnieść rany. Jeśli tak nie będzie nie pojawi się dialog na którego końcu  
odmawiamy ucieczki tylko wybieramy dialog poniżej o dalszej pomocy rannemu. Musimy włączyć wentylację 
DOLINA MROKU:
1. W sumie jedna ale moim zdaniem ważna rada. Przed pójściem ma budowę (dawna baza bandytów) trzeba zbadać namiot Worpała i Fermę.
Zadanie to związane jest z Sieriogą, który lubi zginąć w tunelu w drodze na budowę a to kolei związane jest 
z odkrywaniem Mogielników które są w DM na Wysypisku i Agropromie.
2. Koniecznie uwolnijcie Angelę i sprawdźcie kabinę dźwigu który stoi na placu przed wejściem do X-18.
BAR:
1. Po unieszkodliwieniu anomalii w autobusie zabierzcie ze środka kolbę.
2. Zamiast oddawać art Pająk można się trochę potargować i mieć inny WARTO :)
3. Potrzebny klucz jest w zombie w zielonym kombinezonie 
4. Abdul chce zabrać nas na MW ja wybrałem, najpierw drogę przez dzicz na Jantar.
DZICZ:
1. Pośpiewajmy Międzynarodówkę z Grigorijem.
2. Do budynku administracji (z dużą radiacją) idziemy JAK NAJPÓŹNIEJ !!!!!
3. Po dotarciu do pomieszczenia z grającym radiem NIE ROZBIJAMY !!! popiersia Leniana 
tylko zabieramy ze sobą żeby oddać Grigorijowi. MUSI PRZEŻYĆ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  

4. Zbieramy 5 części pękniętego artefaktu który po scaleniu ma DOBRE właściwości :)
5. Na moment w wejściu do hangaru pojawia się Sierioga który niby zginą w DM. 
Można teraz rozpocząć zadanie na Mogielniki które urywa się po niby śmierci Sieriogi w DM ale trzeba 
cofnąć się do DM potem na Wysypisko a na końcu na Agroporom.   
6. Po zaprowadzeniu Grigorija na miejsce spotkania z wojskowymi stalkerami i rozliczeniu z nim spraw do końca
idziemy za nawołującym głosem. Grigorij da nam fleszkę dla Sacharowa !!! 
GRIGORIJ  MUSI PRZEŻYĆ !!!!!
JANTAR:
1. Przy wejściu do X-16 Bruery zabiorą nasz dobytek potem go odzyskamy po wyjściu z X-16 obok bunkra naukowców.
2. W X-16 przed wejściem po pochylni do dużej sali warto się wrócić i rozbić wszystkie metalowe pojemniki i skrzynki
w korytarzu z długimi pułkami.
3. Po zejściu z Sacharowem do tunelu pod X-16 trzeba z nim zagadać i biec do wyjścia nie oglądając się na niego.
Po wyjściu na powierzchnię też na niego nie czekamy. Gadamy z dopiero jak wróci do bunkra. 
Najpierw gadamy z Majorem a potem odzyskujemy obok swój ekwipunek.
4. Trzeba pamiętać o oddaniu fleszki Grigorija Sacharowowi !!!
5. NIE ODDAJEMY Lalki Kammererowi. 
6. Robimy wszystko co jest związane z Antonem. 
MAGAZYNY WOJSKOWE:
1. Wszystko robimy tak jak nakazują zadania nigdzie się nie spieszymy !!!
2. Jeśli zauważymy, że helikopter spadł i anomalia jest wyłączona za nim o jej wyłączeniu porozmawiamy cofamy się w sejwach aż tak nie będzie.
3. Żeby dostać lewy paszport dla chorążego rozmawiamy przez laptop z Hugo. Jeśli nie pojawią się dialogi na ten temat powtarzamy wzięcie artu dla Hugo 
skrypt może zaskoczy może nie....
RADAR: 
1. Jeśli na Radarze nie znajdziecie Proroka to gdzieś może leżeć jego trup lub trzeba będzie użyć spawnera, żeby otrzymać klucz do podziemi czyli X-10.
X-10:
1. Po uwolnieniu Abdula musimy być gotowi do DŁUGIEGO biegu bez zatrzymywania.
PRYPEĆ:
1. Od Prypeci nic nie zbieramy i nie kupujemy poza amunicją i żywnościa.
2. Od Prypeci zostawiłem sobie tylko Wintareza i Egzo Towarowe (które zdobyłem na Obrzeżach Zony)
3. RPG leży w skrzynce przy rozbitym helikopterze na stadionie obok jest potrzebny chip. 
CAE-1:
1. Warto na początku lokacji zdobyć art który zwalcza radioaktywne burze.
SARKOFAG:
1. Można wybrać zakończenie.   

EDYTOWANO 11:31  15.01.2018  

  • Super 1
  • Dodatnia 7
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@kazik Pozwól że uzupełnię grę na Obrzeżach.

Po pojawieniu się na Obrzeżach, jeśli z nami ( bo wybraliśmy na Kordonie opcję towarzyszenia ) pojawi a się Stiopka, nakazujemy mu stać i czekać. Inaczej tylko się plącze i przeszkadza. Teraz twardy zapis, dający nam możliwość ewentualnej zmiany decyzji. Nie ruszamy od razu do walki, lecz idziemy pod śmigłowiec z lewej. Schowek. Następnie na pierwszą wieżę, schowek. Zabrać tylko broń, wrócić po resztę można później. Podejmujemy decyzję o tym komu pomóc. Na obrzeżach jest wiele schowków nieoznakowanych z naprawdę cenną zawartością. Warto zobaczyć ten filmik:

https://www.youtube.com/watch?v=76jChHXxeFE

Nieznajomość języka nie jest przeszkodą. Możemy to zrobić za jednym rejsem, albo wykonując poszczególne zadania. A warto zebrać. W remizie strażackiej, na ciężarówce z budą jest schowek z ubraniem maskującym.

Przy zabieraniu klucza zza Lenina przy obu grach, dla przemytników i wojska jest kruczek. Najpierw idziemy do pokoju wypoczynkowego w budynku za Leninem. A dopiero po jego otwarciu i złupieniu, do piwnicy przy przemytnikach i sejfu przy wojskowych. Tak klucz zadziała. Odwrotnie, nie.

Koniecznie trzeba zabrać skrzynkę numizmatów z Moskwicza, bo wtedy tworzy się "świetlisty szlak" ( opisałem w temacie ) prowadzący do powstania teleportu przenoszącego do niedostępnych pomieszczeń z Lampą i modułem do radiostacji.  Uwalnia nas to od teleportacji za pomocą szklanych artefaktów. Jeśli chcemy skorzystać z właściwości lampy, to musimy nosić znalezione stare dokumenty, aż do uruchomienia jej na Magazynach Wojskowych. Koniecznie trzeba zabrać moduł do radiostacji i ją uruchomić. Dostajemy się do niej uciekającym spod masztu teleportem. Dlatego trzeba podchodzić do masztu od strony bazy śmigłowcowej. A jak jednak ucieknie, to po linie z remizy. Teraz koniecznie do śmigłowca, zabrać dokumenty od pilota. Pozwolą nam uruchomić komputer w bazie śmigłowcowej i otworzyć pomieszczenie magazynowe w hangarze, co znów uwalnia od konieczności teleportacji artem i Pulpitem.

Po lokacji porozrzucane są trupy stalkerów. Obszukujemy każdego. Za zawartość ich plecaków i często dodatkowo schowki z bogatym łupem.

Schowki wskazywane przez lalkę na drzewach, zestrzeliwujemy. Szkoda na to artów do teleportacji. Wcześniej zapis, bo plecak lubi się przy złym miejscu strzału, zawiesić na gałęziach.

Jak dać sobie radę z wielkim dzikiem, kilkukrotnie omawiano w temacie.

Z lewej strony drogi za wioską przemytników przy kamieniach pod płotem biega połamaniec. Pomiędzy kamieniami jest sejf. Tu jest bug moda, który obchodzimy zabijając z daleka połamańca i otwieramy sejf kodem 1111.

Odwrotnie niż radzi @kazik , będąc w dużej wiosce i gdy wzywa nas niewidzialny Naczelnik, zrobił bym to zadanie od razu. Nie będzie nas wołał za każdym razem, jak jesteśmy w tej wiosce.

Grając dla przemytników w finalnym zadaniu z Kurierem, pozwalamy aby zagryzły go mutanty. Kończymy za niego zadanie dostawy, a w nagrodę mamy jego egzę o potężnym jak na moda udźwigu. Grając dla wojska, musimy go zabić, więc egza też nasza.

W wiosce przemytników jest trup za zakratowanymi drzwiami. To bedzie aktywne przy grze dla wojska.

Pierwsza piwniczka z prawej przy wejściu do wioski broniona teleportem. Kursor na tabliczkę z jej lewej strony i klawisz użyj, a potem na spytki do Kabana.

Trzeba mieć przy sobie sporo ponad 20 ibupromów, bo jedno z zadań tego wymaga.

Schowek na drzewie koło wioski przemytników nie wart zachodu. Chyba jak się ktoś uprze.

Będąc na tej łące pomiędzy płaskowyżem a dużą wioską, trzeba użyć tej ręcznej radiostacji. Trud się wynagrodzi.

Maski wilczka najlepiej użyć na samym początku i iść od razu po zawartość. Przy okazji zajrzeć do łódki na sadzawce. Dokładnie.

A co dotyczy Stiopki. Grając dla przemytników, spod teleportu przyprowadzamy go do wioski i tam unieruchamiamy. A grając dla żołnierzy, unieruchamiamy go w pobliżu żołnierza handlującego.

Mamy jeszcze zadanie na wybór moralny. Co zrobić z narkomanem w pieczarze. Nic tu radził nie będę, każdy musi dokonać własnego wyboru.

A jak postępować w bazie śmigłowców, aby w pełni dostać od moda to co jest przewidziane, opisałem na forum i radzę poszukać.

Opis dość szczegółowy, ale tu na Obrzeżach, tworzymy sobie bazę materiałową w inwentarzu, dla całej gry. Wysiłek tutaj, zaprocentuje w dalszej grze.

A jak ktoś ma słabsze nerwy i nie wytrzyma prześladowania przez śmigłowiec, niech wgra zapis zrobiony po wejściu  na Obrzeża i wybierze pomoc wojskowym. W niczym nie zaszkodzi to w dalszej grze.

DODANO:

Udzielając pomocy przemytnikom, wywołujemy karną ekspedycję na śmigłowcu. Było wiele skarg i pytań, jak sobie pomóc.

A więc przy pierwszej nadarzającej się okazji, czyli jak tylko Kaban nam powie o śmigłowcu i o sposobie ochrony przed nim, idziemy do remizy.  Tam w garażu na ciężarówce z budą jest schowek, a w nim ubranie maskujące.

ss_administrator_01-03-18_15-53-12_(predbannik).thumb.jpg.d7d80b7aa1c8b0a97c138324235c58ff.jpg

Chodzenie w nim daje ogromną ulgę, bo teraz ze śmigłowca jakby nas nie widzieli, nawet na otwartej przestrzeni. Chyba że jesteśmy np. na płaskowyżu, a on przeleci nam tuż nad głową.

ss_administrator_01-03-18_17-22-14_(predbannik).thumb.jpg.c750889ba3df05385cb34120db5e67e3.jpgss_administrator_01-03-18_17-28-58_(predbannik).thumb.jpg.7682f29ad71fffa6c875c59e17b5e95a.jpg

A i dla mutantów, też jesteśmy mniej atrakcyjni i możemy bliżej podejść, zanim zaatakują.

  • Super 1
  • Dodatnia 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • apg2312 promował(a), podpiął/eła i zablokował(a) ten temat
  • apg2312 odblokował(a) ten temat
  • apg2312 zablokował(a) ten temat
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.