Skocz do zawartości

Nowy S.T.A.L.K.E.R.


Los Bobos

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 78
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Bo to nie VooDoo pisał tylko pewnie skopiował z http://www.gram.pl/news_8...na_jesieni.html

Podałem źródło. W zupełności wystarczy.

Od dłuższego czasu czyli mogli nad nią pracować zaraz po zrobieniu CS, a nawet wcześniej.

I tak z pewnością było. Twórcy zapewne pozostaną przy obecnym silniku, który i tak sprawia wiele problemów. Rok pracy to zdecydowanie za mało na doskonałą fabułę i technikę gry. Cień Czarnobyla tworzony był od 2001 roku, przez ten czas twórcy zmienili naprawdę sporo, dopięli wszystko na ostatni guzik, a patche załatwiły większość problemów, które nie były tak irytujące jak w Czystym Niebie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Od dłuższego czasu czyli mogli nad nią pracować zaraz po zrobieniu CS, a nawet wcześniej. Wszystko się okaże jak wyjdzie gra

Nie wiem co chciałeś osiągnąć przez podkreślenie tego zwrotu,jeśli sądzisz że mnie wzrok zawodzi to muszę Cię rozczarować-mam naprawdę ostry i absolutnie nie narzekam,czego Tobie również życzę.Między obiema częściami jest również ponad rok różnicy a efekt jaki był taki był,każdy wie-grać się praktycznie nie dało bez patcha.Dlatego obawiam się powtórzenia sytuacji,bo jeśli premiera będzie na jesień to mamy ponownie rok odstępu,więc od razu nasuwa mi się skojarzenie,niebezpodstawne zresztą z CS;fakt może się nie powtórzyć,czego wszystkim i sobie też życzę.Mogli też zacząć pracować pół roku po premierze CS czego kolega zdaje się nie zauważać sugerując się dwuznacznym określeniem dłuższy czas.Miejmy nadzieję,że nigdy już GSC Game World nie powieli błędu jaki popełniło przy ostatnim produkcie na który czekało wielu ludzi, a którzy byli po zakupie lekko rozczarowani.Koniec OFF TOP-u.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

A widzisz ja przez dość długi okres jakoś bardziej lubiłem CS oczywiście od ukazania się i możliwości porównania. Teraz jakbym dorósł i już wole SHoC może po prostu CS już mi się opatrzył i moment zachłyśnięcia minął, ale co jak co kupię CoP na bank tylko czy się rozczaruje to inna kwestia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest przetłumaczony z j.ang. tekst na temat fabuły:

Historia zaczyna się kilka dni po finałowych wydarzeniach Cienia Czarnobyla- Najemnik wyłącza anteny emitujące energię PSY ale pozostaje pod ich działaniem na kilka dni. W międzyczasie stalkerzy zdają sobie sprawę z otwarcia nowych obszarów i perspektyw z tym związanych stąd ruszają przed siebie. Oczywiście droga jest zbyt wąska dla wszystkich co staje się przyczyną konfliktów na tle frakcji co z kolei doprowadza do śmierci wielu ludzi.

Nieoczekiwanie, jednostki wojskowe stają się również bardziej aktywne. Wieść o incydencie z antenami dochodzi do kwatery głównej wojskowych i to daje początek rozwojowi operacji "Fairway". Jej nadrzędny celem jest odnalezienie bezpiecznej drogi do serca Zony tak by móc wysłać tam ciężko zbrojne oddziały i osiągnąć pełną kontrolę nad terytorium. Jednakże coś poszło straszliwie źle i wszystkie śmigłowce wysłane na rekonesans wyparowały.

Jak mówi stare porzekadło, jeden skaut może prawdopodobnie osiągnąć to czego grupa nie jest w stanie. Przełożeni wysyłają więc śledczego, który ma na celu zbadanie sprawy będąc równocześnie pod przykrywką jako stalker. Dlaczego pod przykrywką? To właściwie stalker ale z chętką na wypłatę z ministerstwa obrony co stawia go po stronie wojskowych. Jego imię to Alexander Degtyarev i to on będzie protagonistą.

Naszą główną misją będzie odnalezienie i zbadanie zagadki pięciu zaginionych śmigłowców. Dowiemy się kilku informacji w czasie poszukiwania ich oraz koniec końców ujawnimy niewyobrażalną tajemnicę, której jednak programiści nie ujawnią przed premierą samego tytułu.

Alex pojawia się na miejscu nieco spóźniony - stalkerzy zdążyli się już tutaj osiedlić, otworzyli mały bar w przeżartej rdzą barce, zajęli kilka domów w pobliżu jak i określili położenie pobliskich anomalii.

Tylko dwie małe grupy Powinności i Wolności dotarły do Backwater gdzie doszły do czasowego zawieszenia broni i utworzyły bazę w starym budynku. Jest on podzielony na dwie części tak by pomieściły się w nim dwie frakcje i jest to teren gdzie zabronione jest oddawanie strzałów.

Naturalnie pojawili się tutaj i bandyci zwabieni wizją łatwej gotówki. Jeden z nich Sułtan, przebiegły skurczybyk narobił niezłego bałaganu próbując zawładnąć tym miejscem lecz jego działania nie są aż tak widoczne by nie móc pracować dla niego.

Tak więc mamy trzy interaktywne frakcje, dla których możemy pracować itp. Nie będzie możliwe dołączenie do żadnej z nich, ponieważ pozbawiło by to możliwości odwiedzenia wielu miejsc oraz wywołało nieoczekiwane wymiany ognia między nimi. Można jednak zmienić balans sił w Zonie, wykonywać różnorakie zadania, pomóc frakcji z którą się sympatyzuje w dominacji nad resztą.

Oczywiście w grze nie będzie stałych walk w celu kontroli danego punktu. Prezentuje się to dużo bardziej interesująco. Dla przykładu: 'obóz naukowców traci straż najemników. Możesz dać im radę w stylu: "Znam kilku kolesi z Wolności, którzy wam pomogą bez problemu." Dla frakcji będzie to kolejne nowe źródło dochodu, a dla nas będzie to zwiększony respekt w grupie, dobre wyposażenie itd.'

Członkowie Powinności preferują przeważnie ciężką broń maszynową i karabiny szturmowe podczas gdy Wolność broń snajperską oraz lekkie wyposażenie chroniące przed niebezpieczeństwami Strefy i stworzone dla tych, którzy przede wszystkim eksplorują jej zasoby. Studio nie ujawniło jakie upodobania mają bandyci ale podejrzewamy, że jest to shotgun. Wszystkie typy spod ciemnej gwiazdy będą wstępować w szeregi tej frakcji.

Asortyment broni powiększy się minimalnie. Przy okazji, twórcy zdecydowali się zwrócić uwagę na broń krótko lufową co zaowocuje znaleziskami takimi jak automatycznie ładujący się shotgun (prototyp DOA-12). Wszystkie parametry broni będą od nowa zbilansowane w celu osiągnięcia większych obrażeń i większego dystansu zadawania ran.

By gracz nie cierpiał podczas wyboru broń snajperska vs maszynowa developerzy zdecydowali się udostępnić dwa uniwersalne sloty - od teraz można umieścić w nich co tylko chcemy. Z wiadomych względów jeżeli chcemy być uzbrojeni w czasie korzystania z detektora będziemy potrzebować broni do jednej ręki czyli pistoletu, którego jednak rola w decydujących stadiach gry będzie spadać w końcu każdy woli bardziej zabójczą broń.

Kombinezon zostanie podzielony na dwie części czyli pancerz na tors oraz hełm oba z oddzielnymi statystykami. W grze znajdą się cztery sloty szybkiego użytku jak przeznaczone na bandaże, apteczki, środki przeciw promieniowaniu itd. Pojawi się nowa klasa medyczna - dopalacze. Są to środki pozwalające na czasowe zwiększenie niektórych funkcji organizmu jak szybszy sprint, szybsze krzepnięcie krwi i tym podobne.

Blowout może mieć miejsce w każdej chwili stąd lepiej mieć w głowie drogę do najbliższej kryjówki. Będziemy mieć mniej więcej minutę na znalezienie schronienia i co jest nie mniej interesujące miejsca takie mogą być w danym momencie oblegane przez wrogą nację. Może dojść do sytuacji takiej jak ta kiedy Wolność i Powinność toczy wymianę ognia w pobliżu schronu - możemy pomóc jednej z nich bądź też zaczekać i zebrać łupy wojenne później.

Stalkerzy będą funkcjonować według przyjętego cyklu dnia i nocy - w nocy głównie śpią, rankiem budzą się, przygotowują osprzęt i opuszczają obóz w poszukiwaniu artefaktów, indywidualnie lub w grupach. Gdy przychodzi wieczór powracają do obozu z łupami (bądź bez). Studio GSC Game World ma przekodować obyczaje oraz system handlu tak byśmy więcej nie zobaczyli w plecaku stalkerów 5000 RU i Wódki - mają nosić to co znaleźli czy też zakupili. Może to prowadzić do ciekawych aczkolwiek niecnych zachowań gdy dla przykładu zaczekamy na powrót stalkera do obozu i wtedy go zabijemy równocześnie okradając go z wcześniej zdobytych przedmiotów.

Mutanty zwiększą swoją aktywność nocą. Przy okazji w grze znalazł się Burer i Chimera. Ich modele były już w SoC lecz ostatecznie nie użyto ich z wielu powodów. Programiście oznajmili, że chcieli stworzyć unikatowych przeciwników stąd nie potrzeba więcej przypominających psa stworzeń w walce na bliski dystans. W grze nowe mutanty obdarowano specjalnymi umiejętnościami. Chimera odznaczy się szybkimi i zabójczymi skokami prosto z mroku wyczekując gracza tuż przed atakiem zastygnięta w ruchu i niewidzialna. Burer korzystać będzie z szerokiego wachlarza umiejętności telekinetycznych by np rozbroić gracza czy też w ostateczności zwalić betonowy blok nam na głowę.

Statystyki innych mutantów zostaną zmienione. Jako przykład można przytoczyć Pijawkę, która ma być nieco słabsza ale niebezpieczniejsza, jej niewidzialność nie uczyni jej nieśmiertelną, zachowywać się będzie nieco inaczej.

Zwrócenie uwagi na detale w Call of Pripyat jest zadziwiające. Po każdym Spięciu anomalie i artefakty zmieniają swoje położenie. Czyni to niemożliwym przejście wcześniej znanej drogi bez detektora jak w Cieniu Czarnobyla. Do gry dodano możliwość snu! Co prawda nie będziemy mogli walnąć sobie drzemki z plecakiem w krzakach ale w każdej bazie można znaleźć odpowiednie miejsce do przespania się. Jest to duże lepsze rozwiązanie niż w SoC gdzie by doczekać poranka robiliśmy sobie po prostu przerwę na herbatę. Dziesięć szklanek herbaty. Albo i więcej.

Ale cóż można i nie spać w ogóle kiedy jest wiele taktycznych możliwości co więcej wiele zadań pobocznych ma miejsce tylko w nocy.

W grze znajdzie się około 70 unikalnych zadań. Szablonowe wykonywanie nudnych zadań odchodzi do przeszłości - przygotujcie się na eksplorację trzech olbrzymich terytoriów:

- Darkwater: bagienny teren, z masą anomalii i gęstą siecią agroturystycznych struktur.

- Jupiter: przemysłowy obszar z ogromną opuszczoną fabryką

- Prypeć: 100% odwzorowanie wschodnich obszarów Prypeci z centralną pocztą, szkołą i innymi słynnymi obiektami. Jako ciekawostkę można powiedzieć, że miasto umiejscowiono zgodnie z prawdą na północny-zachód od Elektrowni w Czarnobylu, a nie na południu jak w poprzednich częściach. Co jednak najistotniejsze poziom ten będzie całkowicie wolny w eksploracji bez wytyczonych korytarzy, którymi gracz może się poruszać jak to było w Limańsku w CS bądź Prypeci w SoC. Ma to być wielki level z masą różnorodnych zadań i wolną ręką w przemierzaniu go.

Źródło stalker.funday.pl

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chimera odznaczy się szybkimi i zabójczymi skokami prosto z mroku wyczekując gracza tuż przed atakiem zastygnięta w ruchu i niewidzialna. Burer korzystać będzie z szerokiego wachlarza umiejętności telekinetycznych by np rozbroić gracza czy też w ostateczności zwalić betonowy blok nam na głowę. 

Podobają mi się te umiejętności, szczególnie Chimery. To może być trochę przerażające jak w nocy coś na ciebie wyskoczy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiecie, jak ja widzę STALKER: Call of Pripyat? Po mojemu to będzie tak, że stworzą jedną wielką Prypeć, rozmiarami albo dorównującymi albo przewyższającymi mapę STALKER SoC, i cała akcja gry będzie się rozgrywać tylko tam.

(I naturalnie Elektrownia, hehe)

Tylko, że jeżeli developerzy z GSC by zdecydowali się na ten krok (proszę nie wierzyć w powyższy opis, to tylko Mój wymysł Mojej chorej wyobraźni), to pewnie większość graczy by zapłakała za starymi miejscówkami (Mózgozwęglacz roxx!!!).

I sądzę jeszcze, że dobrze by było, gdyby GSC zmieniło silnik gry

(Unreal Engine 3, Cry Engine 2... ech, marzenia...)

Pozdrawiam forumowiczów. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiecie, jak ja widzę STALKER: Call of Pripyat? Po mojemu to będzie tak, że stworzą jedną wielką Prypeć, rozmiarami albo dorównującymi albo przewyższającymi mapę STALKER SoC, i cała akcja gry będzie się rozgrywać tylko tam.

(I naturalnie Elektrownia, hehe)

Poczytaj sobie parę postów wyżej opis fabuły i lokacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Unreal Engine 3, Cry Engine 2... ech, marzenia...)

Ja nie chce widzieć Pijawki w takiej grafie. Zresztą nie wszyscy mają takie komputery żeby to unieść i zostaje jeszcze kwestia kupna takiego silnika i jak chyba wiecie są one powszechnie eksplorowane w grach więc cena nie będzie niska i tu sprawa kasy, jak nie kupili licencji na broń to hcyba nie stać ich na droższy silnik lub nie chcą wydać kasy na niego.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak nie kupili licencji na broń to hcyba

A skąd wiesz, ile kosztują licencje na nazwy/oznaczenia pojedynczej broni? Orientujesz się, że tak mówisz?

kwestia kupna takiego silnika i jak chyba wiecie są one powszechnie eksplorowane w grach

No tak, bo na Cry Engine 2, to co druga gra ciągnie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.