Jump to content

Powrót do Zony (tryb „Przetrwanie”) - poradnik


Recommended Posts

Tryb „Przetrwanie”

Spoiler

Choć tryb oferuje nową historię, to nie jest ona konwencjonalna jak w przypadku większości znanych modyfikacji: całość opiera się na wypadach do Zony, w trakcie których nie można zapisać gry i należy wykonać główny cel, a następnie przetrwać do czasu ewakuacji w bezpieczne miejsce.

Porady ogólne dot. trybu:

Spoiler
  1. Schronienie. 
    ss_daniel_04-30-23_20-36-15_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Nasza główna baza wypadowa, z której wyruszamy na misje. Jego najistotniejszą częścią jest komputer, dzięki któremu możemy nawiązać kontakt ze zleceniodawcą, poznać wszelkie informacje dot. Zony oraz niezbędne wskazówki. Dodatkową zakładką jest dziennik - spis informacji obejmujący wydarzenia, które dot. naszego głównego celu, ekspedycji naukowej. 

    W pomieszczeniu znalazło się także miejsce na schowek w postaci sejfu, lodówkę. w której znajdziemy prowiant oraz tuszkana, aczkolwiek mutant dotrzymuje nam jedynie towarzystwa i nie jest związany z żadnym zadaniem. 
     
  2. Schowki, zrzut zaopatrzenia i bezpieczna strefa. 
    ss_daniel_04-30-23_21-04-24_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Gdy tylko gracz pojawi się na lokacji, na jego poszukiwania wysyłany zostanie oddział szabrowników uzbrojonych w broń lekką (noże, granaty oraz pistolety). Ich zadaniem jest zabicie protagonisty, więc uważnie rozglądajcie się za schowkami - są oznaczone zielonymi znaczkami. Zawartość schowków jest losowa. Zawsze warto przeszukać jak najwięcej skrytek.
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  W trakcie każdego rajdu następuje zrzut zaopatrzenia. Punkt zrzutu jest losowy i zawsze oznaczony na mapie.
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg Co kilka etapów (nieszkodliwa emisja) bezpieczna strefa okrążająca lokację się zmniejsza. Jeżeli gracz znajduje się za jej granicami, to jego zdrowie ulega pogorszeniu, a poziom radiacji rośnie. Warto nadmienić, że przetrwać w niej mogą wysokiej jakości kombinezony lub hełmy. 
     
  3. Szabrownicy.
    ss_daniel_05-05-23_17-32-52_(zaton).jpg
    W grze występuje pięć rodzajów szabrowników:
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Nożownicy (wyposażeni w noże);
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Kamikadze (wyposażeni w granaty);
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Strzelcy (wyposażeni w broń palną);
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Czołgi (wyposażeni w broń ciężką i egzoszkielet;
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Gladiatorzy (dobrze uzbrojeni oraz zaopatrzeni w wytrzymały kombinezon).

    Pierwsze trzy typy wrogów nieustannie ścigają gracza. Strzelcy są początkowo uzbrojeni w słabą broń, ale gdy gracz znajdzie lepsze wyposażenie, oni także się dozbrajają. Ciężkozbrojni nie ścigają gracza, ale zazwyczaj ochraniają dany obszar na lokacji. Po zlikwidowaniu go można zabrać jego egoszkielet i karabin maszynowy. 
     
  4. Ewakuacja i etapy rajdu.
    ss_daniel_05-05-23_16-07-32_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Jeżeli po rozpoczęciu ostatniego etapu rajdu znajdziemy się w pobliżu helikoptera (nie dalej niż 10m.), to po upływie czasu bohater pozostaje przy życiu i przenosi się do kryjówki, a rajd zostaje ukończony. Jeżeli po upływie czasu nie znajdziemy się przy helikopterze, to ten odlatuje, a protagonista ginie.
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Łącznie jest 8 etapów, po półtorej minuty każdy. Po ósmym etapie następuje losowy wybór punktu ewakuacji helikopterem. Ostatni etap również trwa półtorej minuty.
     
  5. Legendarni stalkerzy.
    ss_daniel_05-05-23_15-46-58_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Podczas każdego rajdu można spotkać legendarnego stalkera. Znajduje się w losowym miejscu, w nieaktywnym stanie. Aby go "aktywować" i uczynić swoim towarzyszem, należy podarować mu apteczkę. Wspomniany towarzysz okaże się bardzo przydatny, ponieważ ochrania gracza i odwraca uwagę przeciwników. Warto dodać, że podczas rajdu legendarny stalker może zostać ranny. Jeżeli ewakuujemy się razem z nim, to w nagrodę można otrzymać unikalny artefakt. 

    Lista legendarnych stalkerów: Wujek Jar, Wano, Kardan, Zulus, Striełok, Azot, Noe, Szrama, Włóczęga, Nowikow, Sokołow, Ojciec Walerian, Joga, Diegtiariow.
     
  6. Unikalne artefakty. 
    ss_daniel_05-05-23_22-01-22_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Łącznie jest ich 14 i można je otrzymać od legendarnego stalka po ewakuacji. Podczas rajdu można skorzystać tylko z jednego egzemplarza. 
     
  7. Poszukiwacze przygód. 
    ss_daniel_05-05-23_17-14-20_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  W trakcie rajdu zawsze występuje jeden neutralnie nastawiony stalker. Walczy z mutantami oraz szabrownikami, którzy pojawią się na jego drodze. Jeżeli mamy przy sobie artefakt, to może nas zaatakować. Jednakże może być też odwrotnie i udzieli pomocy w walce z przeciwnikami.

Wyprawy do Zony (wątek fabularny): 

Spoiler
  • „Żywi lub martwi: przejrzyj bazę danych”
    Najpierw sprawdzamy komputer i e-maila. Warto również przeczytać wszystkie pozostałe informacje, które pomogą nam przetrwać. W każdym razie poznajemy szczegóły dot. naszego głównego zadania i zasadniczo możemy od razu wyruszać. 

1. Znajdź ślady grupy w Nadleśnictwie. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_15-52-03_(zaton).jpg  ss_daniel_05-05-23_15-52-37_(zaton).jpg
W Nadleśnictwie musimy dostać się do kantorka. Klucz do drzwi znajduje się w skrzynki na obszarze kompleksu. Zabieramy pendrive i na tym nasza pierwsza misja się kończy. 

2. Sprawdź tartak. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_16-29-20_(zaton).jpg
Po przeczytaniu danych, jakie zawierał pendrive i medytacji wyruszamy do tartaku na Zatonie. Jeżeli na miejscu wybijemy większość szabrowników, to jeden z nich zacznie uciekać. Ma on przy sobie pendrive zawierający wspomnienia naukowca, tak więc trzeba go dogonić i zabić. 

3. Sprawdź stację antenową "Krug". 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_16-58-03_(zaton).jpg

Wychodzi na to, że naukowcy z żołnierzami ukryli się na stacji antenowej "Krug". Gdy już będziemy na miejscu, to najpierw włączamy zasilanie, a później znajdujemy klucz w jednym ze schowku na stacji i otwieramy nim zamknięte drzwi w dolnej części budynku. Po przeszukaniu zwłok i zabraniu notatki kierujemy się do Izumrudnoje. Schowek z nośnikiem danych jest pod dachem sceny. 

ss_daniel_05-05-23_16-58-50_(zaton).jpg  ss_daniel_05-05-23_17-01-38_(zaton).jpg

4. Sprawdź Skadowsk.

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_17-25-37_(zaton).jpg  ss_daniel_05-05-23_17-26-05_(zaton).jpg
Tym razem musimy przeszukać sławny Skadowsk. Na rufie statku jest sejf, a klucz posiada szabrownik znajdujący się w pobliżu. Po staniu się właścicielem kolejnego pendriva misja dobiega końca. 

5. Znajdź układ elektroniczny w zakładzie "Jupiter". 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_19-18-47_(jupiter).jpg
Trzeba znaleźć mikroprocesor Z-111 na terenie zakładu, ale trafimy jedynie na pozostawioną notatkę. O przełomie w śledztwie powiadamiamy przełożonych w schronieniu. 
ss_daniel_05-05-23_19-31-25_(zaton).jpg
Po wysłaniu i odczytaniu wiadomości zwrotnej kontaktujemy się z grupą za pomocą radiostacji. 

6. Znajdź materiał wybuchowy w schowku

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_19-45-00_(jupiter).jpg  ss_daniel_05-05-23_19-45-19_(jupiter).jpg
Żołnierz uczestniczący w ekspedycji jest zamknięty w podziemiach kompleksu Wołkow. Żeby go wydostać potrzebujemy materiałów wybuchowych. Gdy już je znajdziemy, to wysadzamy drzwi bunkra i razem z wojskowym ewakuujemy się do naszego schronienia. 

7. Sprawdź budynek pralni. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_20-46-55_(pripyat).jpg
Podczas rozmowy z kapitanem Piotrowskim dowiadujemy się, że reszta członków jego grupy mogła udać się do Prypeci w celu nawiązania łączności dzięki stacji nadawczej o dużej mocy. U jednego z wrogów w pralni dowiadujemy się, że radiostację zabrał opancerzony szabrownik. Trzeba go wytropić i zlikwidować, po czym zabrać PDA. 

8. Znajdź detektor artefaktów. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_21-10-50_(jupiter).jpg
Szabrownicy trafili na trop naukowców, ale żeby ich dopaść, potrzebują artefaktu "Kryształowa kula". Takowy można znaleźć na dachu centrum usługowego Jubilejny w Prypeci. Nie mniej, żeby go w ogóle znaleźć potrzebny nam będzie specjalny detektor. Powinien być w bunkrze naukowym obok stacji Janów. 

9. Znajdź artefakt "Kryształowa kula". 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_21-29-50_(pripyat).jpg
Trzeba ubiec szabrowników i znaleźć artefakt. Jest na dachu centrum usługowego Jubilejny. 

10. Oddaj mikroprocesor profesorowi. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_22-18-09_(zaton).jpg
Jak już wrócimy do naszej kryjówki, to czeka nas nieoczekiwana rozmowa z kapitanem Piotrowskim. Naszą ostatnią misją jest zwrócenie mikroprocesora naukowcowi pod Żelaznym lasem na Zatonie. Po umieszczeniu artefaktu w komorze osłaniamy profesorami przed atakującymi nas szabrownikami. 

 

 

 

  • Cool 1
  • Important 2
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.

Comunity