Jump to content

NSPX Engine


Agrael

Recommended Posts

Platforma: Cień Czarnobyla 1.0006
Data premiery: 08.02.2023 r.
Autor: Deathman


OPIS:

Spoiler

⚠️ Tekst przetłumaczony maszynowo. Mimo zmian może zawierać błędy.

Nocturning studio Project X to modyfikacja, która ulepsza oryginalny S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla pod względem grafiki, rozgrywki, dźwięku i środowiska, a także daje dużą ilość funkcjonalności przy pracy z oprawą wizualną oraz shaderami.


Do gry dodano następujące technologie graficzne, a także naprawiono przedstawione aspekty:

  • Nowy typ renderowania: 
    Spoiler

    Zmieniono typy drugiego renderowania i obecnie istnieją jego trzy rodzaje:

    1. Dynamiczne oświetlenie R2A, 
    2. Pełne dynamiczne oświetlenie R2,
    3. Pełne dynamiczne ulepszone oświetlenie R2.5. 

    W przyszłości planowane jest także zastosowanie trzeciego renderu z Czystego Nieba. 

    Drugi render jest obecnie kompatybilny z większą ilością kart graficznych:

    • R2A i R2 od teraz zawsze używają drugiego modelu cieniowania, który jest odpowiednikiem pierwszego wydania DX9.0, zamiast zawsze używać DX9.0c, jak to miało miejsce wcześniej. Teraz DX9.0c wykorzystuje tylko R2,5.

    ss_deathman_02-19-23_13-23-34_mainmenu.jpg

  • Presety:
    Spoiler

    Grafika w grze może być dostosowana bez konieczności otwierania zaawansowanych ustawień graficznych:

    • Dodano siedem presetów w pełni dostosowanych do różnego sprzętu, od minimalnego do „ultra”.

    Dodane presety efektów:

    • W użyciu są trzy presety efektów - wyłączenie efektów, standardowy i kinematografia.

    ss_deathman_02-19-23_13-23-38_mainmenu.jpg  ss_deathman_02-19-23_13-23-43_mainmenu.jpg

  • Antyaliasing: 
    Spoiler

    Dodano dwie nowe technologie pełnoekranowego antyaliasingu, których oryginalne implementacje pochodzą z X-Ray Oxygen:

    • DLAA - Directionally Localized antiAliasing - KLIK,
    • DLAA z wymuszonym określaniem granic obiektów - shadery Directionally Localized antiAliasing z wymuszonym określeniem miejsc w kadrze, które są potencjalnie „postrzępione”, co znacznie zwiększa wyrazistość obrazu przy zastosowaniu tego algorytmu.
    • FXAA - Fast approximate antiAliasing autorstwa Nvidii - KLIK

    Dla każdej technologii antyaliasingu dostępne są cztery poziomy jakości.

    ss_deathman_02-19-23_13-29-14_mainmenu.jpg  ss_deathman_02-19-23_13-29-17_mainmenu.jpg

  • Ambient occlusion:
    Spoiler

    Dodano trzy nowe algorytmy Ambient occlusion:

    • Screen space ambient occlusion - oparty na shaderze GSC z builda 3120 i przepisanym przez Deathmana w celu poprawy jakości i przejrzystości, a także większej personalizacji i optymalizacji.
    • Hight definition ambient occlusion - oparty na shaderze SSAO z algorytmem i jakością poprawioną w celu zwiększenia poziomu szczegółowości efektu.
    • Horizontal based ambient occlusion+ autorstwa Mihan323 z kilkoma poprawkami Deathmana. 

    Dodano czterostopniową redukcję szumu dla Ambient occlusion:

    • Pierwszy etap to ukośny, ukierunkowany na głębię filtr z X-Ray 2.0.
    • Drugi etap to drugie przetworzenie z ukośnym, ukierunkowanym na głębię filtrem z X-Ray 2.0.
    • Trzeci etap to improwizowana wersja opcji redukcji szumów z tej części artykułu - KLIK
    • Czwarty stopień to obróbka końcowa z użyciem filtra z poprzedniego etapu.

    ss_deathman_02-04-23_12-48-01_l01_escape.jpg  ss_deathman_02-04-23_12-48-16_l01_escape.jpg  ss_deathman_02-04-23_12-27-29_l01_escape.jpg

  • Baked AO maps:

    Spoiler
    • Dodano wsparcie dla wypalonych tekstur ambient occlusion dla wszystkich typów powierzchni i wszystkich typów tekstur z wyjątkiem terenu.
    • Dodanie własnych wypalonych tekstur AO jest bardzo proste - w tym samym folderze, w którym znajduje się Twoja tekstura, zapisz teksturę baked ambient occlusion o tej samej nazwie, ale dodając przedrostek _ao na końcu. Nie musisz już łączyć lub zapisywać tekstury w pliku textures.ltx lub .thm, zostanie ona automatycznie zdefiniowana i użyta dla Twojej tekstury. Tekstura może być obliczona za pomocą narzędzi takich jak Blender na podstawie modelu bądź powierzchni, której potrzebujesz lub CrazyBump.
    • Projekt posiada i używa obliczonych map baked AO dla niektórych broni. Autorem obliczonych map rozproszonego oświetlenia jest Никита Тимонин (Nikita Timonin).
  • Głębia tekstur powierzchni: 
    Spoiler

    Dodano nowe algorytmy tworzenia głębi na powierzchniach oraz poprawiono parallax mapping:

    • Nowy typ głębi - Normal (Bump) Mapping.
      Normal mapping to najszybsza technologia mappingu terenu dla sprzętu z niższej półki. 
      Normal mapping wykorzystuje samą teksturę bump i bump# bez żadnego dodatkowego przetwarzania, jak w przypadku Parallax i Steep parallax mapping, co pozwala zaoszczędzić czas obliczeń. Normal mapping jest kanoniczne w historii rozwoju gry S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chenobyl i było wykorzystywane do tworzenia terenu w buildach 1469 i 1472, będących pierwszymi buildami, w których zastosowano drugi render DX9. 

      Dodatkowo normal mapping zostało ulepszone dzięki nowej funkcji wygenerowanej przez ChatGPT - transformacji wysokości mapy na normalną punktową, co znacznie zwiększa relief i prawie nie zużywa wydajności.

      Parallax mapping zostało zastąpione implementacją z X-Ray 2.0 i jest również ulepszone dzięki wspomnianej wcześniej funkcji generowanej przez ChatGPT.
    • Dodano Steep-parallax mapping. Jest ono również zaczerpnięte z X-Ray 2.0 i wraz z innymi algorytmami wzbogacone o funkcję generowaną przez ChatGPT.
    • Zaimplementowano Detail bump, czyli głębie szczegółowych tekstur powierzchni.
    • Każdy algorytm generowania terenu można włączyć w celu uzyskania reliefu podstawowych tekstur powierzchni, tekstur szczegółowych i tekstur terenu. Dla każdego rodzaju tekstury można włączyć własny algorytm tworzenia głębi, niezależnie od tego, który algorytm jest używany na innych typach powierzchni.

    ss_deathman_02-12-23_15-20-56_mainmenu.jpg

    ss_deathman_01-21-23_20-07-08_l01_escape.jpg  ss_deathman_01-21-23_20-08-37_l01_escape.jpg  ss_deathman_01-21-23_20-09-55_l01_escape.jpg

  • Głębia ostrości: 
    Spoiler

    Głębia ostrości jest wykorzystywana przy celowaniu z broni bez lunety, podczas przeładowywania broni, czey wejściu w anomalię. Także przy otwieraniu ekwipunku i uruchamianiu okna dialogowego przejścia na inną lokację. 

    Jakość głębi ostrości jest regulowana osobną pozycją w ustawieniach i ma cztery odcienie. 

    Głębia ostrości może być w pełni obsługiwana bez żadnych ustawień sekcji, ale dla lepszej funkcjonalności i większej elastyczności ustawień zalecana się z niej skorzystać. 

    Aby użyć głębi ostrości broni, należy użyć parametrów:

    • zoom_dof,
    • reload_dof.
      W sekcji broni. 

    A także w sekcji anomalii: 

    • pick_dof_effector.
      W sekcji żądanej anomalii, umożliwiając użycie efektu podczas wejścia do niej.
      Domyślnie, jeśli parametr jest nieobecny, głębia ostrości jest automatycznie włączana.

    ss_deathman_02-19-23_18-46-10_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_12-13-22_10-33-21_l01_escape.jpg

  • Rozmycie podczas ruchu: 
    Spoiler

    Dodano Motion blur.

    Efekt rozmycia podczas ruchu, który podkreśla szybkość akcji. 

    Efekt został wzmocniony 100-krotnie. 

    ss_deathman_02-19-23_18-25-33_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_02-19-23_18-25-35_l03_agroprom.jpg

  • Cień i kaskady słoneczne: 
    Spoiler

    Z Zewu Prypeci został przeniesiony i udoskonalony zaawansowany system obliczania cieni od słońca - kaskad słonecznych.

    Odrębnym ustawieniem reguluje się jakość cieni oraz szczegółowość, rozdzielczość cieni, a także płynność spadku jakości cieni w pewnej odległości od kamery - od tego zależy ilość kaskad.

    Maksymalna jakość cieni słonecznych wykorzystuje 19 kaskad w celu uzyskania maksymalnej szczegółowości i najpłynniejszego przejścia jakościowego.

    Osobne ustawienie dodaje stopień rozmycia cieni słonecznych. Stopień rozmycia cieni jest regulowany osobnym ustawieniem i ma cztery pozycje: 

    • Wyłączony, 
    • Użycie 2x2 przekątnego filtra, 
    • Użycie 4x4 przekątnego filtra, 
    • Użycie 5x5 filtra „kwadratowego”. Wykorzystuje kolor punktów w kwadratowym obszarze wokół, a nie po przekątnej, co skutkuje wyższą jakością, ale jest to bardziej wymagająca metoda rozmycia. 

    ss_deathman_11-20-22_01-12-29_dbg_white.jpg

  • Miękka woda: 
    Spoiler

    Zaimplementowanie miękkiej wody. Przy włączonym ustawieniu woda wykorzystuje odbicie nieba, miękki brzeg, pianę i efekt Fresnel'a, aby zmienić widoczność zbiornika wodnego w ciągu dnia i kąt widzenia. 

    ss_deathman_02-19-23_13-51-18_testers_mp_lost_village.jpg

  • Miękka mgła: 

    Spoiler

    Zaimplementowanie miękkiej mgły. Przy tym ustawieniu mgła wykorzystuje kolor nieba w celu płynnego przejścia, ale jest niedokończoną i eksperymentalną opcją.

    Bez ustawienia/z opcją.

    ss_deathman_02-19-23_18-32-45_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_02-19-23_18-33-11_l03_agroprom.jpg

  • Winietowanie: 

    Spoiler

    Dodano efekt winietowania. Płynne przyciemnianie rogów ekranu, aby symulować kamerę filmową i zwiększyć panujący mrok.

    ss_deathman_01-29-23_21-20-04_l05_bar.jpg

  • Aberracja kolorów:

    Spoiler

    Dodano efekt abberacji kolorów. Efekt imitujący soczewkę, w której ze względu na jej krzywiznę plamki kolorów ulegają rozproszeniu i nieznacznie rozchodzą się od siebie.

    Bez efektu/z efektem. 

    ss_deathman_02-19-23_18-38-30_l03_agroprom.jpg  ss_deathman_02-19-23_18-39-31_l03_agroprom.jpg

  • Połysk z efektem Fresnela. 

    Spoiler

    Dodano efekt Fresnela dla połysku na powierzchniach. Podczas spoglądania na obiekt punkty o większym kącie względem kamery będą rzucały więcej światła.

    Poprawiono także inne połyski oraz naprawiono odbicia nieba na modelach broni. Wcześniej w oryginalnej grze odbicia na wszystkich modelach broni wykorzystywały jedną teksturę - sky_5_cube. Od teraz przy odbiciach wykorzystuje się rzeczywiste niebo.

    W celu demonstracji efekt został wzmocniony 10-krotnie.

    ss_deathman_12-25-22_00-07-17_l01_escape.jpg

  • Bloom: 

    Spoiler

    Powrócił efekt Bloom. Poprawia on jasność i nasycenie, a także śladowy efekt Airy. aby symulować niedoskonałość obiektywu aparatu. Na ostatnim etapie jego tworzenia wykorzystano wspomniany już filtr 5X5 „kwadrat”.

    ss_deathman_02-19-23_14-01-08_testers_mp_lost_village.jpg

  • Zmiany techniczne: 

    Spoiler
    • Wyczyszczono oraz uporządkowano logi - usunięte komunikaty debugowania do jego trybu. 
    • Dodano wyświetlanie wszystkich etapów wczytywania lokacji, a także wyświetlanie listy etapów wczytywania lokacji w logu. 
    • Potrójnie powiększono czas buforowania wierzchołków i indeksów, aby obsługiwać lokacje o dużych rozmiarach. 
    • Dodano konsolę z Zewu Prypeci dzięki pomocy użytkownika VAX.
    • Dodano wielowątkowe wczytywanie tekstur. Wielowątkowe wczytywanie modeli pojawi się w przyszłości. 
    • Wprowadzono buforowanie shaderów. 
    • Zmieniono datę utworzenia projektu w algorytmie obliczania numeru buildów. 
    • Naprawiono synchronizację pionową i limit FPS.
    • Naprawiono animacje głównego bohatera z perspektywy trzeciej osoby.
    • Rozpoczęto zmiany mające na celu zbliżenie struktury silnika do tego z Zewu Prypeci i Czystego Nieba. xr3da przemianowany na xrEngine, usunięto dodatkowe biblioteki i renderowanie z xrEngine.
    • W grze można wybrać rozdzielczości poniżej 800*600
    • Podczas debugowania w Visual studio lub w trakcie działania, gra może być zminimalizowana za pomocą zakładki Alt, a gra nie ma w zasadzie priorytetu nad innymi oknami.
  • I wiele więcej. 

 

GALERIA:

Spoiler

  ss_deathman_01-31-23_19-56-18_l01_escape.jpg  ss_deathman_02-01-23_20-38-49_l02_garbage.jpg


Trailer:

 

INSTALACJA:

Spoiler

Zalecana kolejność instalacji:

1. Cień Czarnobyla 1.0006.


2. Pobrane i wypakowane archiwum moda umieszczamy w głównym katalogu gry. Należy również zainstalować Visual C++ 2019 x86/x64.


3. Podczas instalacji należy zmienić nazwę oryginalnego folderu bin i w jego miejsce skopiować folder z pobranego archiwum.
 

Grę uruchamiamy za pomocą pliku xrEngine.exe.

LINKI DO POBRANIA:

Spoiler

Mod w wersji 1.1:

  • Google Drive - [KLIK]


Źródło: new_AP-PRO_LOGO.png.aba0a3e476d400f89ebcc83f4ed08bdb.png
 

  • Cool 2
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.