Skocz do zawartości

Powrót do Zony (tryb „Przetrwanie”) - poradnik


Rekomendowane odpowiedzi

Tryb „Przetrwanie”

Spoiler

Choć tryb oferuje nową historię, to nie jest ona konwencjonalna jak w przypadku większości znanych modyfikacji: całość opiera się na wypadach do Zony, w trakcie których nie można zapisać gry i należy wykonać główny cel, a następnie przetrwać do czasu ewakuacji w bezpieczne miejsce.

Porady ogólne dot. trybu:

Spoiler
  1. Schronienie. 
    ss_daniel_04-30-23_20-36-15_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Nasza główna baza wypadowa, z której wyruszamy na misje. Jego najistotniejszą częścią jest komputer, dzięki któremu możemy nawiązać kontakt ze zleceniodawcą, poznać wszelkie informacje dot. Zony oraz niezbędne wskazówki. Dodatkową zakładką jest dziennik - spis informacji obejmujący wydarzenia, które dot. naszego głównego celu, ekspedycji naukowej. 

    W pomieszczeniu znalazło się także miejsce na schowek w postaci sejfu, lodówkę. w której znajdziemy prowiant oraz tuszkana, aczkolwiek mutant dotrzymuje nam jedynie towarzystwa i nie jest związany z żadnym zadaniem. 
     
  2. Schowki, zrzut zaopatrzenia i bezpieczna strefa. 
    ss_daniel_04-30-23_21-04-24_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Gdy tylko gracz pojawi się na lokacji, na jego poszukiwania wysyłany zostanie oddział szabrowników uzbrojonych w broń lekką (noże, granaty oraz pistolety). Ich zadaniem jest zabicie protagonisty, więc uważnie rozglądajcie się za schowkami - są oznaczone zielonymi znaczkami. Zawartość schowków jest losowa. Zawsze warto przeszukać jak najwięcej skrytek.
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  W trakcie każdego rajdu następuje zrzut zaopatrzenia. Punkt zrzutu jest losowy i zawsze oznaczony na mapie.
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg Co kilka etapów (nieszkodliwa emisja) bezpieczna strefa okrążająca lokację się zmniejsza. Jeżeli gracz znajduje się za jej granicami, to jego zdrowie ulega pogorszeniu, a poziom radiacji rośnie. Warto nadmienić, że przetrwać w niej mogą wysokiej jakości kombinezony lub hełmy. 
     
  3. Szabrownicy.
    ss_daniel_05-05-23_17-32-52_(zaton).jpg
    W grze występuje pięć rodzajów szabrowników:
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Nożownicy (wyposażeni w noże);
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Kamikadze (wyposażeni w granaty);
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Strzelcy (wyposażeni w broń palną);
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Czołgi (wyposażeni w broń ciężką i egzoszkielet;
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Gladiatorzy (dobrze uzbrojeni oraz zaopatrzeni w wytrzymały kombinezon).

    Pierwsze trzy typy wrogów nieustannie ścigają gracza. Strzelcy są początkowo uzbrojeni w słabą broń, ale gdy gracz znajdzie lepsze wyposażenie, oni także się dozbrajają. Ciężkozbrojni nie ścigają gracza, ale zazwyczaj ochraniają dany obszar na lokacji. Po zlikwidowaniu go można zabrać jego egoszkielet i karabin maszynowy. 
     
  4. Ewakuacja i etapy rajdu.
    ss_daniel_05-05-23_16-07-32_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Jeżeli po rozpoczęciu ostatniego etapu rajdu znajdziemy się w pobliżu helikoptera (nie dalej niż 10m.), to po upływie czasu bohater pozostaje przy życiu i przenosi się do kryjówki, a rajd zostaje ukończony. Jeżeli po upływie czasu nie znajdziemy się przy helikopterze, to ten odlatuje, a protagonista ginie.
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Łącznie jest 8 etapów, po półtorej minuty każdy. Po ósmym etapie następuje losowy wybór punktu ewakuacji helikopterem. Ostatni etap również trwa półtorej minuty.
     
  5. Legendarni stalkerzy.
    ss_daniel_05-05-23_15-46-58_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Podczas każdego rajdu można spotkać legendarnego stalkera. Znajduje się w losowym miejscu, w nieaktywnym stanie. Aby go "aktywować" i uczynić swoim towarzyszem, należy podarować mu apteczkę. Wspomniany towarzysz okaże się bardzo przydatny, ponieważ ochrania gracza i odwraca uwagę przeciwników. Warto dodać, że podczas rajdu legendarny stalker może zostać ranny. Jeżeli ewakuujemy się razem z nim, to w nagrodę można otrzymać unikalny artefakt. 

    Lista legendarnych stalkerów: Wujek Jar, Wano, Kardan, Zulus, Striełok, Azot, Noe, Szrama, Włóczęga, Nowikow, Sokołow, Ojciec Walerian, Joga, Diegtiariow.
     
  6. Unikalne artefakty. 
    ss_daniel_05-05-23_22-01-22_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  Łącznie jest ich 14 i można je otrzymać od legendarnego stalka po ewakuacji. Podczas rajdu można skorzystać tylko z jednego egzemplarza. 
     
  7. Poszukiwacze przygód. 
    ss_daniel_05-05-23_17-14-20_(zaton).jpg
    3F3F3F_3F3F3F3F29.jpg  W trakcie rajdu zawsze występuje jeden neutralnie nastawiony stalker. Walczy z mutantami oraz szabrownikami, którzy pojawią się na jego drodze. Jeżeli mamy przy sobie artefakt, to może nas zaatakować. Jednakże może być też odwrotnie i udzieli pomocy w walce z przeciwnikami.

Wyprawy do Zony (wątek fabularny): 

Spoiler
  • „Żywi lub martwi: przejrzyj bazę danych”
    Najpierw sprawdzamy komputer i e-maila. Warto również przeczytać wszystkie pozostałe informacje, które pomogą nam przetrwać. W każdym razie poznajemy szczegóły dot. naszego głównego zadania i zasadniczo możemy od razu wyruszać. 

1. Znajdź ślady grupy w Nadleśnictwie. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_15-52-03_(zaton).jpg  ss_daniel_05-05-23_15-52-37_(zaton).jpg
W Nadleśnictwie musimy dostać się do kantorka. Klucz do drzwi znajduje się w skrzynki na obszarze kompleksu. Zabieramy pendrive i na tym nasza pierwsza misja się kończy. 

2. Sprawdź tartak. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_16-29-20_(zaton).jpg
Po przeczytaniu danych, jakie zawierał pendrive i medytacji wyruszamy do tartaku na Zatonie. Jeżeli na miejscu wybijemy większość szabrowników, to jeden z nich zacznie uciekać. Ma on przy sobie pendrive zawierający wspomnienia naukowca, tak więc trzeba go dogonić i zabić. 

3. Sprawdź stację antenową "Krug". 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_16-58-03_(zaton).jpg

Wychodzi na to, że naukowcy z żołnierzami ukryli się na stacji antenowej "Krug". Gdy już będziemy na miejscu, to najpierw włączamy zasilanie, a później znajdujemy klucz w jednym ze schowku na stacji i otwieramy nim zamknięte drzwi w dolnej części budynku. Po przeszukaniu zwłok i zabraniu notatki kierujemy się do Izumrudnoje. Schowek z nośnikiem danych jest pod dachem sceny. 

ss_daniel_05-05-23_16-58-50_(zaton).jpg  ss_daniel_05-05-23_17-01-38_(zaton).jpg

4. Sprawdź Skadowsk.

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_17-25-37_(zaton).jpg  ss_daniel_05-05-23_17-26-05_(zaton).jpg
Tym razem musimy przeszukać sławny Skadowsk. Na rufie statku jest sejf, a klucz posiada szabrownik znajdujący się w pobliżu. Po staniu się właścicielem kolejnego pendriva misja dobiega końca. 

5. Znajdź układ elektroniczny w zakładzie "Jupiter". 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_19-18-47_(jupiter).jpg
Trzeba znaleźć mikroprocesor Z-111 na terenie zakładu, ale trafimy jedynie na pozostawioną notatkę. O przełomie w śledztwie powiadamiamy przełożonych w schronieniu. 
ss_daniel_05-05-23_19-31-25_(zaton).jpg
Po wysłaniu i odczytaniu wiadomości zwrotnej kontaktujemy się z grupą za pomocą radiostacji. 

6. Znajdź materiał wybuchowy w schowku

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_19-45-00_(jupiter).jpg  ss_daniel_05-05-23_19-45-19_(jupiter).jpg
Żołnierz uczestniczący w ekspedycji jest zamknięty w podziemiach kompleksu Wołkow. Żeby go wydostać potrzebujemy materiałów wybuchowych. Gdy już je znajdziemy, to wysadzamy drzwi bunkra i razem z wojskowym ewakuujemy się do naszego schronienia. 

7. Sprawdź budynek pralni. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_20-46-55_(pripyat).jpg
Podczas rozmowy z kapitanem Piotrowskim dowiadujemy się, że reszta członków jego grupy mogła udać się do Prypeci w celu nawiązania łączności dzięki stacji nadawczej o dużej mocy. U jednego z wrogów w pralni dowiadujemy się, że radiostację zabrał opancerzony szabrownik. Trzeba go wytropić i zlikwidować, po czym zabrać PDA. 

8. Znajdź detektor artefaktów. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_21-10-50_(jupiter).jpg
Szabrownicy trafili na trop naukowców, ale żeby ich dopaść, potrzebują artefaktu "Kryształowa kula". Takowy można znaleźć na dachu centrum usługowego Jubilejny w Prypeci. Nie mniej, żeby go w ogóle znaleźć potrzebny nam będzie specjalny detektor. Powinien być w bunkrze naukowym obok stacji Janów. 

9. Znajdź artefakt "Kryształowa kula". 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_21-29-50_(pripyat).jpg
Trzeba ubiec szabrowników i znaleźć artefakt. Jest na dachu centrum usługowego Jubilejny. 

10. Oddaj mikroprocesor profesorowi. 

Spoiler

ss_daniel_05-05-23_22-18-09_(zaton).jpg
Jak już wrócimy do naszej kryjówki, to czeka nas nieoczekiwana rozmowa z kapitanem Piotrowskim. Naszą ostatnią misją jest zwrócenie mikroprocesora naukowcowi pod Żelaznym lasem na Zatonie. Po umieszczeniu artefaktu w komorze osłaniamy profesorami przed atakującymi nas szabrownikami. 

 

 

 

  • Ekstra 1
  • Ważne 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.