Anton Gorodecki Opublikowano 20 Stycznia 2018 Zgłoś Udostępnij Opublikowano 20 Stycznia 2018 !!! TEMAT NIE JEST PRZEZNACZONY DO DYSKUSJI, SŁUŻY JEDYNIE CELOM INFORMACYJNYM. !!! Poniżej znajduje się poradnik, który zawiera wiele przydatnych informacji m.in. opisy trudniejszych zadań oraz wskazówki jak poruszać się w świecie modyfikacji LW: ORIGIN. INFORMACJE OGÓLNE Modyfikacja ta pozwala na dużą imersję z otaczającym nas światem. Autor umiejscawia nas w warunkach umownego realizmu, gdzie każda czynność zabiera odpowiednią ilość czasu a otoczenie i przedmioty wpływają aktywnie na Gracza. W modyfikacji Lost World: Origin nie ma minimapy, co równoznaczne jest z brakiem oznaczeń wrogów, trupów etc. Próżno też szukać licznika ilości amunicji na pasie czy kompasu. Pozycje sprzymierzeńców możemy sprawdzić na mapie w PDA. ! UWAGA: gdyby krwawienie nie ustępowało nawet po zaaplikowaniu dużej ilości bandaży/apteczek należy wczytać zapis sprzed wydarzenia (walki, upadku) które spowodowało krwawienie. Pas nośny: Pas jest bardzo ważnym miejscem naszego oporządzenia. Służy on do noszenia amunicji, granatów, licznika Geigera oraz akumulatorów. Bez założonego na pas ODPOWIEDNIEGO rodzaju amunicji nie przeładujemy broni, bez założonego na pas granatu, nie rzucimy nim etc. etc. Spożywanie żywności i używanie medykamentów: Obie te czynności wymagają pewnej ilości czasu, zarówno jeśli chodzi o czas użycia jak i czas działania (dopiero po dłuższej chwili zauważymy różnice w stanie naszego zdrowia), więc najpierw znajdujemy bezpieczne miejsce, a dopiero później jemy czy leczymy się. W trakcie walki w dynamicznie przemieszczającym się wrogiem (człowiekiem czy mutantem) spożywanie żywności i używanie medykamentów jest praktycznie niemożliwe. Urządzenia zasilane elektrycznie: Zarówno latarka czołowa jak i detektory anomalii wymagają zasilania bateryjnego. Baterie kupujemy od handlarzy. Ciemności nie tylko bardzo utrudniają poruszanie się (zwłaszcza w podziemiach), lecz również walkę z mutantami, więc zawsze nosimy przy sobie 2-3 baterie. Krwawienie: Krwawienie nie jest sygnalizowane ikoną, lecz czerwoną poświatą, wyświetlającą się na ekranie głównym. Objawia się również dźwiękiem przyśpieszonego bicia serce. Promieniowanie i rozkład żywności: Zarówno przedmioty jak i artefakty oddają do otoczenia zabójczą dawkę promieniowania. Nawet niewielka dawka radiacji spowoduje u nas utratę zdrowia. Przebywanie w miejscu intensywnego promieniowania (np. przy zardzewiałym transporterze) będzie skutkowało również degradacją i samoczynnym usunięciem całej, przechowywanej w naszym plecaku, żywności. Uważamy więc, aby nie wchodzić w ogniska radiacji. Licznik Geigera trzymamy zawsze przy sobie, zawieszając go na pasie. Skutki napromieniowania leczymy tradycyjnie czyli wódką lub antyradami. Sen: Od samego początku gry mamy w swoim ekwipunku śpiwór, który pozwoli odpocząć naszemu ciału i umysłowi. Im dłużej jesteś na nogach, tym bardziej zmniejsza się twoja wytrzymałość. Schowki: Schowki są obiektami, do których stalkerzy chowają swój towar. Na każdej z lokacji można odnaleźć co najmniej kilka takich miejsc: typowe schowki czyli plecaki, skrzynie, groby, sejfy, spróchniałe pnie, skrzynki narzędziowe, elektryczne itp. Przy ciałach zabitych stalkerów można znaleźć informacje o lokalizacji schowków denatów. Można szukać ich również na własną rękę - bez wskazania dokładnej lokalizacji. Spoiler Pojazdy: Na samym początku gry dostajemy do dyspozycji zatankowanego pod sam korek UAZa. Jest to bardzo przydatny pojazd z dwóch powodów: po pierwsze daje nam on możliwość szybkiego przemieszczania się między lokacjami. Po drugie jest "jeżdżącym schowkiem" o 50 kilogramowej wielkości bagażnika. W czasie jazdy należy uważać na anomalie, które przy bliskim kontakcie niszczą auto, uśmiercając tym samym nas samych. Nie należy również wysiadać z jadącego auta, gdyż skończy się to śmiercią GG. Aby uruchomić pojazd należy najpierw przypisać do tej czynności odpowiedni klawisz w OPCJACH gry. Przepełnienie plecaka: Jeśli przekroczymy maksymalną nośność, nasz plecak pęka, rozrzucając dookoła umieszczone w nim przedmioty. Warto więc nosić przy sobie choćby jeden plecak a resztę chować np. w bagażniku samochodu czy schowkach umieszczonych na lokacjach. Mutanty: Na początku rozgrywki najlepiej jest omijać je z daleka. Jeśli jednak zmuszeni będziemy do walki z nimi, szukamy jakiegokolwiek podwyższenie, z którego będziemy mogli prowadzić bezpiecznie ostrzał. Im większy kaliber, tym lepsza skuteczność. Z małokalibrowych pistoletów nie ma w ogóle sensu strzelać do mutantów. Broń: Nie przeładujemy naszej broni w biegu. Pamiętamy też, aby umieścić na pasie nośnym odpowiednią amunicję, przeznaczoną dla naszej broni. Artefakty: Artefakty najczęściej można znaleźć przy anomaliach. Położenie anomalii lokalizujemy za pomocą śruby i detektora. Aby poznać szczególne właściwości znalezionego artefaktu, trzeba najpierw oddać go Sacharowowi do diagnostyki. W opisie artefaktu pozytywne właściwości zaznaczone są czcionką zielonego koloru a negatywne - czcionką czerwonego koloru. OPISY NIEKTÓRYCH KŁOPOTLIWYCH ZADAŃ Do Zony przybywamy w celu odbycia służby kontraktowej. Uruchamiamy UAZ-a i jedziemy na posterunek, gdzie rozmawiamy z chorążym Gajkinem, który udzieli nam dalszych instrukcji. Pojazd jeszcze nam się przyda, więc zabieramy go, jedziemy do miejsca gdzie, utracono kontakt z naukowcami i czekamy aż Gajkin wpadnie w anomalie. Dalej eksplorujemy Zonę według przyjętych zadań. Dokumenty z X-18: Spoiler Dokumenty: Karta kodowa - ostatni poziom labu: Kombinezon Ducha: Spoiler Ma go na sobie zombi szwendający się na obszarze opuszczonej wiosce na południu Jantaru: Artefakt "Kompas": Spoiler W opuszczonej wiosce na Magazynach znajduje się drużyna najemników. Jeden z nich ma przy sobie PDA, z którego dowiadujemy się, że artefakt jest w posiadaniu dowódcy najemników - Tyrana: Tyran znajduje się w przyszłej bazie "Wolności": Elementy egzy dla Kła: Spoiler Narzędzia podstawowe kupujemy u Azota na Rostoku. Artefakt "Wstęga Mobiusa" znajduje się w centrum anomalii w Czerwonym Lesie: Zaginione grupy uczonych: Spoiler Kompleks pod anomalią "Żelazny Las" na Zatonie: Lab X-10 na Radarze: Marsz do centrum Zony: Wraz z Duchem i Kłem musimy przedostać się najpierw do Elektrowni a później do samego Sarkofagu. Restryktor zadania znajduje się przy bramie wejściowej na CEA, od strony Prypeci (można wejść na CEA od strony Jupitera i później cofnąć się do bramy, aby zaliczyło nam kolejny etap zadania). Dalej podążamy do samego Sarkofagu (nie wypowiadamy życzenia), znajdujemy drzwi prowadzące do Centrum Sterowania Monolitu. Rozmawiamy z Kłem na temat dekodera, po czym akcja przenosi się na CEA 2. W tym momencie mod się teoretycznie kończy, choć możemy dalej eksplorować Zonę na własną rękę. 9 Cytuj Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.