Skocz do zawartości

Na początek narzędzia.


trurl3

Rekomendowane odpowiedzi

Rozpoczynamy kolejną akcje na naszej stronie - poradnictwo dotyczące tłumaczenia modów do Stalkera.

Ponieważ pojawiają się osoby, które zdradzają chęci w tym kierunku, a także ponieważ nasza strona ma spore osiągnięcia w tym temacie, postanowiliśmy (ci, którzy maja już dokonania w tłumaczeniu) podzielić się naszym doświadczeniem aby pomóc tym, którzy dopiero zaczynają.

W dalszym ciągu tego tematu będziemy opisywać jakich używać narzędzi, na co zwracać uwagę i jak postępować, aby efekt pracy zadowolił nie tylko nasze wymagania :).

Na razie tyle, proszę o komentarze i życzenia.

Na początek załączam następujące narzędzia:

1. Słownik S.T.A.L.K.E.R. ze stanem na dzień 30.11.2011 Słownik S.T.A.L.K.E.R 30.11.11.xls

2. WinMerge 2.12.4 WinMerge-2.12.4-Setup.7z

3. TextCrawler TextCrawler_Setup.7z

4. Advanced Find And Replace v5.0 Advanced.Find.And.Replace.v5.0.rar

5. EmEditor Emurasoft EmEditor Professional v10.0.0 32it & 64bit.rar

Jest to kilka podstawowych narzędzi do tłumaczenia. Ich funkcje i sposób uzywania będa opisywane w dalszym ciągu tego poradnika.

Słownik S.T.A.L.K.E.R.

Kiedy rozpoczynałem tłumaczenie Soljanki doszedłem do wniosku, że potrzebna mi jest tabela zawierająca już przetłumaczone imiona, nazwy, artefakty, mutanty i tym podobne 'etykietki' do do wykorzystania w przyszłości, żeby nie popełniać błędów dalszym ciągu pracy. A ponieważ tłumaczenie trwało ok. roku, nie raz ten słownik przydał się, żeby nie przetłumaczyć inaczej jakiegoś określenia, kiedy poprzednie wystąpienie danej frazy nastąpiło np. przed pól rokiem.

Słownik jest zbudowany na bazie skoroszytu Excela gdzie poszczególne zeszyty zawierają osobne kategorie nazw, a nazwy w skoroszytach są uszeregowane alfabetycznie wg. alfabetu rosyjskiego.

Przydatność słownika sprawdziła się podczas tłumaczenia kolejnych modów i określenia z tych modów były sukcesywnie dodawane do listy.

Aktualnie jest to kompendium nazw i terminów zalecana do stosowania przez przyszłych tłumaczy aby utrzymać jednolite nazewnictwo w modach wywodzące się z podstawki SoC i Narodnoj Soljanki jako największego moda.

Proszę przyszłych użytkowników o korzystanie i w razie znalezienia nowej nazwy, imienia czy określenia o dodawanie tego terminu do słownika z podaniem moda z którego dane określenie pochodzi. Przy zapisywaniu nowej wersji słownika proszę zawsze uaktualniać datę i dodać do nazwy słownika nick tłumacza.

WinMerge

Doskonałe narzędzie do porównywania oraz do wykonywania tłumaczeń plików Stalkera :). Po pobraniu i zainstalowaniou programu należy wejść do Opcji programu

Dołączona grafika

i ustawić opcje w następujący sposób

Dołączona grafika Dołączona grafika

Możemy porównywać pojedyncze pliki lub całe katalogi. Program powie nam, które pliki są jednakowe a które się od siebie różnią. Wyboru katalogów lub plików do porównania dokonujemy w odpowiednim menu programu.

Dołączona grafika

Jeśli ustawiliśmy w opcjach integrację z systemem, będziemy mieli do dyspozycji znacznie łatwiejszy sposób na wybieranie plików/ katalogów do porównywania. W menu pliku/katalogu otwieranym prawym klawiszem myszy (PKM) znajdziemy opcje "Porównaj z" do wyboru pierwszego pliku/katalogu i opcję "Porównaj..." do wyboru drugiego z porównywanych.

A teraz do rzeczy. Opiszę proces porównywania katalogów z plikami tekstowymi moda DMX według zalecanej przeze mnie metody, w której najpierw w katalogu /gamedata/config/text tworzymy podkatalog /pol (obok istniejącego podkatalogu /rus) a następnie kopiujemy do katalogu /pol wszystkie oryginalne pliki z katalogu /rus.

Dołączona grafika

Teraz możemy wykorzystać integrację WinMerge z Systemem. Klikamy PKM na katalogu /pol i z otwierającej się listy wybieramy pozycję "Porównaj z"

Dołączona grafika

następnie klikamy PKM na katalog /rus i wybieramy z listy pozycję "Porównaj". W razie pomyłki, możemy użyć opcji "Wybierz powtórnie".

Dołączona grafika

Rozpocznie sie wczytywanie wybranych do porównania katalogów

Dołączona grafika

Następnie otworzy się okno WinMerge z porównaniem plików w obydwu katalogach.

Dołączona grafika

Ponieważ wszystkie pliki w obydwu katalogach są identyczne, ikonki plików są bezbarwne. Teraz wybieramy np.pierwszy plik i otwieramy porównanie przez podwójne kliknięcie w nazwę pliku.

Dołączona grafika

Przy lewej krawędzi ekranu mamy dwa pionowe paski pokazujące miejsca w pliku gdzie występują różnice. Nad nimi mamy nazwy porównywanych katalogów a bardziej po prawej nazwy porównywanych plików. Możęmy porównywać dowolne pliki, ale w naszym przypadku chcemy porównać ten sam plik z rożnych katalogów.

Jak widać, po obydwu stronach mamy plik po rosyjsku. W wierszu nr 1 mamy deklarację wersji xml oraz strony kodowej tekstu. W tym przypadku jest to cyrylica czyli "windows-1251".

Dla potrzeb tłumaczenia będziemy musieli zmienić stronę kodową pliku z katalogu /pol na kodowanie dla języka polskiego, czyli "windows-1250". Możemy to zrobic na dwa sposoby:

1 Sposób - Poprzez opcje menu przeznaczoną do tego celu.

Idziemy do menu 'Plik' i wybieramy pozycję 'Kodowanie pliku'

Dołączona grafika

Otworzy się menu wyboru strony kodowej dla lewej, prawej lub obydwu kolumn.

Dołączona grafika

Odznaczamy kolumnę w której nie chcemy wprowadzać zmian (tu prawą - z plikami z katalogu /rus) , zmieniamy oznaczenie strony kodowej na 1250 i naciskamy przycisk 'Zastosuj'.

Dołączona grafika

Kodowanie plików w lewej kolumnie zmienia się zgodnie z zaznaczeniem:

Dołączona grafika

Jesli teraz zapiszemy stan aktualny poleceniem Plik -> Zapisz (zauważcie, że jest także opcja zapisu tylko pliku lewego albo tylko pliku prawego), ta zmiana zostanie utrwalona. Jednakże deklaracja strony kodowej w pierwszym wierszy nie zmieniła się, więc dobrze jest to poprawić.

2 Sposób - Poprzez zmianę deklaracji strony kodowej w pierwszym wierszu pliku.

W pierwszym wierszu pliku .xml z katalogu /pol zmieniamy deklarację strony kodowej na "windows-1250" i zapisujemy ten stan poprzez menu Plik -> Zapisz

Dołączona grafika

Po zapisaniu zmiany natychmiast pojawia się zaznaczenie różnic w treści obydwu kolumn - różnice wskazywane są poprzez żółte tło tekstu

Dołączona grafika

Teraz trzeba wyjść z porównania plików do porównania katalogów (wychodzi się poprzez zamknięcie okna porównania plików - przycisk z krzyżykiem w prawym górnym rogu). W oknie porównania zawartości katalogów widać teraz, żi ikona pierwszego pliku została wyrózniona kolorem co oznacza róznice w treści plików prawej i lerwej kolumny.

Dołączona grafika

Teraz trzeba ponownie otworzyć porównanie plików. Jeśli na początku ustawiliście opcje według podanego wzoru nastąpi automatyczne odczytanie z treści pliku strony kodowej i lewa kolumna zostanie zakodowana według windows-1250 czyli właściwej dla centralnej Europy (czyli Polski).

Dołączona grafika

A teraz mały przykład jak wygląda tłumaczenie w tym układzie. Zmieniamy tekst pliku po lewej stronie (z katalogu /pol) i po zapisaniu zmian nastepi automatyczne zaznaczenie rekordów które sie od siebie róznią w lewym i prawym pliku.

Dołączona grafika

Teraz wystarczy konsekwentnie dopropwadzic tłumaczenie do końca pliku i w ten sposób otrzymacie pierwszy przetłumaczony na język polski plik umieszczony id razu w katalogu /pol.

Mała dygresja

Tym, jaki język będzie używany do wyświetlania tekstów w grze, zarządzają wpisy w drugiej i trzeciej linijce pliku /gamedata/config/localisation.ltx. W oryginalnych modach RUS te linie wyglądaja tak:


language = rus
font_prefix =;_cent ;_west

language=rus czyli teksty będą pobierane z katalogu /gamedata/config/text/rus

font_prefix= brak opcji (istniejące opcje są zakomentowane czyli nie są brane pod uwagę) - jeżykiem interfejsu będzie domyślnie język rosyjski.

Dla prawidłowego wyświetlania tekstów w języku polskim, konieczna jest zmiana na następującą treść:


language = pol ;rus
font_prefix = _cent ;_west

Katalogiem tekstów będzie /gamedata/config/text/pol

Do wyświetlania tekstów w grze będzie wykorzystana strona kodowa Centralnej Europy (czyli cp1250) właściwa dla języka polskiego.

Tę zmianę zaleca się wykonać dopiero po zakończeniu polonizacji przed udostępnieniem tłumaczenia jako wersji końcowej, ponieważ w tym przypadku wszelkie teksty po rosyjsku (w cyrylicy) będą ukazywać się jako niezrozumiałe krzaki. Dopóki nie przetłumaczymy wszystkiego, choćby dla potrzeb testowych musimy mieć możliwość prawidłowego odczytywania napisów po rosyjsku ukazujących się podczas gry.

Dlatego moja rada jest taka: do czasu ukończenia tłumaczenia radzę zmienić rzeczone linijki pliku localisation.ltx w następujący sposób:


language = pol ;rus
font_prefix = ;_cent ;_west

W tym układzie teksty będą brane z katalogu /pol i w miarę tłumaczenia będziemy mogli podziwiać postępy prac, a teksty po rosyjsku będą również wyświetlane prawidłowo. Jedynym mankamentem tego rozwiązania będzie brak polskich liter w przetłumaczonych tekstach na ekranie (w miejscy polskich liter będą puste miejsca). Jednakże jest to chyba mały problem dopóki mod jest w trakcie tłumaczenia i testów prawidłowego działania. Po skończeniu prac wystarczy usunąć średnik przed _cent w drugiej linii i polskie litery z naszego tłumaczenia ukażą się na ekranie w pełnej krasie.
  • Dodatnia 9
  • Za szczególną pomoc 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Korzystając z tej strony, zgadzasz się na nasze Warunki użytkowania.