Agrael Posted April 29, 2023 Report Share Posted April 29, 2023 Tryb „Przygoda” Spoiler Porady ogólne dot. trybu: Protagonista w zasadzie przez całą grę zmaga się z chorobą alkoholową, dlatego w ekwipunku wypada mieć zawsze kilka butelek z wódką. Napraw broni możemy dokonać u mechaników lub samodzielnie (tylko w przypadku, gdy broń nie jest zbytnio uszkodzona). W pierwszym przypadku niezbędny jest zestaw do remontu broni, a w drugim zestaw do czyszczenia. Niektóre przedmioty questowe mają różny spawn. W poradniku uwzględniono ich położenie na podstawie prywatnej gry. Pogranicze (okolice Zatonu) Wskazówki: U Czołgisty istnieje możliwość rozpoczęcia zadań cyklicznych, które polegają na likwidacji mutantów lub szabrowników. W ramach nagrody otrzymujemy 2300 / 2500 rubli, jednak zadań nie da się anulować w sposób "tradycyjny" i zostaną zapisane w PDA praktycznie do samego końca gry. Z tego względu warto się zastanowić, czy chcemy się ich podjąć. Jako pierwsze zadanie poboczne na Pograniczu zaleca się wykonać „Anomalna dusza”, ponieważ dzięki niemu możemy stać się właścicielem niezwykle pożytecznego artefaktu, który za pomocą dźwięku informuje nas, że w pobliżu znajduje się schowek. Warto uważnie przeszukać niewielkie gospodarstwo, w którym przebywa Nabój. Znaleźć w nim można kilka cennych przedmiotów, m.in. kombinezon stalkera. Wątek główny: Spoiler „Nowe sprawy: spotkaj się z łącznikiem” Po dotarciu do niewielkiego gospodarstwa należy zapukać do drzwi, a następnie porozmawiać z łącznikiem. Udziela nam cennej wskazówki i wysyła do pobliskiego obozowiska, w którym przebywają szabrownicy. Nasze pierwsze zadanie w grze możemy wykonać na kilka sposobów. „Nowe sprawy: sprawdź wskazane miejsce” Z szabrownikami, którymi przewodzi niejaki Słoń możemy się dogadać lub walczyć. W przypadku pierwszej opcji, Słoń zażąda 10000 rubli lub naszej strzelby myśliwskiej. Wybór należy do nas, ale warto wziąć pod uwagę wariant, w którym nikt nie ginie. Może się to nam opłacić w przyszłości. Po rozmowie bądź też walce wracamy z PDA nieznanego stalkera do łącznika. „Nowe sprawy: dojdź do ładu z mieszkańcem domu” Czeka nas ponowna rozmowa z domniemanym łącznikiem. Wybór drugiej opcji dialogowej zaowocuje dość przykrymi dla nas konsekwencjami, dlatego - jak w przypadku niektórych zadań w modyfikacji - warto unikać radykalnych rozwiązań. Po dostaniu się do środka pozostaje porozmawiać z notabene bardzo interesującą postacią. „Nowe sprawy: sprawdź starą cerkiew” Udajemy się do starej cerkwi, w której likwidujemy mutanty i: sprawdzamy rozbite PDA znajdujące się na ziemi obok ołtarza; oglądamy przybitą maskę przeciwgazową; zabieramy klucz ze schowka w krzyżu przy mogile, a następnie otwieramy kłódkę na dachu cerkwi; zabieramy młot ze skrzynki; likwidujemy zzombifikowanych; oglądamy dzwon. „Nowe sprawy: porozmawiaj z Nabojem” Wracamy zdać relacje Nabojowi z naszej wyprawy. „Nowe sprawy: znajdź własność handlarza” Niepełnosprawny handlarz pomoże rozwiązać nasz problem z Przebiegłym, jednak najpierw musimy odzyskać jego ładunek. We wskazanym na mapie miejscu sprawdzamy ciało oraz plecak i biegniemy za zzombifikowanym stalkerem. „Nowe sprawy: porozmawiaj z handlarzem” Podejrzany o kradzież skrył się na wieży, na której panuje silne promieniowanie psioniczne. Z pustymi rękoma wracamy do Naboja. „Nowe sprawy: zajrzyj nocą do cerkwi” Sprawę straconego ładunku odkładamy na później, ale za to będziemy musieli wrócić do cerkwi. Tym razem nocą. Po dotarciu na miejsce dostrzegamy ognika, który prowadzi nas przed ołtarz do dziwnego okręgu. Po wejściu w jego obręb pod żadnym pozorem nie możemy go opuścić. Nie strzelamy również do mutantów. „Nowe sprawy: nie patrz na kontrolera” Kontroler próbuje przejąć nad nami kontrolę. Musimy za wszelką cenę unikać kontaktu wzrokowego. „Nowe sprawy: zabij kontrolera” Po pewnym czasie okręg znika, a my możemy zabić mutanta. Pozostałych stworzeń nie atakujemy - nie wyrządzą nam krzywdy. „Nowe sprawy: przeszukaj zwłoki mutanta” Jak się okazało, kontroler miał przy sobie stary identyfikator, który może nam się przydać. „Nowe sprawy: porozmawiaj z handlarzem” Ponownie udajemy się do Naboja zdać mu najnowsze relacje i wracamy do sprawy straconego ładunku. To zadanie możemy wykonać na dwa sposoby. Pierwszy z nich wydaje się dość dziwny, ale tonący brzytwy się chwyta: musimy za pomocą przenośnej kuchenki gazowej ugotować zzombifikowanemu zupę z konserw. Druga metoda polega na odszukaniu zwłok powinnościowca, który rzekomo miał przy sobie cenny artefakt, z pomocą którego dostaniemy się na wieżę. Wybór należy do nas: ugotowanie posiłku: Spoiler „Nowe sprawy: ustaw przybory kuchenne w pobliżu wieży” Ustawiamy sprzęt w wyznaczonym miejscu. „Nowe sprawy: poczekaj, aż zombie zejdzie z wieży” Cierpliwie czekamy. Problem mogą sprawiać okoliczne mutanty przyciągnięte zapachem, a więc trzeba będzie postrzelać. „Nowe sprawy: odbierz skrzynkę od zombiaka” Gdy w końcu zzombifikowany zejdzie z wieży, to będziemy mogli odebrać walizkę. Nieszczęśnika można zastrzelić lub... Spróbować porozmawiać. Ponownie możemy okazać serce, choć rozmowa do łatwych nie należy z wiadomych zresztą względów. Jeżeli wybierzemy odpowiednie linie dialogowe, to nasz nowy znajomy podąży za nami do gospodarstwa. „Nowe sprawy: porozmawiaj z handlarzem” Mamy w końcu to, co przywłaszczył sobie zzombifikowany, czas wracać do Naboja. poszukiwanie artefaktu: Spoiler „Nowe sprawy: znajdź szczątki powinnościowca” Musimy przeszukać każdą radioaktywną strefę na lokacji. Jak sam opis zadania mówi - dane nie są aktualnie, dlatego trzeba uważnie się rozglądać. Pierwsze miejsce: Drugie miejsce: Trzecie miejsce: Czwarte miejsce: Piąte miejsce: Szóste miejsce: Siódme miejsce: „Nowe sprawy: zabierz skrzynkę z psi-strefy” Po odnalezieniu artefaktu umieszczamy go w slocie ekwipunku i wchodzimy na wieżę, wyłączając psi-strefę. Bierzemy walizki z plecaka, a przy okazji można zostać właścicielem zawartość schowka na jej dachu. „Nowe sprawy: porozmawiaj z handlarzem” Mamy w końcu to, co przywłaszczył sobie zzombifikowany, czas wracać do Naboja. „Nowe sprawy: zainstaluj sprzęt” Nabój może przeskanować pobliski obszar w poszukiwaniu PDA łącznika, którego poszukujemy. W tym celu instalujemy sprzęt, jaki nam wręczył w pobliżu jego domu. W przypadku skanerów żadnej filozofii - instalujemy sprzęt w wyznaczonych na mapie miejscach. „Nowe sprawy: sprawdź wskazane miejsce” Skanowanie zostało zakończone. Okazuje się, że wejście do jamy jest zawalone. „Nowe sprawy: zbadaj miejsce przy jamie” Na nasze szczęście w pobliżu wraku obok jamy znajduje się skrzynka, a w niej materiały wybuchowe. Podkładamy ładunki, po czym odchodzimy na bezpieczną odległość. „Nowe sprawy: dostań się do podziemi” Spoiler Możemy wejść do podziemi. Warto mieć na uwadze fakt, że w laboratorium znajduje się wiele schowków, a więc dobrze jest być maksymalnie odciążonym ze zbędnego ekwipunku. „Nowe sprawy: zbadaj podziemia” W laboratorium spotykamy stalkera, lecz ten ucieka przed nami na jego niższy poziom zatrzaskująca za sobą drzwi. „Nowe sprawy: dostań się na niższy poziom” W pierwszej kolejności zabieramy klucz, który znajduje się w jednym z pomieszczeń, obok szkieletu za skrzynią. Aby dostać się na niższy poziom laboratorium, potrzebujemy kodu. W tym celu musimy skorzystać z komputera i w odpowiedniej kolejności przeprowadzić eksperyment: Spoiler „Nowe sprawy: znajdź kod do drzwi” Na niższym poziomie znajdują się kolejne zamknięte drzwi. Kodu należy szukać, w pobliżu legowiska pseudogiganta. Niestety potworowi nie wyrządzimy najmniejszej krzywdy, a więc trzeba go ominąć, dostając się do plecaka i czym prędzej uciekać. „Nowe sprawy: dostań się do oddziału badawczego” Wpisujemy kod, który był zapisany w PDA. „Nowe sprawy: znajdź nieznanego stalkera” Stalker, który uciekł przed nami, na niższy poziom musi znajdować się gdzieś w pobliżu. Sprawdzamy ciało żołnierza, a później zabieramy dokumenty w jednym z pomieszczeń, po czym likwidujemy żołnierzy i mutanta, który przejął nad nimi kontrolę. Nie zapominamy przeszukać dowódcę oddziału i zabrać tajny rozkaz, a także klucz do oddziału technicznego. „Nowe sprawy: dostań się do oddziału technicznego” Nie zwracając uwagi na ognika docieramy do wielkiej hali. „Nowe sprawy: przenieś szczątki” Podnosimy należącą do naukowca czaszkę i podchodzimy do komory barycznej, w której umieszczamy czerep. Teraz korzystamy z komputera rozpoczynając eksperyment. Niestety zabrakło zasilania. „Nowe sprawy: uruchom generator” Znajdujemy kanister, uruchamiamy generator i wracamy kontynuować eksperyment. Nie ma w tym niczego skomplikowanego, więc opis jego przebiegu jest zbędny. „Nowe sprawy: opuść laboratorium” Przez przypadek "zbudziliśmy" anomalię, która zabiła nieznanego nam stalkera. Nie da się jej pozbyć, a więc musimy czym prędzej uciekać z laboratorium. „Nowe sprawy: porozmawiaj z handlarzem” Wracamy do Naboja i o wszystkim mu opowiadamy. Handlarz nieoczekiwanie staje się bardzo wylewny, jednak to nie zmienia faktu, że ma do nas kolejną prośbę. W zamian poda lokalizację łącznika. „Nowe sprawy: znajdź materiały do naprawy samochodu” Naprawiamy samochód i ponownie rozmawiamy z handlarzem, ale ten nagle nabiera wątpliwości, dlatego decydujemy za niego: pomagamy mu przedostać się do anomalii lub nakłaniamy, aby został i dalej zajmował się handlem. Bez względu na wybór dostajemy w końcu namiar na naszego łącznika. „Nowe sprawy: znajdź mapnik handlarza” / „Nowe sprawy: sprawdź wskazane miejsce” Nabój w końcu udzielił nam wiarygodnych informacji i pozostaje tylko nawiązać kontakt z łącznikiem. Jeżeli namówiliśmy Naboja, aby ten pozostał w gospodarstwie, to mapnik z krótkofalówką będziemy musieli odebrać karlikowi. W przypadku spełnienia prośby inwalidy wszystko, co niezbędne w celu nawiązania wspomnianego kontaktu znajdziemy przy wózku inwalidzkim. Zadania poboczne: Spoiler „Anomalna dusza” Po dotarciu do niewielkiego obozowiska zaglądamy do skrzynki, w której jest PDA. Czytamy jego zawartość i widzimy, że obserwuje nas nieznany stalker. Udajemy się za nim w pościg, aż do miejsca, w którym gubi zapalniczkę. Więcej informacji nt. całego zajścia może nam udzielić Nabój. Po rozmowie kierujemy się do zaznaczonego na mapie obozu. Likwidujemy snorki i przeszukujemy namioty. W jednym z nich na skrzynki leży PDA, a za nią schowek z artefaktem. Teraz wracamy do pierwszego obozowiska, w którym rozpoczęliśmy zadanie i zabieramy w nim łopatę. Kopiemy tuż obok pnia z wbitą w niego siekierą. Zaraz po odparciu ataku znów udajemy się w pogoń za niezidentyfikowanym stalkerem. Gdy w końcu udaje się nam go dopaść, możemy z nim porozmawiać, ale żeby oddał nam cenny artefakt, trzeba wybrać odpowiednie linie dialogowe: „Wierny przyjaciel” W pobliżu śmigłowca przebywa ślepy pies, który strzeże plecaka. Możemy go zastrzelić lub poczęstować jedzeniem. Jeżeli okażemy serce, mutant zaprowadzi nas do pewnego miejsca, jednak podczas wędrówki mogą nas zaatakować inne stworzenia, więc warto trzymać palec na spuście. Czytamy PDA właściciela psa, a następnie kierujemy się do kolejnego znacznika na mapie, w którym jest sejf. Złamanie szyfru nie jest zbyt skomplikowane, a w razie problemów można skorzystać z pomocy w postaci krótkiej instrukcji. „Za zamkniętymi drzwiami” W baraku obok wejścia do schronu pewnej grupy stalkerów jest schowek, a w nim pozostawiona notatka. Kierujemy się na pobliskie bagno, a później do pechowego stalkera. Żeby mu pomóc trzeba podążać za bagienną bańką, która doprowadzi nas do zepsutego detektora. Podnosimy przedmiot, wracamy do stalkera i urządzamy sobie z nim krótką pogawędkę. Artefakt musimy odnieść we wskazane miejsce lub po prostu z nim uciec, jednak czy warto? „Głosy z tunelu” Przywódca stalkerów, Czołgista ma do nas niewielką prośbę - trzeba się udać we wskazane miejsce i znaleźć plastikowy kontener, jednak znajdują się tam najemnicy. Rozmowa z nimi może się zakończyć na kilka sposobów. w zamian za pieniądze wydajemy stalkerów; zabijamy najemników; okłamujemy, że podążamy do baru "schron przeciw bombowy". W przypadku, gdy wybraliśmy ostatnią opcję, to wracamy do Czołgisty i opowiadamy o nieprzyjemnym zajściu. Jeżeli zdecydujemy się na kontynuację zadania, to należy wypytać o szczegóły Czołgistę, a następnie zdecydować: zaatakować najemników wspólnie ze stalkerami; przekupić; odpuścić sobie zadanie. W przypadku drugiej opcji udajemy się z prośbą do Naboja. Jest skłonny udzielić nam pożyczki, choć nie za darmo i na procent. W zamian za pieniądze prosi nas o artefakt, który jest w plecaku na drzewie. Później chowamy pieniądze we wskazanym miejscu i próbujemy przekupić najemników. Po wszystkim wracamy do Czołgisty. Uwaga! Jeżeli zlikwidujemy najemników, to w późniejszym etapie gry będzie nas ścigał płatny zabójca. „Krwiopijcy” Zadanie wydaje się proste, aczkolwiek trzeba będzie postrzelać do pijawek, aby nie dopuścić do śmierci Dzięcioła. Po wszystkim wracamy z nim do naszego obozowiska i odbieramy nagrodę u Naboja. „Starzy znajomi” - zadanie można wykonać tylko w przypadku, jeżeli nie zabiliśmy szabrowników na początku gry, o co poprosił nas Nabój. Po pewnym progresie w wątku głównym szabrownicy pojawią się nieopodal naszego gospodarstwa. Szabrownikom doskwierają pijawki. Mało tego - odpowiadają za śmierć ich towarzysza, który miał przy sobie klucz do ich skrzynki z łupem. Jeżeli zgodzimy się pomóc, to czeka nas walka z potworami oraz będziemy musieli osłaniać Słonia, gdy ten będzie otwierał skrzynię. Po wszystkim dostaniemy obiecaną nagrodę, a Słoń poleci nas swoim kolegom po fachu, co może się przydać w przyszłości. Niezapisane zadania poboczne w PDA: Spoiler Pamiątkowy zegarek Dzięcioła Stalker Dzięcioł zgubił zegarek. Obszar miejsca, w którym znajduje się przedmiot, jest zaznaczony na mapie. Sprawdzamy rurę pod głazami. Młotek dla Diesel'a Stalker Diesel z grupy Czołgisty poszukuje młotka. Zguba znajduje się w cerkwi. Kondensatory dla Elektronika Stalker z grupy Czołgisty rozpaczliwie poszukuje kondensatorów. Znajdują się na pace ciężarówki. Paliwo do generatora Nabojowi brakuje paliwa do generatora, który stoi obok jego chaty. Pełny kanister leży na przednim siedzeniu pojazdu, który został porzucony nieopodal naszego obozowiska. Paliwo wlewamy do generatora i odbieramy nagrodę od zleceniodawcy. Drożdże dla Czerpaka Kucharz z grupy Czołgisty szuka drożdży. Dostajemy namiar na obszar, w którym jest radioaktywna strefa, obok lokomotywy. Drożdże są w wagonie, a uściślając w lodówce. Jaja dla Czerpaka Tym razem Czerpak poszukuje jaj. Gniazdo ptaków, które je znoszą, znajduje się na drzewie nieopodal naszego obozowiska, w którym przebywa Nabój. Ciekawostki: Spoiler PDA nieznanego stalkera oraz jego schowek Przy ciele stalkera, którego zabili szabrownicy ze Słoniem na czele mogliśmy znaleźć PDA. Stalker z grupy Czołgisty o ksywce Elektronik może go od nas kupić, a przy okazji poda współrzędne schowka zmarłego. Zepsuty detektor W zadaniu pobocznym „Za zamkniętymi drzwiami” mogliśmy wejść w posiadanie zepsutego detektora anomalii „Niedźwiedź”. Możemy go sprzedać Elektronikowi z grupy Czołgisty za 5000 rubli lub naprawić za tę samą kwotę. Nabój za przyrząd zaoferuje nam jedynie pieniądze. Sejf byłych stalkerów W niewielkiej bazie byłych stalkerów znajduje się sejf. Da się go otworzyć, ale sami stalkerzy z tego powodu nie będą zbytnio zadowoleni. Czarna skrzynka Podczas wykonywania zadania „Wierny przyjaciel” możemy wejść w posiadanie czarnej skrzynki. Elektronik przebywający w bazie stalkerów kupi ją od nas za 10000 rubli, a Nabój za 5000 rubli. Martwy stalker o ksywce Gwóźdź Eksplorując Pogranicze, możemy się natknąć na martwego stalkera, który ma przy sobie PDA z interesującą wiadomością. PDA można sprzedać za 2000 rubli u Elektronika. Zamknięte drzwi w gospodarstwie W gospodarstwie, w którym przebywa Nabój. stoi chata, a w niej są zamknięte drzwi do tajemniczego pomieszczenia. Żeby rozwikłać zagadkę, musimy się udać do miejsca zaznaczonego na powyższym zrzucie. Przy ciele odnajdziemy niezbędny klucz. Po przeszukaniu pomieszczenia znajdziemy także PDA, a w nim zapis o położeniu schowka. Palmtop można sprzedać Nabojowi za 2000 rubli lub Elektronikowi za tę samą kwotę. Głodny zzombifikowany Ciekawostka związana z Łbem - nieszczęśnikiem, który został zzombifikowany. Jeżeli go oszczędziliśmy, a następnie poprowadziliśmy odpowiednio rozmowę, to uda się za nami do gospodarstwa. Można z nim porozmawiać i dać coś do jedzenia. W zamian otrzymamy zdjęcie kobiety, na którego odwrocie są koordynaty schowka. Sejf w podziemiach i stary identyfikator W podziemiach możemy natknąć się na pewien sejf. Kod do niego został zapisany na identyfikatorze, który miał przy sobie kontroler z cerkwi. Komputer handlarza Jeżeli nakłoniliśmy Naboja, aby ten jednak urzeczywistnił swój szalony plan, to po powrocie do jego domu możemy skorzystać z komputera. Klucz, dzięki któremu otworzymy klapę prowadzącą na strych, leży obok drewnianej balii przy domu. Cenny artefakt Przy lokomotywie obok drzewa leży truchło szczura. W rzeczywistości jest to unikalny artefakt o całkiem pożytecznych właściwościach. Okolice Czarnobyla Wskazówki: Po opuszczeniu lokacji, a późniejszym powrocie na nią czeka nas niespodzianka. Mimo wszystko wypada się zastanowić, czy warto wrócić, ponieważ będzie się to wiązało z rozpoczęciem zadań cyklicznych, których tak jak w przypadku sytuacji na Pograniczu Zony nie można anulować. Wątek główny: Spoiler „Nowe sprawy: dołącz do grupy stalkerów” Po kolejne wskazówki udajemy się do naszego przełożonego, stalkera o ksywce Kapitan. „Droga na "Jupiter": sprawdź generator” Pierwszym zadaniem na nowej lokacji będzie włączenie generatora w tymczasowym schronieniu. Potrzebujemy świecy zapłonowej oraz paliwa, ale najpierw warto zapoznać się z członkami naszej niewielkiej grupy. „Droga na "Jupiter": uruchom generator” Zabieramy kanister, sprawdzamy dwa GAZ-y oraz zbiornik na paliwo. Po wszystkim zdajemy relacje Kapitanowi. „Droga na "Jupiter": weź do pomocy kogoś z grupy” Do wyboru mamy trzech stalkerów. Trzeba mimo wszystko uważać, bo nie są nieśmiertelni w trakcie wypraw. „Droga na "Jupiter": rozpoznanie terenu” Udajemy się do pobliskich garaży. Napełniamy kanister paliwem, znajdujemy świecę i odpieramy nieoczekiwany atak mutantów. „Droga na "Jupiter": sprawdź tunel transportowy” Przy okazji sprawdzamy tunel transportowy... „Droga na "Jupiter": sprawdź skupisko anomalne” ... i skupisko anomalne. „Droga na "Jupiter": przeszukaj bazę wojskową” Na koniec została baza wojskowa. „Droga na "Jupiter": wróć do stacji meteo” Wracamy do naszej bazy i włączamy generator. Na koniec zdajemy raport Kapitanowi. „Droga na "Jupiter": znajdź źródło informacji” Musimy znaleźć kod do bazy wojskowej. W tym celu przeszukujemy barak na dachu meteo. „Droga na "Jupiter": poczekaj, aż Zielony zdobędzie informacje” Nie pozostaje nic innego, jak udać się w objęcia Morfeusza. „Droga na "Jupiter": odeprzyj mutanty” W stronę naszej tymczasowej bazy zmierza niewielka fala mutantów. Zabijemy stworzenia, po czym rozmawiamy z Kapitanem. „Droga na "Jupiter": przeszukaj bazę wojskową” Wybieramy jednego członka naszej grupy i wyruszamy. Zabijamy żołnierzy i mutanta, który przejął nad nimi kontrolę. Trzeba również sprawdzić dowódcę pechowego oddziału, który ma przy sobie klucz, a następnie dokładnie przeszukać bazę. Spoiler „Droga na "Jupiter": zdecyduj, jak postąpić” Po odszukaniu wszystkich dokumentów mogliśmy porozmawiać z Gospodarzem. Pomoże nam, choć cena jest dość wysoka. Czas podjąć ciężką decyzję: wydać jednego z towarzyszy lub w jakiś sposób samemu otworzyć wrota tunelu transportowego. W przypadku wydania wystarczy porozmawiać z NPC, jaki nam towarzyszył podczas wycieczki do bazy wojskowej. Jeżeli chodzi o drugą opcję...: Spoiler Kontynuujemy przeszukiwanie bazy. Najpierw zabieramy akumulator i wracamy ze stalkerem, który nam towarzyszył do naszej tymczasowej kryjówki. Teraz trzeba porozmawiać z Kapitanem, ale to nie przynosi żadnego rezultatu. Za pomocą generatora w bazie ładujemy znaleziony akumulator i idziemy we wskazane na zrzucie miejsce. Po podłączeniu akumulatora mogą nas zaatakować pobliskie snorki. Po jakimś czasie pojawi się elektryczna anomalia, która będzie za nami podążać. Wystarczy ją "zaprowadzić" do tunelu towarowego, dzięki czemu naładuje mechanizm otwierający wrota. W ten sposób udało nam się oszukać Gospodarza. „Droga na "Jupiter": podążaj za Kapitanem” Droga wolna. Wystarczy trzymać się blisko naszych towarzyszy, aż nie dotrzemy do wioski. „Droga na "Jupiter": znajdź drogę do fabryki” Znajdujemy się obecnie w osadzie likwidatorów. Z całą pewnością warto się w niej rozejrzeć: Spoiler Najpierw zaglądamy do pobliskiej chaty. Kręci się w tym miejscu grupa karlików z ogniowym poltergeistem, na czele. Nas interesuje piwnica domu. Teraz musimy wejść do zamkniętego budynku przy drodze. W tym celu szukamy drabiny, dzięki której dostaniemy się na rury, a z nich na dach budowli i do jej wnętrza. „Droga na "Jupiter": rozejrzyj się po starym domu” Ze zlokalizowaniem domu nie ma najmniejszych problemów, ale gorsza sprawa, że złapali nas bandyci. „Droga na "Jupiter": wydostań się z niewoli” Pomocy, udzieli pewien likwidator, który za pomocą ognika naprowadza nas na ukryty granat. Wystarczy go wrzucić do ogniska. „Droga na "Jupiter": wejdź do sekretnego teleportu” Droga odnaleziona, choć niekoniecznie na Jupiter. Wystarczy trzy razy okrążyć wskazane na mapie drzewo. Ciekawostki: Spoiler Zamknięte drzwi na stacji meteo W naszym tymczasowym schronieniu znajdują się zamknięte drzwi. Klucz leży na jednej ze skrzyń znajdujących się w bazie. TOZ-34 "Snorkobójca" W osadzie likwidatorów na wieży ciśnień leży unikalny TOZ-34. Zaton Wskazówki: Na Zatonie możemy zarazić się wirusem "ARV-25" podczas wykonywania zadania „Droga na zakręcie: rekonesans”, jednak bez obaw, ponieważ dzięki temu można ukończyć wątek główny na Zatonie w alternatywny sposób. Jeżeli zarazimy się wirusem "ARV-25" to przez pewien czas nie będziemy mieć dostępu na Szewczenkę. Z tego względu warto się zaopatrzyć w niezbędny ekwipunek - alkohol, jedzenie, amunicję itd. Podczas eksploracji Zatonu możemy się natknąć na zarażonych wirusem "ARV-25" stalkerów. Jeżeli nie chcemy podzielić ich losu, to lepiej z nimi nie rozmawiać. W przypadku podjęcia decyzji o innym rozwiązaniu dot. naszego głównego pobytu na Zatonie i tak dojdzie do kontaktu z zarazą. Wątek główny: Spoiler „Droga na zakręcie: podążaj za kapitanem” Trafiamy na Zaton. W pierwszej kolejności udajemy się z naszą grupą do pobliskiego tartaku, a następnie rozmawiamy z dowódcą. Warto dodać, że nasi towarzysze zostaną w tartaku do końca wydarzeń na Zatonie. „Droga na zakręcie: rekonesans” Zgodnie z instrukcjami musimy wypytać miejscowych stalkerów o nasz główny cel - Konstantyna. Skadowsk jest zamknięty, więc kierujemy się do Szewczenki. Podczas rozmowy z doktorem Arbuzowem dowiadujemy się, że jeden z zarażonych wirusem "ARV-25", niejaki Borsuk wspominał o Konstantynie. Teraz istnieją dwie możliwości: decydujemy się skontaktować z naukowcami, aby przekazać im informacje od doktora Arbuzowa; prosimy doktora o rozmowę z Borsukiem. Nawiązanie kontaktu z naukowcami: Spoiler „Droga na zakręcie: skontaktuj się z instytutem” Jedyną nadzieją jest szczepionka z Instytutu wirusologii. Musimy w jakiś sposób nawiązać kontakt z naukowcami, aby przekazać im, czego potrzebuje doktor Arbuzow. Nieoczekiwanie otrzymujemy wiadomość na PDA. Udajemy się do dźwigów portowych. „Droga na zakręcie: przyjdź na spotkanie” Zaoferowano nam pomoc w kwestii wirusa, choć o nieznajomym nie wiemy praktycznie nic. „Droga na zakręcie: przeszukaj przesyłkę z helikoptera” Nieznajomy próbuje zdobyć nasze zaufanie, dlatego wzywa helikopter z przesyłką, żeby zademonstrować swoje możliwości w walce przeciw zarazie. Zaglądamy do przesyłki i kontynuujemy rozmowę. „Droga na zakręcie: znajdź schowek z dokumentami” Na prośbę nieznajomego udajemy się do pobliskiego nadleśnictwa, aby odnaleźć mapnik z dokumentami. Rozpoczyna się ciężka walka z Noe. „Droga na zakręcie: pokonaj wrogiego stalkera” Noe okazuje się bardzo silnym przeciwnikiem. Na domiar złego nieustanie przyzywa mutanty do walki, które udzielają mu wsparcia. Przy zwłokach odnajdujemy klucz do kantorka oraz unikalny artefakt. „Droga na zakręcie: przeszukaj lokum stalkera” Z notatek wynika, że Noe rzeczy należące do jednej z ofiar wrzucił do kotła. „Droga na zakręcie: znajdź schowek w kotle” Wchodzimy do kotła. Okazuje się, że plecak jest pusty, a dodatkowo stalker, którego spotkaliśmy w nadleśnictwie, zablokował wyjście skrzynią i zabrał dokumenty. Niszczymy blokadę za pomocą noża i wychodzimy. „Droga na zakręcie: dogoń łotra” Udajemy się w pogoń za stalkerem przez most Przemienienia Pańskiego. Gdy już dogonimy złodziejaszka, to i tak zbyt długo z nim nie porozmawiamy, ponieważ padł ofiarą snajpera. Pozostaje nam tylko zabrać mapnik z dokumentacją. „Droga na zakręcie: zanieś mapnik w umówione miejsce” Miejscem tym jest magazyn podstacji. Musimy włożyć mapnik do schowka pod samochodem. „Droga na zakręcie: pokonaj najemników” Niestety wpadliśmy w zasadzkę najemników. Trzeba ich zlikwidować, a następnie zabrać dowódcy dokumenty z mapnikiem. „Droga na zakręcie: porozmawiaj z doktorem” Wygląda na to, że mapnikiem zainteresowała się nieznana nam organizacja. Trzeba wrócić z najnowszymi wieściami do doktora Arbuzowa. „Droga na zakręcie: znajdź ślady ingerencji” Doktor ma pewne podejrzenia, ale żeby je potwierdzić musimy się udać do jaskini pod stacją benzynową. To właśnie do tego miejsca wrzucano truchła mutantów, które zaatakowały Zaton (tzw. "wielka fala"). „Droga na zakręcie: porozmawiaj z nieznajomym lub zaatakuj go” Obok stacji benzynowej niespodziewanie zjawia się nieznajomy, który poprosił nas o odnalezienie mapnika w nadleśnictwie. Możemy go od razu zabić lub z nim porozmawiać. Jeżeli zdecydujemy się na rozmowę, to: "Zniszczyłem go" (atak ze strony najemników); "Ukryłem go w schowku na terenie nadleśnictwa" - "Notuj: Zaton, nadleśnictwo, ulica Puszkina..." - ... Dom Kołotusznika (atak ze strony najemników); / "Notuj: Zaton, nadleśnictwo, ulica Puszkina..." - "Żartowałem. Jest w starym kotle, który stoi w warsztacie. W plecaku na palenisku" (najemnicy zmuszą nas, abyśmy skoczyli do jaskini, jednak nie zaatakują); "Jest u doktora Arbuzowa w obozie na "Szewczence"" - "Mogę już iść?" / A ty jesteś trupem! (najemnicy nas zabiją, co oznacza koniec gry). „Droga na zakręcie: uratuj doktora” Z wyjątkiem jednego dialogu, który prowadzi do naszej śmierci, najemnicy rozpoczynają plan B, a więc atakują stalkerów na Szewczence. Musimy za wszelką cenę ochronić doktora Arbuzowa, więc biegniemy na statek. Mamy na to 3 minuty. Po uratowaniu doktora należy z nim porozmawiać. „Droga na zakręcie: znajdź części do naprawy radiostacji” Żeby powstrzymać wirus, musimy mieć lek, który mogą stworzyć jedynie naukowcy. Wojsko mogłoby takowy dostarczyć, ale trzeba się z nimi najpierw skontaktować. W tym celu potrzebujemy sprawnej radiostacji. Części do jej naprawy znajdują się na stacji antenowej "Krug". „Droga na zakręcie: obszukaj stację "Krug"” Najpierw likwidujemy zzombifikowanych żołnierzy. Ich dowódca posiada klucz do transformatorowni. Otwieramy nim zamknięte drzwi, w których jest anomalia elektryczna, a następnie sprawdzamy windę. Okazuje się, że w całym obiekcie brakuje zasilania. Wchodzimy na dach budynku i przyglądamy się antenom. „Droga na zakręcie: dostań się na dolny poziom stacji” Żeby dostać się na dolny poziom, musimy przywrócić zasilanie. W tym celu zaprowadzamy ruchomą elektrę do anten na placu. Każda anomalia będzie się wytwarzać na nowo po doprowadzeniu do urządzeń. Wystarczy podejść do drzwi, a elektra za nami podąży. „Droga na zakręcie: zbadaj poziom stacji” W końcu mamy dostęp do dolnego poziomu. Po drodze przyglądamy się zmumifikowanym pijawkom. Chwilę później zabijamy uciążliwego poltergeista i zabieramy części do naprawy radiostacji. „Droga na zakręcie: napraw radio i nawiąż łączność” Mamy to, po co przyszliśmy. Teraz wystarczy iść na Skadowsk i naprawić radiostację. Nawiązujemy łączność z wojskiem. „Droga na zakręcie: przekaż dowody zwiadowcy” Udajemy się we wskazane miejsce. Przekazujemy żołnierzowi mapnik, a także fleszkę doktora Arbuzowa. Epidemia wirusa została pokonana. Rozmowa z Borsukiem (zarażenie się wirusem "ARV-25"): Spoiler „Droga na zakręcie: porozmawiaj z chorym stalkerem” Pomimo ryzyka decydujemy się na rozmowę z zarażonym stalkerem. Prawdę mówiąc, to zbyt wiele nam nie powie: jedyne, czego się dowiedzieliśmy, to to, że Konstantyn jest powiązany z grupą najemników pod dowództwem Grubera. „Droga na zakręcie: porozmawiaj z Kapitanem” Z najnowszymi informacjami wracamy do naszego przełożonego. „Droga na zakręcie: sprawdź wskazane miejsce” Naszym jedynym punktem zaczepienia jest informacja od Borsuka, że Konstantym był widziany na Zatonie na "najwyższym piętrze". Kapitan twierdzi, że może chodzić o zakład utylizacji odpadów. Na terenie opuszczonego zakładu aż roi się od mutantów, więc trzeba będzie troszkę postrzelać. „Droga na zakręcie: przeszukaj stację oczyszczania” Przyglądamy się urządzeniu do recyklingu, przełącznikom, zbiornikom do magazynowania gazu i generatorowi. Później następuje cutscenka i udajemy się do stacji antenowej "Krug". „Droga na zakręcie: sprawdź wskazane miejsce” Najpierw likwidujemy zzombifikowanych żołnierzy. Ich dowódca posiada klucz do transformatorowni. Otwieramy nim zamknięte drzwi, w których jest anomalia elektryczna, a następnie sprawdzamy windę. Okazuje się, że w całym obiekcie brakuje zasilania. Wchodzimy na dach budynku i przyglądamy się antenom. Żeby dostać się na dolny poziom, musimy przywrócić zasilanie. W tym celu zaprowadzamy ruchomą elektrę do anten na placu. Każda anomalia będzie się wytwarzać na nowo po doprowadzeniu do urządzeń. Wystarczy podejść do drzwi, a elektra za nami podąży. „Droga na zakręcie: zbadaj dolny poziom stacji” W końcu mamy dostęp do dolnego poziomu. Po drodze przyglądamy się zmumifikowanym pijawkom i zabijamy uciążliwego poltergeista. „Droga na zakręcie: opuść podziemny kompleks” W stacji antenowej Krug nie było śladów Konstantyna lub najemników. Pozostaje nam tylko powiadomić o tym Kapitana i dostać nowe wytyczne. „Droga na zakręcie: sprawdź laboratorium testowe” Ostatnim miejscem, które musimy sprawdzić, jest laboratorium pod żelaznym lasem, ale jak się okazuje, przed wejście do podziemi zadomowili się szabrownicy. Czekan posiada kartę dostępu do kompleksu, ale za darmo nam jej nie odda. Wyjść jest kilka: zabijamy szabrowników; oddajemy wszystkie pieniądze, jakie posiadamy; płacimy 10 000 rubili; powołujemy się na znajomość ze Słoniem (pod warunkiem, że go nie zabiliśmy i pomogliśmy w pewnym zadaniu); podarowujemy Czekanowi skręta, który ma w sprzedaży Zielony. „Droga na zakręcie: pomóż kopaczowi” W laboratorium spotykamy kopacza, którego bandyci uwięzili. W zamian za pomoc oferuje informacje dot. Konstantyna i najemników. Włamujemy się do pobliskich drzwi i jesteśmy świadkiem sceny, w której stalker zostaje zaatakowany przez mutanty. Na udzielenie pomocy mamy niespełna półtorej minuty. „Droga na zakręcie: porozmawiaj z kopaczem” Po zabiciu mutantów rozmawiamy z kopaczem, który udziela nam cennych informacji na temat Konstantyna. Możemy również pomóc stalkerowi w poszukiwaniu pewnego prototypu baterii lub zabić bandytów, ale przy odpowiednim poprowadzeniu rozmowy z Czekanem jest okazja, aby się stać właścicielem unikalnego artefaktu. „Droga na zakręcie: znajdź Sczurojada” Z pozyskanych informacji od kopacza wynika, że najemnicy z Konstantynem mieli zamiar skontaktować się z niejakim Szczurojadem. Jest to znajomy Borsuka, więc kierujemy się na Szewczenkę. „Droga na zakręcie: wróć do obozu grupy” Niespodziewanie otrzymujemy wiadomość od Doka, że nasza grupa ma jakiś problem. Idziemy do tartaku. Na miejscu dowiadujemy się, że Kapitan zaraził się wirusem. Nasza jedyna nadzieja jest w doktorze Arbuzowie. Kierujemy się na Sawczenkę. „Droga na zakręcie: poproś o pomoc naukowca” Z przeprowadzonej rozmowy wynika, że musimy się skontaktować z instytutem wirusologii. „Droga na zakręcie: przyjdź na spotkanie” Zaoferowano nam pomoc w kwestii wirusa, choć o nieznajomym nie wiemy praktycznie nic. „Droga na zakręcie: przeszukaj przesyłkę z helikoptera” Nieznajomy próbuje zdobyć nasze zaufanie, dlatego wzywa helikopter z przesyłką, żeby zademonstrować swoje możliwości w walce przeciw zarazie. Zaglądamy do przesyłki i kontynuujemy rozmowę. „Droga na zakręcie: znajdź schowek z dokumentami” Na prośbę nieznajomego udajemy się do pobliskiego nadleśnictwa, aby odnaleźć mapnik z dokumentami. Rozpoczyna się ciężka walka z Noe. „Droga na zakręcie: pokonaj wrogiego stalkera” Noe okazuje się bardzo silnym przeciwnikiem. Na domiar złego nieustanie przyzywa mutanty do walki, które udzielają mu wsparcia. Przy zwłokach odnajdujemy klucz do kantorka oraz unikalny artefakt. „Droga na zakręcie: przeszukaj lokum stalkera” Z notatek wynika, że Noe rzeczy należące do jednej z ofiar wrzucił do kotła. „Droga na zakręcie: znajdź schowek w kotle” Wchodzimy do kotła. Okazuje się, że plecak jest pusty, a dodatkowo stalker, którego spotkaliśmy w nadleśnictwie, zablokował wyjście skrzynią i zabrał dokumenty. Niszczymy blokadę za pomocą noża i wychodzimy. „Droga na zakręcie: dogoń łotra” Udajemy się w pogoń za stalkerem przez most Przemienienia Pańskiego. Gdy już dogonimy złodziejaszka, to i tak zbyt długo z nim nie porozmawiamy, ponieważ padł ofiarą snajpera. Pozostaje nam tylko zabrać mapnik z dokumentacją. „Droga na zakręcie: zanieś mapnik w umówione miejsce” Miejscem tym jest magazyn podstacji. Musimy włożyć mapnik do schowka pod samochodem. „Droga na zakręcie: pokonaj najemników” Niestety wpadliśmy w zasadzkę najemników. Trzeba ich zlikwidować, a następnie zabrać dowódcy dokumenty z mapnikiem. „Droga na zakręcie: porozmawiaj z doktorem” Wygląda na to, że mapnikiem zainteresowała się nieznana nam organizacja. Trzeba wrócić z najnowszymi wieściami do doktora Arbuzowa. „Droga na zakręcie: znajdź ślady ingerencji” Doktor ma pewne podejrzenia, ale żeby je potwierdzić musimy się udać do jaskini pod stacją benzynową. To właśnie do tego miejsca wrzucano truchła mutantów, które zaatakowały Zaton (tzw. "wielka fala"). „Droga na zakręcie: porozmawiaj z nieznajomym lub zaatakuj go” Obok stacji benzynowej niespodziewanie zjawia się nieznajomy, który poprosił nas o odnalezienie mapnika w nadleśnictwie. Możemy go od razu zabić lub z nim porozmawiać. Jeżeli zdecydujemy się na rozmowę, to: "Zniszczyłem go" (atak ze strony najemników); "Ukryłem go w schowku na terenie nadleśnictwa" - "Notuj: Zaton, nadleśnictwo, ulica Puszkina..." - ... Dom Kołotusznika (atak ze strony najemników); / "Notuj: Zaton, nadleśnictwo, ulica Puszkina..." - "Żartowałem. Jest w starym kotle, który stoi w warsztacie. W plecaku na palenisku" (najemnicy zmuszą nas, abyśmy skoczyli do jaskini, jednak nie zaatakują); "Jest u doktora Arbuzowa w obozie na "Szewczence"" - "Mogę już iść?" / A ty jesteś trupem! (najemnicy nas zabiją, co oznacza koniec gry). „Droga na zakręcie: uratuj doktora” Z wyjątkiem jednego dialogu, który prowadzi do naszej śmierci, najemnicy rozpoczynają plan B, a więc atakują stalkerów na Szewczence. Musimy za wszelką cenę ochronić doktora Arbuzowa, więc biegniemy na statek. Mamy na to 3 minuty. Po uratowaniu doktora należy z nim porozmawiać. „Droga na zakręcie: napraw radio i nawiąż łączność” Wystarczy iść na Skadowsk i naprawić radiostację. Nawiązujemy łączność z wojskiem. „Droga na zakręcie: przekaż dowody zwiadowcy” Udajemy się we wskazane miejsce. Przekazujemy żołnierzowi mapnik, a także fleszkę doktora Arbuzowa. Epidemia wirusa została pokonana. „Droga na zakręcie: zdaj raport Kapitanowi” Epopeja na Zatonie dobiegła końca. Rozmawiamy z Kapitanem i wyruszamy na Jupiter. Zadania poboczne: Spoiler „Gra o wysoką stawkę” Doktor Arbuzow ma do nas małą prośbę - potrzebuje porządnego zestawu medycznego, aby móc udzielić pomocy chorym. Naszym zadaniem jest odnalezienie grupy bandytów, którzy takowy posiadają. Zadanie można wykonać na kilka sposobów: Likwidujemy bandytów i wracamy tak naprawdę z pustymi rękoma do doktora. Rozmawiamy z Żyganem i płacimy mu 70000 RUB. Staramy się negocjować, ale bandytów interesują tylko pieniądze. Mimo wszystko próbowaliśmy, a po chwili dostaniemy wiadomość od pewnego stalkera. W tym przypadku znów można dokonać wyboru: ignorujemy bandytę; zabijamy Kościeja i informujemy o jego knowaniach Żyganowi. Dzięki temu otrzymujemy całkiem niezłą zniżkę na zestaw medyczny; zgadzamy się na propozycję i idziemy do zaznaczonego na mapie miejsca. Cały szkopuł polega na tym, aby w dogodnym momencie posłać serię w stronę kuriera oraz jego ochroniarzy (można również zaatakować bandytów i ich zabić, ale Kościej z takiego obrotu spraw nie będzie zbytnio zadowolony). Spłoszony kurier ucieknie, a Żygan nie osiągnie swojego celu. Po wszystkim Kościej daje nam namiar na zestaw medyczny, który wystarczy znaleźć i wrócić z nim do doktora Arbuzowa. „Spuścizna” W pobliżu anomalii Sosnodąb przesiaduje stalker Wolf. Jeżeli podejdziemy do niego dostatecznie blisko, to wyśle nam wiadomość z prośbą o pomoc. Po zabiciu snorków rozmawiamy z młodym stalkerem - prosi nas, abyśmy znaleźli niejakiego Muchoboja. Kierujemy się do zakładu utylizacji odpadów. Niestety Muchoboj nie żyje. Gdy wrócimy do Wolfa, to okazuje się, że gdzieś zniknął. Uważnie przeczesujemy obozowisko. Musimy znaleźć nóż obok beczek, paczkę papierosów przy stole i plecak nieopodal krzaków. Znalezione przedmioty jasno wskazują, że ktoś uprowadził Wolfa. Po dotarciu do miejsca zaznaczonego na mapie spotykamy bandytów i dokonujemy wyboru: zabijamy bandytów; płacimy 35 000 rubli; oddajemy dwie sztuki dowolnego artefaktu: Meduza, Kula ognista, Kamienny kwiat, Grawi lub Kotlet. Po rozmowie z Wolfem możemy zakończyć zadanie albo znów mu pomóc i wyruszyć na poszukiwania dziwnego stalkera o ksywce Nieśmiertelny. Po dotarciu do pogłębiarki odbywamy z nim krótką rozmowę, z której wynika, że zbiera tzw. Podbłotniki, po czym wskakuje do wody. Nie musimy daleko szukać, ponieważ grzyb znajduje się na pogłębiarce. Nieśmiertelny biega po całej lokacji, ale gdy w końcu udaje nam się go złapać, to oddajemy grzyb, a w zamian zostawia PDA. Wracamy do Wolfa. Dalsza rozmowa z Wolfem dotyczy artefaktu Kompas, dzięki któremu podobno można zlokalizować teleporty w Zonie. Jeden z nich znajduje się w spalonym gospodarstwie - wystarczy za pomocą detektora takowy zlokalizować i po zabraniu wskoczyć do znanego nam z podstawowej wersji gry teleportu. Dostaliśmy się na płaskowyż, obok jaskini. Uważając na pobliskie anomalie, podchodzimy do mogiły i zabieramy nadpaloną kość o interesujących właściwościach. Wolf po wszystkim opowiadam nam smutną historię pewnego legendarnego już stalkera i po co tak naprawdę przybył do Zony. Nadszedł czas podjąć ostatnią decyzję w tym zadaniu. Zabijamy i zostawiamy sobie kość lub wręczamy ją Wolfowi. W przypadku przywłaszczania sobie kości czekają nas tego konsekwencje. „Dziwna przyjaźń” Na północ od anomalii Kocioł spotykamy dwóch stalkerów, którzy ewidentnie mają problem z podziałem znalezionego łupu. Możemy porozmawiać obydwoma i podjąć decyzję: zabijamy jednego z nich; pojawia się możliwość kupna zawartości schowka za 25 000 rubli; nie decydując się na powyższe rozwiązania, przeszukujemy najbliższą okolicę. Z tyłu sejfu jest przyklejona kartka. Znów rozmawiamy z dowolnie wybranym stalkerem i tłumaczymy, że sejf nie jest ich własnością, a bandytów w efekcie czego nasz rozmówca odpuszcza i odchodzi, a jego kompan dobiera się w tym czasie do zawartości schowka. Po wszystkim możemy z nim porozmawiać i zażądać łupów, ale jeżeli tego nie zrobimy, to stalker wyjawia, że zamierza niebawem zajrzeć do Szewczenki, żeby trochę odpocząć. Po pewnym czasie wyśle nam wiadomość na PDA, abyśmy do niego zajrzeli. Z rozmowy wynika, że zgubił swój PDA za spalonym gospodarstwem, więc dostaliśmy propozycję jego odnalezienia. Okazuje się, że stalker nas wystawił, a w miejscu poszukiwań bandyci urządzili na nas zasadzkę. Po ich zabiciu przeszukujemy Raszpla - przywódcę bandy i zabieramy PDA. Wracamy do stalkera, który w rampach rekompensaty może nam oddać pieniądze lub artefakty, aczkolwiek pod warunkiem, że o nich mu wspomnimy. Możemy również zrezygnować z nagród i odejść. W przypadku, gdy zdecydowaliśmy się na artefakty, to dostajemy namiar na jaskinię. Udajemy się tam. Wejście do pieczary jest zawalone gruzem, ale przy odpowiednich narzędziach można pozbyć się zawału. Siekierę znajdziemy w tartaku, a młot na rufie Szewczenki. Jaskinię zamieszkuje stary i pozbawiony już specjalnych zdolności kontroler. Możemy go zastrzelić lub obudzić i porozmawiać. Mutant jest rozumny i przy okazji nawet rozmowny. Jeżeli darowaliśmy mu życie, to opowie nam historię o swoim przyjacielu, Dębie. Dąb niestety nie żyje, ale w pobliżu jego zwłok znajduje się bardzo cenny artefakt. W zamian za oszczędzenie życia kontroler zdradzi nam jego położenie. Możemy także zapytać kontrolera, czy odda nam artefakty, jakie obiecał nam stalker. Zgodzi się, choć w zamian poprosi o łapę żywotnej chimery. Mutant został zaznaczony na mapie. Po zabiciu bestii wracamy do kontrolera i zabieramy artefakty. „Echa Skadowska” Zadanie rozpoczynamy od przeczytania PDA, które jest w plecaku obok głównego wejścia na statek. Teraz używamy interkomu, ale nie przynosi to żadnych skutków, więc ostatecznie korzystamy z alternatywnego wejścia - przylegającej do statku barki. Nagle na górnym pokładzie dostrzegamy Sowę - jakby nigdy nic siedzi na ławce. Pytamy go o Brodę, ale ten stwierdza jedynie, że Broda odszedł we mgłę i wskazuje pobliskie wzgórze. Sprawdzamy wskazane miejsce i znajdujemy latarkę tuż obok przepaści do jamy. Na dnie leży plecak, a w nim klucze do drzwi na Skadowsk. Zanim jednak wejdziemy do środka, musimy zabić burera, ponieważ za pomocą telekinezy uniemożliwia nam otwarcie drzwi. Podchodzimy do lady, przy której zawsze stał Broda i przyglądamy się szkieletowi, a następnie rozmawiamy z Sułtanem. Po stoczonej walce z mutantem sprawdzamy sejf znajdujący się obok skrzyni na statku (w podstawowej wersji gry służyła nam jako osobisty schowek na Skadowsku). Teraz kierujemy się w okolicę dźwigów portowych i czytamy notatkę znalezioną w schowku. Dalszą część zadania możemy wykonać na lokacji Cmentarzysko pojazdów. Przejście jest obok zakładu utylizacji odpadów. „Abordaż” Dowódca stalkerów na Szewczence opowiada nam o bandzie szabrowników pod wodzą niejakiego Szakala. Jeżeli chcemy się ich pozbyć, to chowamy we wnętrzu pobliskiego kutra. Po chwili pojawia się szajka, którą likwidujemy, a następnie zabieramy zawartość zamkniętej skrzyni. Klucz do niej posiada Szakal. „Dobij bestię w jej jaskini” Doktor Arbuzow postanowił zniszczyć ognisko wirusa. W związku z tym udajemy się do zakładu utylizacji odpadów. Najpierw musimy znaleźć worki z odczynnikiem, a później załadować je do agregatu i włączyć generator (potrzebne jest paliwo). Na końcu włączamy zasilanie urządzenia. Uzyskany preparat trzeba teraz wlać do znalezionych na terenie zakładu metalowych beczek. Pełne beczki wrzucamy do rozpadliny, która mieści się pod stacją benzynową i wracamy o wszystkim poinformować doktora. Jeżeli odmówimy przyjęcia nagrody, to staniemy się właścicielem unikalnego artefaktu. Niezapisane zadania poboczne w PDA: Spoiler Pozostałości po stalkerach Handlarz o ksywce Funt ma dla nas niemoralną propozycję: jeżeli znajdziemy jakiekolwiek pozostałości po stalkerach (rzeczy osobiste), którzy zginęli w trakcie fali mutantów na Zatonie, to będziemy mogli mu je sprzedać podczas handlu. Oczywiście możemy się nie zgodzić. Pies Nawigatora Jeżeli stalker o ksywce Nawigator opuści sterówkę Szewczenki i zejdzie o poziom niżej, to możemy go wypytać o szkielet psa. Po zakończeniu kolejnej dziwnej rozmowy z ów stalkerem kierujemy się do pogłębiarki. Na opuszczonym statku znajdziemy drzwi, za którymi jest ciało oraz PDA. Wracamy z nim do Nawigatora. Ciekawostki: Spoiler Sejf na Szewczence Na statku, w którym zadomowili się stalkerzy, jest sejf w kontenerze, ale ze względu na anomalię nie można się do niego dostać. Potrzebne będą nam trzy akumulatory - jeden można znaleźć przy sterówce na statku pod metalowym stolikiem (kolejny jest w tartaku, miejscu, gdzie znajdowały się narzędzia podstawowe w oryginalnej grze), a drugi na przykład kupić u Funta. Wracamy do kontenera, obok którego ktoś pozostawił kartkę, po czym ją czytamy. W teorii wszystko jest już jasne: trzeba podłączyć akumulator do wszystkich trzech nieznanych urządzeń, a następnie je włączyć. Anomalia zniknie dopiero wtedy, gdy przy każdym urządzeniu pojawią się prawidłowe kolory. Można je zmieniać, wyłączając oraz znów włączając urządzenia. Cenny artefakt W anomalii „Cyrk” można znaleźć unikalny artefakt. Żeby stać się jego właścicielem, wystarczy po prostu wyciągnąć detektor i pobawić się w poszukiwacza artefaktów. Zarażeni stalkerzy W kilku miejscach na Zatonie możemy odnaleźć zarażonych stalkerów wirusem "ARV-25". Istnieje spore ryzyko, że po rozmowie zostaniemy zainfekowani. Za każdym razem proszą nas o butelkę wódki, a w zamian podają koordynaty schowków. Spoiler Kolian Po ukończeniu głównego wątku na Zatonie i powstrzymaniu wirusa "ARV-25" na lokacji pojawią się nowi stalkerzy. Jednym z nich jest Kolian, którego mieliśmy okazję poznać w poprzednim modzie autorstwa Jek@na - Ocalały: Ucieczka z Zony. Przewodnik Jeżeli zakończyliśmy główny wątek na Zatonie i opuściliśmy lokację, to w przypadku, gdy na nią powrócimy, Nawigator będzie mógł nas zaprowadzić do zakładu Jupiter. Nabój W przypadku, gdy nakłonimy Naboja do tego, aby nie opuszczał swojej chaty na Pograniczu, to podczas pobytu na Zatonie i Janowie będzie nam od czasu do czasu wysyłał wiadomości z ostrzeżeniem. Cmentarzysko pojazdów Wskazówki: Na lokację możemy się dostać w ramach kontynuowania pobocznego zadania „Echa Skadowska”. Podczas poszukiwań Brody będziemy mogli dokonać wielu wyborów, które finalnie wpłyną na zakończenie pobocznej historii. Zaleca się zabrać ze sobą sporą ilość amunicji. Oczywiście na mapie są schowki, jednak dobrze jest się zabezpieczyć w skuteczny przeciw mutantom śrut. U Michałycza można rozpocząć zadania cykliczne, ale rzecz jasna nie da się ich przerwać. Stalkerzy na lokacji pojawią się dopiero po wykonaniu zadania „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań”. Jeżeli pozwolimy odejść z Zony początkowo nieznanemu stalkerowi na końcu zadania „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań”, to poda nam koordynaty schowka, w którym jest jego broń. W przypadku, gdy zostanie, to na posterunku pojawi się handlarz. Główny wątek poboczny: Spoiler „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: przeszukaj obóz na posterunku” Dokładnie przeszukujemy obóz. Podchodzimy do kuchni polowej, zamkniętym drzwiom do baraku, mogiłom za szarym barakiem i punkt obserwacyjny na dachu. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: dogoń nieznajomego” Po sprawdzeniu obozu następuje cutscenka. Niestety nieznajomy nam się wymyka. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: dostań się do schronienia” Musimy dostać się do głównego baraku w obozie. W tym celu wchodzimy do składziku znajdującego się w budynku i zabieramy kanister z benzyną, którą wlewamy do generatora. Następnie we wspomnianym budynku włączamy przełącznik, z którego wypada klucz. Nim otwieramy drzwi do głównego baraku. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: przejrzyj dokumenty ze stołu” Wygląda na to, że na cmentarzysku pojazdów pojawiło się wojsko. Pytanie tylko w jakim celu. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: przyjdź we wskazane miejsce” Nagle otrzymujemy wiadomość od nieznajomego. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko udać się na spotkanie. Po obejrzeniu cutscenki podnosimy PDA z wiadomością. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: znajdź wojskową ciężarówkę” Teraz rozpoczyna się istotne zadanie, w którym dokonanie naszych wyborów wpłynie na jedno z zakończeń. Interesują nas tylko ciężarówki ZIŁ z wysokim stelażem pod plandekę. Pojazdy sprawdzamy w dowolnej kolejności. Spoiler Pierwsza ciężarówka Pozbawieni ekwipunku dostrzegamy dwóch stalkerów. Jeden z nich atakuje rannego, wiec nie pozostawia nam wyboru. Po zabiciu go rozmawiamy z poszkodowanym i wybieramy odpowiedzi, które w naszej ocenie są słuszne. Druga ciężarówka Nagle atakuje nas bez żadnego ostrzeżenia stalker. Możemy go zabić jednym sprawnym uderzeniem noża lub tylko zranić, a wtedy agresor tłumacząc się poprosi o apteczkę. Decyzja należy do nas. Trzecia ciężarówka Nieznany stalker poszukuje artefaktów na radioaktywnych hałdach. Musimy zebrać po 4 sztuki niezwykłych meduz oraz świecidełek. W trakcie rozmowy decydujemy, czy bierzemy ich połowę, większą część, a może wszystkie. Czwarta ciężarówka Tym razem mamy do czynienia z naukowcem, który poszukuje kwiat pewnej rośliny. Zgadzamy się mu pomóc lub odmawiamy. Gdy natkniemy się na jej trop, to okaże się, że wydaje dźwięki sugerujące, żeby pozostawić ją w spokoju. Wracamy poinformować o tym naukowca i stajemy przed wyborem: znajdujemy roślinę dzięki specjalnemu odczynnikowi i oddajemy ją naukowcowi bądź rezygnujemy z dalszych poszukiwań. Piąta ciężarówka Spotykamy nieznanego nam stalkera. Okazuje się, że jego towarzysz poszedł się spotkać z ich przyjaciółmi, jednak długo nie wraca. Udajemy się we wskazane miejsce, ale stalker jest martwy. Wracamy poinformować o odkryciu naszego nowego znajomego, jednak ten chce to zobaczyć na własne oczy i ma do nas prośbę: musimy przypilnować jego skrzynki. Jeżeli się zgodzimy, to stalker odejdzie, a my w tym czasie ją otwieramy. Niestety nie uda nam się zajrzeć do środka, bo stalker zdążył wrócić. Teraz wybieramy dialogi, które naszym zdaniem są adekwatne do zaistniałej sytuacji. Szósta ciężarówka Podejrzany stalker składa nam nietypową propozycję: w zamian za pokaźną ilość gotówki musimy zabić nieznanego nam człowieka. Przystajemy na ofertę, odmawiamy lub próbujemy wypytać o szczegóły. W ostatnim przypadku znów możemy się zgodzić lub odmówić. Siódma ciężarówka W tym przypadku pojawiamy się obok baraku, w którym znajdują się dwaj stalkerzy. Jeden z nich jest umierający, a jego towarzysz prosi nas, żebyśmy z nim zostali, gdy ten odejdzie, a sam w tym czasie wyjdzie na zewnątrz nie mogą patrzeć na dramatyczne wydarzenie. Zgadzamy się lub sugerujemy, by ulżyć nieszczęśnikowi w cierpieniu. Jeżeli wybierzemy pierwszą odpowiedź, to stalker opuści barak, jednak chwilę później zaatakują nas ślepe psy. Możemy odeprzeć atak i tym samym uratować konającego stalkera bądź uciec. Ósma ciężarówka Jesteśmy świadkiem tego, jak nieznany członek powinności pojmał "wolnościowca". Podczas rozmowy możemy mu rozkazać puścić go wolno, zachęcić do morderstwa lub wypytać o detale zajścia. Jeżeli spróbujemy rozeznać się w sytuacji, to czekają nas kolejne dialogi i wybory, jak rozstrzygnąć zaistniałą sytuację. Dziewiąta ciężarówka Dwóch nowicjuszy pod okiem doświadczonego stalkera uczy się, jak wydobywać artefakty. Rozmawiamy z ich dowódcą, mogąc przy okazji udzielić kilku rad nt. postępowania z żółtodziobami. Możemy też namówić instruktora, aby udzielił lekcji praktyki lub samemu to zrobić. W tym przypadku instruktor wpadnie w anomalię, a jeden z nowicjuszy zajmie jego miejsce. Rozmawiamy z nim i wybieramy słuszne naszym zdaniem odpowiedzi. Dziesiąta ciężarówka Bardzo rozmowny stalker zaprasza nas do pobliskiego ogniska. Możemy się z nim napić. jednak po chwili dyskusja przechodzi na niewłaściwy tor. Od nas zależy, jak ją zakończymy. Jedenasta ciężarówka Nieznany nam stalker opowiada o pewnej teorii spiskowej. Przytakujemy, twierdzimy, że mówi bzdury lub kończymy dyskusję. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: sprawdź wieżę” Po przeszukaniu 11 ciężarówek nagle słyszymy dźwięk syreny. Po dotarciu na strażnicę rozmawiamy z nieznajomym. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: ochroń nieznajomego lub zabij go” Pomóc, czy możemy posłuchać głosu mgły? Decyzja należy do nas. Śmierć nieznajomego: Spoiler Po zabiciu nieznanego stalkera idziemy do miejsca, w którym zostawił nam swój PDA. Rozmawiamy z Mgłą lub.. Mglistym. Odpowie na wszystkie nurtujące nas pytania, a na końcu oceni decyzje, jakie podjęliśmy podczas sprawdzania ciężarówek. To od nich będzie zależało ów zakończenie. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: ochroń nieznajomego lub zabij go” Udzielenie pomocy: Spoiler W kufrze znajduje się karabin Mosina z lunetą. Dzięki niemu odpieramy falę zzombifikowanych. Będąc już na posterunku nieznajomy udziela nam informacji o tajemniczej mgle. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: znajdź wojskową ciężarówkę” Okazuje się, że na cmentarzysko przywieziono z tajnego laboratorium... "coś". Musimy odnaleźć ciężarówkę, a przy okazji zabieramy zawartość schowka Detektywa. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: porozmawiaj z Detektywem” Po zapoznaniu się z dokumentacją wracamy do stalkera. Jądro mgły zakopano głęboko pod ziemią, ale Detektyw ma pewien pomysł. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: przymocuj przewód do słupków” Musimy przymocować przewody do pobliskich latarni. Dzięki temu prześlemy do nich prąd z anomalii elektrycznych. Po wykonaniu zadania wracamy do Detektywa i aktywujemy przełącznik. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: zbadaj wąwóz” Wskutek naszych działań w pobliskim wąwozie nastąpiło dziwne zjawisko, a Detektyw doznał porażenia prądem. Przyglądamy się zjawisku w wąwozie: w rzeczywistości nie było żadnej mgły - za wszystko odpowiadał ulatniający się gaz. „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań: wróć do autobusu” Rozmawiamy z Detektywem, który wszystko nam wyjaśnia: wyjawia dlaczego nas okłamał oraz kim tak naprawdę jest. Na koniec możemy dokonać wyboru - pozwolić mu odejść lub nakłonić, aby został. Zadania poboczne: Spoiler „Zaginął stalker” Zaginął przyjaciel Michałycza, Trep. Naszym jedynym punktem zaczepienia jest schowek zaginionego w spalonym gospodarstwie. Udajemy się tam nocą. W schowku znajdziemy klucz do klapy w pobliskiej wieży. Po dostaniu się na wieżę czytamy PDA, z którego wynika, że Trepa regularnie odwiedzał mutant, gdy ten palił papierosa nocą. Zapalamy świeczki na wieży i schodzimy do mutanta. Połamańca można zabić lub dać mu coś do jedzenia. Jeżeli znów okażemy serce, to wtedy wystarczy za nim podążać. Trzeba jednak uważać na inne stworzenia i chronić przed nimi mutanta. Po dotarciu na miejsce niszczymy zawał, a naszym oczom ukazuje się Trep, który prosi nas o wódkę lub energetyk. Po stoczonej walce z karlikami wracamy z nim na posterunek i odbieramy nagrodę. „Zapłata” Zadanie aktywuje się tylko wtedy, gdy wykonamy quest „Zaginął stalker” oraz ukradniemy zawartość schowka karlików (ciekawostki). Jeżeli wyjdziemy poza szlaban na posterunku, to ujrzymy Karlita - przywódcę tychże niewinnie wyglądających stworzeń. Biegniemy za nim, jednak pogoń okazuje się zasadzką. Gdy już zabijemy Karlita, to okaże się, że w łapie miał klucz, który otwiera pewne drzwi w baraku. Kierujemy się do zaznaczonego na mapie miejsca. Warto zajrzeć do żółtego pojemnika, w którym jest cenny artefakt. Niezapisane zadania poboczne w PDA: Spoiler Quest jest dostępny tylko w przypadku, gdy nakłonimy początkowo nieznanego stalkera w zadaniu „Jeśli długo wpatrywać się w otchłań”, aby nie odchodził z Zony. Kuchnia polowa Handlarz Samodielkin prosi nas o odnalezienie nafty, aby stalkerzy mogli uruchomić kuchnię polową. Nafta znajduje się na jednej z wież. Wlewamy naftę i idziemy po odbiór zapłaty. Ciekawostki: Spoiler Schowek karlików Udajemy się do zaznaczonego na mapie miejsca i wchodzimy do kontenera, w którym znajdujemy schowek karlików. Trzeba pamiętać, że kradzież niesie za sobą pewne konsekwencje. Zamknięty barak Eksplorując Cmentarzysko pojazdów, możemy się natknąć na zamknięty zielony barak. Klucz do drzwi znajduje się na pobliskiej wieży. Jupiter Wskazówki: W trakcie wykonywania pierwszego zadania zostaniemy pozbawieni ekwipunku oraz pieniędzy. Sprzęt można odzyskać podczas rozmowy z Docentem, który naprowadzi nas na złodzieja (zadanie poboczne „Sprawiedliwość”). Wejście na teren fabryki Jupiter, w której mieści się bar "schron przeciwbombowy" jest zablokowane przez szajkę szabrowników. Możliwości przedostania się dalej jest kilka: Spoiler Zapłata 5000 rubli; Oddanie artefaktu Kamienna krew, Świecidełko, Korale mamy, Kula ognista, Grawi lub Kotlet; Powołanie się na znajomość ze Słoniem i tym samym zapłacenie 2500 rubli; Zabicie szabrowników; Przedostanie się przez alternatywną drogą, jednak w tym miejscu pojawiła się groźna anomalia. Za każdym razie, gdy pojawimy się w barze "schron przeciwbombowy", to ochroniarz zabierze nam broń. Można ją jednak trzymać w schowku u Tropiciela. Na lokacji automatycznie pojawiają się zadania cykliczne „Wojna z monolitem”. Kończą się dopiero po przejściu głównego wątku. Wykonując zadanie poboczne „Nieuchwytny”, stracimy praktycznie wszystkie pieniądze. Wątek główny: Spoiler „Pod presją: sprawdź zakład” Poszukiwany przez nas Konstantyn był widziany w okolicach cementowni. Wraz z grupą towarzyszy wkraczamy do zakładu, jednak szybko wywiązuje się walka z członkami monolitu. Chwilę po stoczonej bitwie zostajemy poddani działaniom emitera psionicznego. Po wyłączeniu go tracimy przytomność. „Pod presją: porozmawiaj ze stalkerem” Życie uratował nam stalker o ksywce Tropiciel, ale niestety straciliśmy swój dotychczasowy ekwipunek. Z rozmowy wynika, że okolice zakładu Jupiter opanowali monolitowcy. Stalker podaruje nam również ekwipunek, dzięki któremu będziemy w stanie przetrwać. „Pod presją: porozmawiaj z przedstawicielami ugrupowań” Być może o zaistniałej sytuacji dowiemy się czegoś więcej od liderów wolności i powinności. Żeby dostać się do przywódcy powinności, musimy poznać ich hasło, a w tym pomoże nam radiostacja Tropiciela. Lider wolności, Wujaszek nawiąże z nami kontakt, jeżeli czegoś się dowie o Konstantynie, z kolei Major Zwieriew nam nie ufa (podczas rozmowy można wydać Tropiciela, ale wtedy nie udzieli nam pomocy pod koniec wątku głównego na lokacji) i chce, abyśmy dokonali pięciu dywersji przeciwko Monolitowi. Gdy w końcu uda nam się zdobyć zaufanie, to będziemy mogli zdecydować, którą ze stroną wybrać. W przypadku tej gry padło na wolność. „Pod presją: znajdź Barmaleya w schronie przeciwbombowym” Mamy pewien trop - trzeba udać się na stację Janów, ale ze względu na to, że monolitowcy zaminowali wejścia, będzie nam potrzebny specjalista od pirotechniki. Na miejscu rozmawiamy z Witoldem, a następnie szefem ochrony, Pułkownikiem. Niestety poszukiwany trafił do miejscowego aresztu. Możemy go wykupić za kwotę 200 000 rubli lub powalczyć w czarnym pokoju. „Pod presją: dojdź z Barmaleyem do stacji Janów” Barmaley po przygodach w barze jest ranny i nie może się nawet bronić. Podczas drogi na stację zaatakują nas pijawki obok posterunku. Po udanej obronie bezproblemowo dotrzemy na miejsce. „Pod presją: sprawdź stację Janów” Barmaley, gdy otworzy drzwi, uda się do podstacji, a my po cutscence przeszukujemy stację. Przechodzimy przez ladę do pomieszczenia, gdzie zawsze urzędował Hawajczyk i zabieramy z sejfu PDA oraz klucz do pokoju Azota. Po pokonaniu kontrolera bierzemy klucze do wszystkich pomieszczeń na stacji. „Pod presją: pokaż urządzenie technikowi” Nieznane nam urządzenie, które znajduje się w piwnicy, zabieramy do technika przynależącego do ugrupowania, z którym współpracujemy. „Pod presją: znajdź Azota na terenie KP Wołkow” Żeby technik mógł dobrać się do urządzenia, potrzebuje w tym celu "pirodetektora", a takowy posiadał Azot. Ostatnio był widziany wspólnie z Kardanem w kompleksie przeciwlotniczym Wołkow. Kod do drzwi ma dowódca zbliżającego się do kompleksu oddziału monolitu. Na miejscu przyglądamy się kościom, ognisku i miejscu, w którym ktoś lub coś ćwiartowało ciało. Chwilę później znajdziemy Azota w jednym z kontenerów. Możemy podzielić się z nim naszymi spostrzeżeniami odnośnie do zamordowania przez niego Kardana i wydać osąd. Lub przemilczeć sprawę. W przypadku, gdy zaprowadzimy go do jego towarzyszy i nie będziemy snuć teorii na temat rzekomej śmierci Kardana, to czeka nas zadanie poboczne. Tak czy inaczej, dostaliśmy "pirodetektor", z którym idziemy do technika. „Pod presją: znajdź źródło promieniowania na posterunku kontrolnym” Odnaleziony emiter na stacji Janów jest uszkodzony. Technik potrzebuje części zamiennych z drugiego emitera, żeby wydobyć jakiekolwiek informacje. Dostaliśmy namiar na posterunek kontrolny, w którym odnajdujemy sejf z PDA. „Pod presją: znajdź źródło promieniowania na terenie cementowni” Z PDA wynika, że drugi emiter został wysłany do cementowni i ukryty. Na jej obszarze przeszukujemy zwłoki, przy których jest kontener z oswojonym tuszkanem w środku. Mutant zaprowadzi nas do klucza. Otwieramy nim budynek w cementowni i zabieramy z jego szczytu emiter. „Pod presją: sprawdź kompleks wentylacyjny” W końcu otrzymaliśmy namiar na centrum koordynacyjne monolitu, które znajduje się w kompleksie wentylacyjnym. Po drodze zabieramy PDA Grubera i rozmawiamy z Konstantynem, który nie zamierza z nami wracać i ostatecznie przyzywa członka monolitu, którego musimy zabić. W walce może nam pomóc Tropiciel, ale pod warunkiem, że spełniliśmy jego prośby i jednocześnie nie rozkopaliśmy mogiły. „Pod presją: porozmawiaj z liderem ugrupowania” Poinformowano nas, że z emitera udało się wydobyć jeszcze kilka ważnych informacji. Przywódca ugrupowania zdradzi je, ale tylko pod warunkiem, że pomożemy mu przeprowadzić atak na znienawidzoną frakcję. Jeżeli się nie zgodzimy, to trzeba będzie walczyć z początkowymi sojusznikami. Po uzyskaniu informacji można wyruszać do Prypeci. Zadania poboczne: Spoiler „Czarnobylskie safari” Major Zwieriew oferuje bardzo proste zadanie - wystarczy zabić mutanty w zaznaczonych na PDA miejscach. Po wybiciu stworzeń wracamy do majora. „Sprawiedliwość” Docent w barze "schron przeciwbombowy" może przeprowadzić za drobną opłatą badania, aby sprawdzić, czy nie doznaliśmy wstrząsu mózgu, gdy ogłuszył nas monolitowiec w cementowni. Przy okazji wspomniał, że leczył się u niego stalker o ksywce Farciarz - chwalił się doktorowi zdobyciem cennych łupów przy trupie w cementowni. Na jego temat rozmawiamy z barmanem Witoldem, a następnie przyjacielem Farciarza, Sumem: Jeżeli przy rozmowie z nim nie skłamiemy, to ponownie zostaniemy pozbawieni sprzętu podczas dyskusji z Farciarzem, aczkolwiek swój dawny ekwipunek i tak odzyskamy. Kłamstwo zaowocuj tym, że Farciarz zwróci nam z wyjątkiem ekwipunku także pieniądze i zaatakują go ślepe psy. Decyzja należy do nas, czy mu pomożemy. „Uzależnienie” Przy wejściu do windy w barze "schron przeciwbombowy" stoi Menel, który za każdym razem, gdy nas zobaczy, to prosi o butelkę wódki. Jeżeli oddamy mu 11 butelek, to stanie się bardziej rozmowny i zaproponuje nam spotkanie nieopodal stacji Janów. Gdy już dotrzemy na miejsce, to nieznajomy zaoferuje nam pomoc w walce z naszym uzależnieniem od alkoholu. W zamian poprosi s o jedną przysługę. Odprowadzamy chimerę do Menela, ale pod żadnym pozorem nie odwracamy się do niej plecami, ponieważ w przeciwnym razie zaatakuje. W zamian Menel podaruje nam cenny artefakt. „Pamięć” Tropiecl prosi nas, abyśmy przepędzili mutanty, które kręcą się obok grobu jego zmarłego przyjaciela. Po spełnieniu prośby możemy rozkopać mogiłę przy pomocy łopaty. Jeżeli się na to zdecydujemy, to Tropiciel nie udzieli nam wsparcia przy pewnym zadaniu. „Infiltracja” Żeby dostać się do bunkra naukowców trzeba przeszukać zwłoki monolitowca przy nim i przeczytać PDA. Dowiemy się, że kod do schronu posiadał członek monolitu o ksywce Biegły, ale zaginął w okolicy wieży chłodniczej. Będąc na miejscu, przyglądamy się szkieletowi w ciężarówce. Chwilę później usłyszymy dźwięk, za którym należy podążać - zaprowadzi nas na dach wieży. Teraz wystarczy jedynie wskoczyć do niewidzialnej anomalii. Pojawimy się na lądowisku dla helikopterów. Biegły co prawda nie żyje, ale przy jego zwłokach znajduje się PDA z kodem do drzwi bunkra. Do schronu wchodzimy drzwiami, które znajdują się na dachu. Okazuje się, że w bunkrze jest członek monolitu - możemy go dobić lub dać wodę. Z rozmowy wynika, że fanatycy poszukiwali pewnego urządzenia, które jest w sejfie. Otwieramy go i na tym zadanie się kończy. „Części zamienne” Zadanie aktywuje się w momencie, gdy wykonamy quest „Infiltracja”. Po jego zaliczeniu oraz oddaleniu się od schronu otrzymujemy wiadomość, z której wynika, że ktoś chce nam podziękować. Podczas rozmowy z Drozdem możemy go zapytać, czy potrzebuje w czymś naszej pomocy. Stalker poszukuje kilku części zamiennych - znajdują się na obszarze magazynu kontenerów. „Zakładowe sprawy” Stalker przebywający w barze "schron przeciwbombowy" o ksywce Micha zaoferuje nam zlecenie polegające na wsparciu go podczas wypadu. Po udaniu się w umówione miejsce musimy znaleźć klucz do zakładu w budynku administracji. Po otwarciu drzwi podążamy za Michą do miejsca, w którym brakuje zasilania. Paliwo znajdziemy w piwnicy warsztatu. Następnie trafimy na anomalię, którą w jakiś sposób trzeba "unieruchomić", w czym pomoże nam artefakt w jej pobliżu. Po zebraniu artefaktu za pomocą detektora można ruszać dalej. W końcu Micha wyjawia nam prawdziwy powód wypadu. Możemy zgodzić się, aby mu pomóc lub odmówić biorąc wynagrodzenie. Jeżeli zdecydujemy się kontynuować zadanie, to trzeba będzie zlikwidować przywódcę bandy. Sposobów na to jest kilka: samodzielnie zabijamy herszta; próbujemy go wywabić, aby Micha mógł go zabić z ukrycia; podkradamy się i zabijamy jednym uderzeniem noża w głowę. Po wszystkim rozmawiamy z Michą oraz odbieramy nagrodę. Dzięki zlikwidowaniu Czachy okoliczni szabrownicy nie będą pobierać od nas opłat za przejście do baru. „Przekręt po czarnobylsku” Jeżeli na Zatonie wybraliśmy jako nagrodę od Czekana artefakt, to okaże się, że nas oszukał. W barze "schron przeciwbombowy" rozmawiamy na jego temat z Czajką, a on odsyła nas do swojego ochroniarza, Mafiozy. Mafioza co prawda nie zdradzi nam, gdzie aktualnie przebywa Czekan, ale za 20000 rubli sprzeda namiar na jego osobisty sejf w barze. Wygląda na to, że Czekan w swoim schowku trzymał część egzoszkieletu, który możemy pokazać Kulibinowi i jeżeli mu ją podarujemy, to powie nam, gdzie ukrywa się bandyta. Gdy już dotrzemy na miejsce, to okaże się, że wokół znajdują się tylko ludzkie szczątki. Pozostaje przeszukać plecak, w którym znajdziemy unikalny i zarazem obiecany nam od Czekana artefakt. „Żywi lub martwi” Czajka chce, abyśmy przynieśli mu PDA jego nieżyjącego kumpla, Gładkiego. Okaże się, że Gładki ma się całkiem dobrze, a Czajka, twierdząc, że ten nie żyje, specjalnie zasugerował, że musimy go zabić. Tak czy inaczej, PDA możemy zdobyć na kilka sposobów: zabijając Gładkiego; płacimy 10000 rubli; powołujemy się na znajomość ze Słoniem, więc cena spada do 5000 rubli; Po wszystkim wracamy do Czajki, a zadanie się kończy. „Zakazany owoc” Docent skarży się, że ktoś ukradł leki z jego sejfu. Przyglądamy mu się, a następnie znów rozmawiamy z lekarzem. Musimy zapytać barmana, czy ktoś z tutejszych potrafi otwierać takie zamki, a ten odsyła nas do Chwata. Po kolejnej rozmowie (poprawna odpowiedź to "dwa owale i kropka") idziemy do szefa ochrony, Pułkownika i tłumaczymy mu o naszych podejrzeniach wobec Chwata. Możemy wydać szabrownika, co zaowocuje tym, że nie złapiemy prawdziwego złodziejaszka lub spróbować wypytać Czajkę, czy któryś z jego ludzi ma tatuaż w kształcie klucza ze strzałką (poprawna odpowiedź to "Oznacza to, że ten, kto go nosi, był mistrzem w łucznictwie". W zamian za likier, który możemy zakupić u Witolda, dostaniemy u Czajki namiar na Pewniachę. Przesłuchujemy szabrownika (możemy go wydać Pułkownikowi, ale to zepsuje nasze relacje z szabrownikami oraz Czajką), a ten w końcu zdradza nam lokalizację skradzionych medykamentów. Wracamy z nimi do Docenta, po czym dokonujemy wyboru. „Zaginiony” Zaginął Kruk, znajomy przewodnika z baru. Podobno zguba kierowała się z kimś do obozu członków monolitu. Będziemy musieli przeszukać kilka miejsc, w których gromadzą się fanatycy. W każdym z nich znajdziemy część ciała: Spoiler Peryferie fabryczne Cementownia Kompleks przeciwlotniczy Wołkow Tunel kolejowy Posterunek Po wykonaniu zdjęcia głowy wracamy do Sokoła omówić sprawy, a później wypytujemy Pułkownika o stalkera, z którym Kruk opuścił bar, ale niestety szef ochrony go nie zapamiętał. Z powrotem idziemy do Sokoła, a ten odsyła nas do Kulibina. Technik w zamian za butelkę wódki zdradza, że pewien stalker, który go odwiedził, miał ubrudzone buty bagiennym szlamem, więc naszym jedynym punktem zaczepienia stają się bagna. Na moczarach dostrzegamy stalkera, który jednak zdołał nam uciec, ale na miejscu rozczłonkowanego ciała zostawił złamany nóż. Idziemy do Sokoła. Zleceniodawca twierdzi, że sprawca może się ukrywać w kabinie wielkiej koparki na kamieniołomach. Na miejscu znajdujemy podejrzanego i według własnego sumienia decydujemy, co z nim zrobić. „Konkurs gitarowy” Barman w "schronie przeciwbombowym" oznajmia nam, że niebawem odbędzie się konkurs gry na gitarze. Jeżeli się zgodzimy wziąć w nim udział, to najpierw trzeba będzie odnaleźć zaginionego uczestnika turnieju, Skutera. Stalker znajduje się na lądowisku dla helikopterów, ale z pewnych powodów został uwięziony przez pobliską anomalię. Żeby go uwolnić, musimy znaleźć unikalny artefakt, który jest obok helikoptera. Po wszystkim odprowadzamy stalkera do baru. Jeżeli chcemy zająć pierwsze miejsce w konkursie (główną nagrodą jest całkiem niezły kombinezon), to trzeba porozmawiać ze Skuterem, który przebywa w ubikacjach. Podpowie nam, w jaki sposób możemy zaszkodzić konkurencji. Najpierw upijamy Moździerza, wybierając odpowiednie dialogi ("Ja lubię rocka" - "Zespołów krajowych na przykład: Kino, Alisa, Chaif" - "Jak nie jak tak! (wypij z wolnościowcem)" - "[wypij z Moździerzem]" - "Jestem najemnikiem, to moja praca, ale czasami mam chęć po prostu powiedzieć "pieprzyć to"", - "Za ojczyznę! (wypij z Moździerzem)"), a później niszczymy gitarę sierżanta Baranowa, ale przedtem znów trzeba wybrać odpowiedni dialog ("Ja też chciałbym się nauczyć grać na gitarze"). Po przygotowaniach rozpoczynamy konkurs u Witolda, a zadanie dobiega końca. „Rarytas” Barman Witold poszukuje stary radziecki magnetofon. Dostaliśmy na niego namiar i wychodzi na to, że znajduje się w wagonie lokomotywy nieopodal bunkra naukowców. Po wskoczeniu do ostatniego wagonu okazuje się, że mamy do czynienia z anomalią. Przez kolorowe obłoczki należy przejść w odpowiedniej kolejności, uwzględniając kolor każdej anomalii. W przypadku tej gry był to niebieski, zielony, czerwony i biały. „Unikat” Handlarz Żuk może nam sprzedać kod do sejfu, który znajduje się obok niego za 6000 rubli. Znajduje się w nim PDA z lokalizacją artefaktu Topielec. Unikat powinien się znajdować w anomalii Szuwary za cementownią. „Wartości” Jeżeli zapytamy w barze "schron przeciwbombowy" Witolda o dodatkowy zarobek, to wspomni nam o Demonie, stalkerze, który specjalizuje się w poszukiwaniu unikalnych artefaktów. Demon zgodzi się zabrać nad na wypad pod warunkiem, że przyniesiemy mu artefakt Kotlet. Gdy Demon otrzyma swój artefakt, to umówi się z nami w wiosce Kopaczi. Przy wyjściu z baru zaczepi nas Żwawy, ostrzegając przed poszukiwaczem artefaktów. Tak czy inaczej, udajemy się we wskazane miejsce, zabijamy pobliskiego snajpera monolitu, żeby nam nie przeszkadzał i rozmawiamy z Demonem, wyruszając wspólnie do pobliskiego domu. Postępujemy zgodnie z instrukcjami stalkera i siadamy na fotelu. Na szczęście na pomoc przychodzi nam Żwawy, który obserwował całe zajście z ukrycia. Razem ze Żwawym udajemy się w pogoń za Demonem. Przy kompleksie wentylacyjnym dochodzi do starcia z szabrownikami. Po stoczonej walce przeszukujemy przywódcę bandytów i zabieramy jego PDA, po czym rozmawiamy ze Żwawym. Według danych z PDA Demon ukrywa się gdzieś na parkingu, a po odnalezieniu go czeka nas wybór - możemy go zabić lub puścić wolno w zamian za informację o artefaktach, tzw. "wlewkach". Jeżeli darowaliśmy życie stalkerowi, to będziemy musieli zdecydować podczas rozmowy ze Żwawym, czy oddamy mu artefakty, czy może zostawiamy sobie. „Towar na zamówienie” Szefa ochrony, Pułkownika interesuje artefakt Blaszanka. Posiada go neutralny stalker, który obecnie przebywa w wagonie nieopodal fabryki. Możemy go od niego kupić za kwotę dwunastu tysięcy rubli lub zabić. „Własność prywatna” Najemnik Żubr poprosił nas o odnalezienie na terenie zakładu zagubionej walizki. Zleceniodawca zapłaci nam za nią 20000 rubli, jednak można do niej zajrzeć, co zaowocuje tym, że wejdziemy w posiadanie pewnego dokumentu. Idziemy we wskazane miejsce i rozmawiamy ze stalkerem, który niestety nie może otworzyć drzwi, bo nie posiada karty dostępu. Za to najemnicy już tak, więc zabijamy ich nieopodal stacji Janów i uwalniamy stalkera. Jeżeli pociągniemy go za język, to zdradzi, że znalazł unikalny artefakt, ale nam go nie odda. Możemy mu go odebrać siłą lub odpuścić. „Nieuchwytny” Obok zakładu znajdziemy rannego stalkera i jeżeli udzielimy mu pomocy, to po chwili dostaniemy kolejny sygnał SOS. W momencie, gdy będziemy zbliżać się do baru, znów otrzymamy wiadomość z prośbą o pomoc. Na miejscu będzie tylko PDA, więc przyglądamy mu się i padamy ofiarą hakera, który niestety zdążył zbiec. Okazało się, że straciliśmy wszystkie pieniądze, jakie mieliśmy na koncie. Z PDA idziemy do miejscowego technika, Kulibina. Za 15000 rubli jest gotów nam pomóc, ale potrzebuje odrobiny czasu. Wracamy do technika po jakimś czasie. Kulibin w celu odnalezienia hakera musi przeskanować pobliski obszar. W związku z tym ustawiamy skanery na wieżach w kompleksie wentylacyjnym, magazynie kontenerów i pobliżu stacji Janów. W końcu udało się namierzyć hakera. Podążamy we wskazane miejsce i sami decydujemy, jak postąpić z oszustem. „Pirotechnik” Barmaley ma do nas nietypową prośbę - chce, abyśmy mu dostarczyli pozornie nieszkodliwą minę. Takowa znajduje się na polu minowym obok lądowiska dla helikopterów. Podczas przenoszenia miny trzeba zachować ostrożność, ponieważ jeżeli znajdziemy się pod wrogim ostrzałem, to może wybuchnąć. „Podziemia” Jeżeli wykonamy jedno z zadań w głównym w wątku na Jupiterze („Pod presją: znajdź Azota na terenie KP Wołkow”) i nie osądzimy Azota, to ten wyjawi nam, że Kardana wciągnęły burery do podziemnego przejścia, które prowadzi do tunelu transportowego pod zakładem. Na miejscu zauważymy, że ktoś jest za drzwiami, ale samodzielnie ich nie wyważmy. Z pomocą przyjdzie nam burer, tylko żeby go zwabić, potrzebujemy mięsa mięsacza. Zabijamy mutanta, a jego mięso pieczemy nad ogniskiem i zostawiamy przy drzwiach. Gdy wszystko jest gotowe, tu idziemy się ukryć i czekamy na potwora. Jak już się pojawi, to musimy zrobić tak, aby jego atak grawitacyjny wyłamał drzwi. Po wszystkim rozmawiamy z Kardanem. Niezapisane zadania poboczne w PDA: Spoiler Harmonijka Marleya Wolnościowiec o ksywce Marley zgubił swoją harmonijkę. Należy jej szukać w "korytarzu śmierci" na trzecim piętrze budynku. Olej Dziurkacz, technik należący do wolności potrzebuje oleju. Możemy takowy znaleźć na posterunku kontrolnym. Talizman Tropiciel zgubił swój talizman w kamieniołomach. Znajduje się w schowku w krzakach, obok pogłębiarki. Poczta Obok przewodnika Sokoła w barze "schron przeciwbombowy" znajduje się poczta w puszce. Są w niej krótkie zlecenia, których możemy się podjąć: Spoiler Zlecenie na poszukiwanie człowieka Zaginął stalker o imieniu Witalij. Po dotarciu do kamieniołomów znajdujemy ciało niejakiego Karalucha, który podjął się próby odnalezienia zaginionego. Dalsze tropy prowadzą do anomalii Bitumin i choć zwłok nie odnajdziemy, to niewielkim kosztem możemy stać się posiadaczem unikalnego AK-74. Zlecenie na poszukiwanie artefaktu Opisany artefakt znajduje się obok wioski Kopaczi i nie potrzebujemy detektora, aby go podnieść. Po wszystkim odnosimy go Żukowi. Zlecenie zabójstwa Trzeba zlikwidować stalkera o ksywce Młody, który przebywa nieopodal wieży chłodniczej. Odstrzał na zamówienie To ostatnie zlecenie, które dot. zabicia nibyolbrzyma. Świeca zapłonowa Technik Kulibin poszukuje świecy zapłonowej do swojego generatora. Znajdziemy takową w starym tunelu kolejowym. Ciekawostki: Spoiler Przewodnik Stalker Sokół może nas zaprowadzić za drobną opłatą na wszystkie lokacje w modzie. PDA Gawrylenko W kamieniołomach można się natknąć na ciała członków powinności oraz wolności. Przy powinnościowcu w egzoszkielecie jest PDA, a po jego zabraniu, dostaniemy koordynaty schowka, w którym jest broń. PDA można sprzedać aktualnym liderom obu ugrupowań. Czyste niebo Zdarza się, że do baru "schron przeciwbombowy" zaglądają stalkerzy, ubrani w kombinezony nieistniejącej już frakcji czyste niebo. Możemy o nich zapytać barmana Witolda. Siewka But Przy wejściu na teren zakładu możemy spotkać neutralnego stalkera (jego ksywka prawdopodobnie w każdej grze jest inna). Pojawia się tylko w trakcie wykonywania zadania „Żywi lub martwi”. Poprosi nas o 5000 rubli, których potrzebuje, aby zapłacić szabrownikom za wejście do baru. Później znajdziemy go w "schronie przeciwbombowym" i się nam odwdzięczy za okazaną pomoc, wręczając unikalny artefakt. Kopacz Kola W trakcie wykonywania głównego wątku na Zatonie mogliśmy poznać stalkera Kolę. Później znajdziemy go w barze "schron przeciwbombowy". Warto z nim porozmawiać, ponieważ podaruje nam prezent. Major Kopytin W barze "schron przeciwbombowy" przesiaduje powinnościowiec, major Kopytin. Skarży się nam na ciągle bóle głowy. Możemy mu zaproponować lek od Docenta, który weźmie w przypadku, gdy wybierzemy odpowiedni dialog - "Byłem medykiem u wolnych stalkerów. Tam był ich obóz, w fabryce". Mikroprocesor Wolnościowiec o ksywce Uduchowiony w barze "schron przeciwbombowy" może nam sprzedać mikroprocesor, który należy podłączyć do skanera artefaktów. Ów skaner znajduje się na wieży posterunku kontrolnego. Dzięki niemu poznamy lokalizację schowka naukowców. Czarny pokój W barze "schron przeciwbombowy" możemy wypytać Witolda o tzw. "Czarny pokój". Okazuje się, że w barze odbywają się walki w specjalnie wyznaczonym ku temu miejscu - bez użycia broni palnej. Więcej informacji nt. udzieli nam Pułkownik. Warto dodać, że w pojedynku na noże możemy walczyć samemu, co podnosi stawkę lub z kompanem. Dwa sejfy Na terenie zakładu grasują anomalie, które uniemożliwiają eksplorację budynku. Można jednak zaryzykować, gdyż na parterze oraz trzecim piętrze znajdują się sejfy. Oswojony tuszkan Po wykonaniu zadania w głównym wątku fabularnym („Pod presją: znajdź źródło promieniowania na terenie cementowni”) możemy wezwać (klawiszem „K”) oswojonego tuszkana. Wykonuje proste polecenia, aczkolwiek w walce spisuje się nie najlepiej. Żeby go przywołać, zawsze musimy mieć przy sobie coś do jedzenia. Sejfy ugrupowań W bazie powinności oraz wolności znajdziemy sejfy. Można się do nich włamać, ale tylko po wykonaniu zadania w głównym wątku fabularnym („Pod presją: sprawdź kompleks wentylacyjny”) oraz rozmowie z liderem ugrupowania, z którym współpracowaliśmy. Prypeć Wskazówki: W Prypeci nie ma handlarza, zatem warto na ostatnią lokację wybrać się z odpowiednią ilością niezbędnego wyposażenia. W zamian za wykonywanie zadań cyklicznych w Prypeci będziemy mogli odebrać amunicję, medykamenty lub prowiant. Gdyby zabrakło nam wódki, to jej zapas znajdziemy w piwnicy domu towarowym, o czym wspominał Mentor. Wątek główny: Spoiler „Powrót: porozmawiaj z monolitowcami lub zaatakuj ich” Gdy już dotrzemy do Prypeci, to powita nas oddział monolitu. Możemy z nimi porozmawiać lub ich zaatakować. W obu przypadkach trafiamy do świątyni Prometeusza. Na miejscu rozmawiamy z Mentorem, później z adeptem Oświatowy i znów z Mentorem, który wysyła nas do adepta Szybkiego nieopodal przedszkola. „Powrót: znajdź PDA monolitowca” Adept Szybki daje nam wytyczne odnośnie do naszego nowego zadania, które polega na odnalezieniu PDA martwego zwiadowcy z monolitu. Ciało znajduje się w przedszkolu. Zaczynamy od wejścia na dach skąd skaczemy do pomieszczenia, w którym w podstawowej wersji gry zamknięty był porucznik Rogowiec. Po otwarciu lodówki zabieramy klucz. Później znów wchodzimy na dach, ale nie zeskakujemy do pomieszczenia z lodówkami, a tego nad nimi. Po zejściu schodami w dół otwieramy drzwi i zabieramy PDA. Następnie walczymy z poltergeistem i oddziałem żołnierzy. Po wszystkim wracamy do Mentora i chwilę później odbywamy pierwszą poważną rozmowę z Konstantynem. „Powrót: pomóż ugrupowaniu” Mentor wyjaśnia nam, że musimy wspomóc frakcję, żeby móc kontynuować rozmowę z Konstantynem. Trzeba wykonać 5 zadań w dowolnej kolejności. „Powrót: znajdź psa Merkurego” Zaginął pies Merkury, który miał wszczepiony chip kontrolny. Żeby nie wpadł w ręce wrogów, musimy mutanta odnaleźć. Ostatnim razem był widziany w porcie rzecznym. Gdy już dotrzemy na miejsce, to czeka nas niespodziewane spotkanie z majorem Diegtiariowem, który szczegółowo wyjaśnia nam sprawy związane z monolitem oraz Konstantynem. Tak czy siak, wracamy do świątyni Prometeusza, a Mentor oznajmia nam, że Konstantym po raz ostatni chce z nami pomówić. Później czeka nas cutscenka i samotne rozmyślania protagonisty o tym, jakiego wyboru powinien dokonać. „Powrót: udaj się do małej sali w świątyni Prometeusza” To nasze ostatnie zadanie oraz możliwość dokonania wyboru. Zadania poboczne: Spoiler „Twardy orzech” W szkole znajdziemy PDA pewnego stalkera, który podczas walki z monolitowcami został ciężko ranny, ale mimo wszystko spróbował ostatkiem sił przedostać się pod osłoną nocy do szpitala, gdzie jego ugrupowanie ma schowek. W szpitalu trafimy na zamknięte drzwi, a po chwili zauważymy zombie, który nie jest wobec nas agresywny, więc może warto go oszczędzić? Jeżeli tak postąpimy, to zostawi klucz na ziemi, a my będziemy mogli przeszukać pomieszczenie. Zrywamy notatkę i zadanie dobiega końca. Przy okazji możemy stać się właścicielem unikalnego PKM. „Odstępcy” Obok centrum usługowego Jubilejny jest altanka, w której przesiaduje zjawa. Gdy się do niej zbliżymy, to nastąpi cutscenka i otrzymamy klucz do pobliskiego budynku. Jak już będziemy w środku, to okaże się, że coś trzyma drzwi prowadzące na wyższe piętra. Żeby otworzyć je wszystkie otworzyć, musimy na każdym piętrze znaleźć rozsiane po pomieszczeniach przedmioty i umieścić w niebieskich skrzynkach. Dodatkowo na każdym piętrze po spełnieniu powyższych warunków pojawią się ogniowe poltergeisty. Jeżeli znaleziony przedmiot włożymy do odpowiedniej skrzynki, to za każdym razem usłyszymy charakterystyczny dźwięk. Zadanie kończy się na dachu, gdzie czytamy zawartość pozostawionego PDA. „Ci, których z nami nie ma” Adept Szybki podczas misji w przedszkolu został ranny. Poprosił nas, żebyśmy przynieśli mu artefakt świetlik, dzięki któremu szybciej dojdzie do zdrowia. Taki artefakt potrafi zrodzić anomalia winorośl znajdująca się obok dwóch pobliskich bloków. Jak już odniesiemy artefakt, to po pewnym czasie adept Szybki będzie miał do nas kolejną prośbę. Najpierw podążamy za adeptem do uznawanego za monolit świętego miejsca i bronimy go przed nadciągającymi mutantami, gdy Szybki będzie odprawiał modły. Po walce i rozmowie udajemy się wspólnie do księgarni, a następnie zapalamy wszystkie świeczki i wspólnie z Szybkim się modlimy. „Prototyp” Adept Oświatowy zleca nam odnalezienie detektora niedźwiedź, który jest prototypem. Podobno znajdziemy go w starej stacji obsługi. Na piętrze budynku są zamknięte drzwi, a za nimi stalker. Żeby, mu pomóc musimy udać się do szkoły i zabrać ów klucz pewnej osobie w płaszczu. Tą osobą okazuje się burer, którego zabijamy, a następnie zabieramy klucz. Po otworzeniu drzwi czeka nas kolejna niespodzianka. Tak czy inaczej, bierzemy detektor z plecaka i oddajemy go adeptowi. „Bestia” Zadanie zleca adept Opiekun i polega na wytropieniu nadzwyczajnej pijawki, która uniemożliwia ugrupowaniu chwytania słabszych mutantów. Potwór jest całkowicie odporny na zadawane obrażenia z broni palnej, także trzeba walczyć przy pomocy nożna. Jeżeli ją tylko zranimy, to po chwili zacznie wychodzić z budynku, aby się podleczyć za pomocą artefaktu, którego możemy stać się właścicielem. Dobijamy bestię i wracamy po nagrodę. „Kuchnia czarnobylska” Adept Żywiciel potrzebuje butli z gazem do przygotowywania ciepłych posiłków. Znajdziemy takową w piwnicy warzywniaka. 1 2 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.